Estos son algunos de los trucos que usan los desarrolladores
Muchas son las triquiñuelas y trucos que utilizan los desarrolladores para meternos en sus mundos imaginarios y sentirnos como en casa, ya sea para ahorrar recursos, para divertirnos o para hacernos sentir algo en concreto.

El videojuego es una cultura que podemos calificar como joven pero que mucho ha ido madurando desde sus inicios, gracias a limitaciones del hardware de la época o motivos económicos. Podremos probar juegos de hace 20 o 30 años y pensar que son “injugables” hoy en día, pero lo que no podemos olvidar o rechazar es todo lo que han hecho por este presente tan rico en el mundillo que tanto nos apasiona.
Para empezar, me gustaría hablaros de como hacen los desarrolladores para ahorrar recursos, ese quebradero de cabeza que a veces, si no se ejecuta correctamente, nos saca totalmente de la partida. De cómo consiguen más fluidez o de cómo son capaces de llenar el escenario de partículas o enemigos sin notar ralentizaciones.

Pero yo quiero gráficos y fluidez, ¿puedo tener ambos?
Hay muchos ejemplos, pero hay uno que me parece soberbio, es el caso de Silent Hill. Las máquinas de esa época con la incorporación del 3D, ofrecían muchas innovaciones, pero tantos polígonos en pantalla tienen un precio. Para ello decidieron poner una niebla que le quedaba como anillo al dedo en ese mundo tan decadente y terrorífico.
Con la niebla conseguían que no se pudiera ver el popping, la aparición brusca de elementos en pantalla, por lo tanto, ese objeto no existe hasta que el personaje pasa por un activador y “voilá”, aparece el edificio, el árbol o lo que sea. Un caso más reciente que podéis ver vosotros mismos es en Super Mario Odyssey.
Si camináis de frente con la cámara enfocando hacia el lado opuesto y entráis en modo foto, podréis ver personajes en “T-Pose”. Esto lo que hace es eliminar las animaciones de los personajes que no están en pantalla por lo que reduce al máximo los recursos.

Otro truco excelente es reducir las texturas para distancias muy grandes, este es un clásico y lo podéis ver en cualquier juego, da igual la época. No solo ocurre con los fondos, obviamente también ocurre con los personajes y si no, acordaros de lo que pasó con las caras en Assassin’s Creed Unity o esas personas que estaban en los barcos del Marvel’s Spider-Man.
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Algo que se usa mucho en la actualidad y que apenas es perceptible, es priorizar la calidad gráfica en un radio circular al personaje principal. Es un recurso muy útil en los shooters, la zona central de tu personaje es donde se encuentra la acción por lo tanto si ponen detalles borrosos del exterior de esa circunferencia apenas vas a notarlo, a no ser que hagas como yo y grabes tus partidas de Star Wars Battlefront 2 o Gears 5, por nombrar algunos, y luego lo veas a cámara lenta.

La importancia de las cámaras para mostrar y transmitir
La cámara es algo que me fascina en los juegos y que creo que tiene una gran relevancia en lo que quieres transmitir o mostrar en pantalla. Como todos sabéis, en el cine, con la cámara puedes hacer sentir distancia, intimidad, claustrofobia, pero en un videojuego va más allá porque no solo une lenguajes si no que te dice que es lo que tienes que hacer, pero sin decírtelo. Te hacen aprender y te guían en tu camino.
Por ejemplo, en los juegos de Uncharted o los Tomb Raider podrás ver como la cámara te enfoca cual sería el mejor movimiento que deberías hacer. Otro caso maravilloso de cámara es cuando vas montando a Agro en Shadow of the Colossus, la cámara te pone a un lado de la escena y te muestra la magnificencia de los entornos.
En Hellblade Senua’s Sacrifice podrás comprobar cómo te metes en la piel de Senua con esas cámaras tan cercanas, tan privadas y con tanta intimidad. Por supuesto la actuación es brillante, pero la cámara te mete de lleno en los sentimientos de la protagonista y eso en este juego es fundamental.

Respecto a la inteligencia artificial, hay gran cantidad de trucos y miedo me da lo que estamos evolucionando en este concepto. Cuando se estaba haciendo el primer Halo, antes de su lanzamiento los jugadores probaron dos variaciones.
Uno era con una IA con poca vida y que hiciera poco daño y la otra hacía lo mismo, pero resistía más y golpeaba duro. Cuando les preguntaron cuál era la IA más inteligente, la gran mayoría dijo que la versión de enemigos más dura, por lo tanto, nuestra percepción de las cosas puede ser muy engañosa.
Si os fijáis, las IA de las que más se habla positivamente son las predecibles y la mayoría de los desarrolladores buscan eso. Como habréis visto en The Last of Us o en los Batman, siempre dan al jugador la posibilidad de estudiar un patrón e incluso actúan por su cuenta como tú lo harías y con esto último pongo el caso de Bioshock. Cuando recibes daño lo primero que buscarías tú es algún puesto de salud y eso mismo hacen los enemigos cuando les queda poca vida.

También intentan flanquearte como en Gears of War para explotar su sistema de coberturas o algo que me parece muy inteligente, los enemigos que no ves en pantalla tienen una probabilidad más baja de herirte, como sucede en los Uncharted. Al final esto no se trata de castigar al jugador si no de que se divierta y la diversión trae muchos trucos en el desarrollo de un videojuego.
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¿Cómo se aburre fácilmente un jugador?
Lo primero que me viene a la mente son las pantallas de carga. Para mí son de las cosas más aburridas, pero si tienes algo con que entretenerte mientras, perfecto. Habréis visto que muchos juegos te ponen información básica o consejos que te ayudarán en tu partida, otros incluso ponen minijuegos y luego está una de las evoluciones más importantes de la actual generación, me refiero al último God of War, que usa el recurso de recorrer un mapa hasta que se carga el escenario al que te estás teletransportando.
Muchos utilizaban cinemáticas para cargar escenarios, pero este truco me parece sobresaliente porque mantiene al jugador jugando, con las manos en el mando, esto reduce el aburrimiento drásticamente.

Las recompensas son muy importantes para divertir al jugador, por ejemplo, incentivar la exploración. En Prey, que es de mis juegos favoritos, utilizan el cañón Gloo para explotar la exploración. Puedes acceder a sitios que sin este instrumento tardarías muchas horas en poder pasar y cuando por fin llegas encuentras algo que te es muy útil en tu partida. Esto hace que quieras ver cualquier rincón de la Talos 1.
Para divertirte también es fundamental sentir que avanzamos y que no estamos perdiendo el tiempo, esto lo hacen muy bien en Ico, Dark Souls o en Resident Evil, aquí entra el diseño de niveles. Ese nivel que te está costando y que te hace creer que está todo muy lejos y que tienes que dar muchas vueltas, pero de repente se te abre una puerta que lo comunica todo. Eso es de las mayores sensaciones de bienestar en un videojuego y solo escribirlo me pone los pelos de punta como cuando escuchas tu canción favorita.
Son innumerables los trucos y recursos que utilizan los desarrolladores, sin duda me dejo muchísimos y se podrían escribir libros muy gruesos recogiendo todos. Me dan muy buenas sensaciones la siguiente generación y creo que respecto a estas prácticas va a haber un antes y un después, al fin y al cabo, las nuevas tecnologías siempre aportan nuevos problemas y el público siempre pide más por lo que estos motivos son una buena mezcla para la utilización de nuevos trucos y recursos.