Amanita Design. Una manera peculiar de entender las aventuras point and click

Amanita Design se ha caracterizado por mantener vivo el legado de las aventuras point and click, eso sí, dotándoles siempre de su toque particular

Amanita Design se ha caracterizado por mantener vivo el legado de las aventuras point and click, eso sí, dotándoles siempre de su toque particular.

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Desde hace ya algunos años el mercado de los videojuegos se encuentra dominado por géneros muy específicos como los matamarcianos (o shoot ’em up), beat ’em ups o los juegos de plataformas. Aunque, eso sí, cabe señalar que existen diferencias claras en este aspecto si comparamos el catálogo de los distintos sistemas, tal y como pasaba entre arcades y consolas, pero sobre todo, respecto a los títulos publicados para ordenadores.

En el mercado de PC siempre han tendido a predominar géneros generalmente más pausados como son la estrategia o los simuladores, aunque más adelante son bastante prolíficos en lo que a juegos de disparos en primera persona se refiere. Pero sin duda, también hay un tipo de propuestas que logró dominar durante muchos años el catálogo de esta plataforma, viviendo un auténtico boom en la década de los ochenta. Por supuesto, estamos hablando de las aventuras gráficas, las cuales popularizaron el sistema conocido como point and click.

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Probablemente la primera aventura gráfica en integrar dichas mecánicas fue Déjà Vu: A Nightmare Comes True (1985). Sí, no habéis leído mal, aunque erróneamente se tiende a pensar que este hito corresponde a Enchanted Scepters (1986), la confusión radica en que su packaging tenía una fecha de copyright erróneo, señalando que el software databa de 1984 (Figura1)

Una escena de Déjà Vu: A Nightmare Comes True

Con el paso del tiempo este género fue desapareciendo paulatinamente de la palestra, incluso siendo abandonado por las principales compañías que se dedicaban a su producción: LucasArts y Sierra Entertainment. A pesar de ello, siempre se mantuvo de una u otra forma vivo a través del trabajo de desarrolladores independientes y de algunas pequeñas compañías que seguían apostando por el mismo.

Entre estas últimas, sin duda una de las más perseverantes y curiosas a la hora de trabajar con las mecánicas point and click ha sido Amanita Design, quien durante casi veinte años ha ido lanzando obras caracterizadas por sus carismáticos puzles, personajes, aspecto visual y música, dotando siempre de un toque diferenciador a sus obras. El estudio cuenta con un reducido número de integrantes, todas especializadas en algún tipo de aspecto artístico.

Integrantes del estudio Amanita Design

La historia de la compañía

Amanita Design fue fundada por Jakub Dvorský el año 2003 en la ciudad de Praga, República Checa, mientras se encontraba estudiando la carrera de Cine de animación en la Academia de Artes, Arquitectura y Diseño de la misma ciudad. Curando dichos estudios se vio fuertemente influenciado por el trabajo del animador checo de stop-motion Jiří Barta, conocido por ser parte del movimiento surrealista checoeslovaco que surgió como respuesta critica a los años que vivió el país como parte de la Unión Soviética.

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Muchos de los sentimientos asociados a este movimiento impresionaron sobremanera a Dvorský el cual, pese a no incluir ningún tipo de elemento político en sus títulos sí que impregnó en ellos toda la experimentación y desarrollo del arte resultante de este. Entre sus obras encontramos trabajos con títeres, cuentos de hadas, el bucolismo (o el fuerte componente en paisajes naturales rústicos) y pequeñas nociones del arte táctil del director y artista Jan Švankmajer.

El trabajo de Jan Švankmajer, ha logrado calar hasta en imágenes promocionales de la cuarta temporada de la famosa serie Rick & Morty

Precisamente estos serían puntos muy latentes en los proyectos más conocidos de Amanita, todo ello sumado a la idea de que el estudio funcionara como un colectivo unido, lo cual suele ser identificado con el tipo de movimientos culturales como el mencionado previamente. Dicho aspecto colectivo también se vería reflejado en que ya desde su fundación Amanita Design siempre tuvo una clara orientación respecto a ayudar a las organizaciones locales, ya sea de corte medioambiental (un gran reflejo de esto es su juego Botanícula (2012)), o a la misma industria del desarrollo de videojuegos, principalmente a los creadores más noveles.

En sus inicios, la mayoría de los desarrollos de Amanita Design se enfocaron de modo que pudieran ser jugados a través de un navegador web mediante el uso de Adobe Flash Player. Su primer título sería Samorost (2003), una reducida aventura point and click, donde ya empezamos a vislumbrar algunos de los que serán elementos icónicos de la compañía: mundos surrealistas, sentido del humor ligero, un trabajo ‘‘artesanal’’ y una fuerte apuesta en convertir sus creaciones en una experiencia audiovisual.

El reconocimiento del Amanita Design llegaría pronto, con proyectos realizados para empresas famosas como Nike

Con este primer trabajo la compañía ganó la suficiente notoriedad como para ser reconocida por empresas como Nike o la BBC, quienes les encargarían la realización de proyectos de corte educativo los cuales darían como resultado Rocketman (2004) y Questionaut (2008) respectivamente.

Su primer lanzamiento importante sería la secuela de Samorost (2005), publicada para PC (Windows, OS X y Linux), donde se notaría una mejora y evolución en muchos aspectos respecto de su primer trabajo. A pesar de ello, su verdadera consolidación y salto a la fama no llegaría hasta el lanzamiento de Machinarium (2009), su primer título con una duración considerable y que ha sido lanzado en diversas plataformas, incluidas algunas vigentes a día de hoy como Nintendo Switch o Xbox One.

Amanita Design ha realizado varios títulos pequeños de corte educativo, entre los más destacados encontramos Questionaut, realizado para la BBC

A partir de ahí, Amanita Design comenzaría a lanzar trabajos de similar extensión de manera más continua, abandonando poco a poco los diseñados para navegador, sin perder en ningún caso esos aires de juegos realizados en Flash.

Aunque todos estos proyectos seguirian manteniendo su particular interpretación del point and click no fue hasta la llegada de Creaks (2020) que se aventuraron fuera de este sistema para ofrecer mecánicas más cercanas a Prince of Persia (1989), Another World (1991) o Flashback: The Quest for Idendity (1992), aunque, eso sí, siempre orientados a la resolución de puzles. Dicho lo cual,  en 2021 volverán al estilo que les dio la fama gracias al siguiente proyecto desarrollado por Amanita Design, Happy Game.

Las claves de los point and click al estilo Amanita

Tal y como hemos mencionado, la procedencia del estudio les dota de un contexto e influencias bastante particulares, otorgando a sus obras un sello distinto respecto a otras propuestas similares presentes en el medio. Quizás uno de los puntos más llamativos en este sentido sea su enorme inspiración en el folklore local, especialmente porque el pueblo natal de su fundador, Brno (actual sede de sus oficinas), era rico en mitos de este tipo. Por ejemplo, es famoso aquel que cuenta que alguna vez un dragón aterrorizó la ciudad siendo finalmente vencido por el ingenio de un carnicero.

La verdad es que el ‘‘Dragon de Brno’, no era más que un cocodrilo que se había escapado de probablemente de los cuidados un dueño algo extravagante, aunque se entiende la confusión que pudo crear esta situación, considerado que data del siglo XVII

Esta inspiración en los mitos y leyendas locales funciona muy bien dentro de los títulos creados por Amanita Design, sobre todo porque la dirección artística se centra bastante en mostrar paisajes y entornos naturales, lo que necesita de una sinergia importante con respecto a los mundos que se ven representados. Es cierto que en este aspecto Machinarium es una excepción ya que, como su nombre indica, retrata un mundo tecnológico; a pesar de ello, en la construcción de sus paisajes nos topamos con muchas formas que recuerdan más a la naturaleza que a lo artificial.

En este sentido, sin duda, la saga Samorost es la que representa de manera más acertada este estilo más rustico de Amanita Design en la creación de sus entornos, lo cual no deja de resultar curioso al transcurrir la trama de este en el espacio exterior. Por supuesto, en este sentido cabria mencionar lo que hace Botanícula, donde la conexión con la naturaleza destaca bastante al ser central en la trama, encontrándonos frente a un programa que busca concienciar respecto a la deforestación que sufre nuestro planeta.

Botanicula fue un juego que apoyó a la organización World Land Trust. En 2012 logró recaudar el suficiente dinero para proteger 593 hectáreas de selva

Otra diferencia que supone asimismo una característica importante en los trabajos del estudio es el apartado musical, el cual también cuenta con cierta experimentación en su producción mezclando instrumentos clásicos de la zona, sobre todo de viento y cuerda – muy propia de pueblos con influencia eslava – y añadiendo efectos más modernos como distorsiones en su edición. A pesar de esto, cada uno de sus proyectos presenta diferencias en cuanto a la banda sonora, estando siempre orientada hacia la temática central del proyecto, incluso a pesar de que algunos de los compositores participan en diferentes trabajos.

En el apartado jugable Amanita Design tiende a presentar en sus propuestas una progresión basada en la resolución de pequeños puzles o situaciones a través de la combinación de distintos objetos y mecanismos presentes en cada segmento. En muchos de sus títulos todo se desarrolla en base a una sucesión de niveles o escenas independientes entre sí, aunque también existen algunos acertijos que conectan distintas zonas siguiendo el esquema clásico de las aventuras gráficas.

Samorost 2 sería uno de los primeros juegos de Amanita Design en plantear puzles a una escala mucho mayor

Respecto al apartado sonoro si hay algo que caracteriza a las creaciones de Amanita Desing es la renuncia para dotar de voces reales a los personajes de sus aventuras, los cuales hablan en una suerte de idioma que mezcla distintos tipos de sonidos, lo que le tiende a otorgar un aspecto más fantástico y lejano a sus juegos. Este elemento potencia mucho más el arte y la expresividad de los personajes, lo cual sumado al curioso sentido del humor logran aligerar el conjunto de sus proyectos, lo que no viene mal si consideramos que incorporar puzles bastante rebuscados, sobre todo en sus primeros trabajos.

Precisamente el humor es un recurso importante durante la narrativa que suelen proponer: se aplica prácticamente en casi todo momento, ya sea a través de interacciones con objetos u escenarios con efectos curiosos, al resolver puzles, al equivocarse en las combinaciones de objetos o en las transiciones entre niveles. Todo ello marcado por situaciones muy surreales plagadas de cosas extrañas y referencias tanto a la industria como a otros medios.

Probablemente CHUCHEL (2018), sea el título de Amanita Design que más fuerte apueste por las referencias y el humor dentro de su historial de trabajos

Por otra parte, la manera en que se presentan las escenas y situaciones humorísticas dentro de las propuestas de Amanita Design denotan influencias importantes de la escena surreal, las marionetas, el cine mudo y las caricaturas. Esto se ve representado de modo tal que pasarán frente a nuestros ojos situaciones que recuerdan a gags de caricaturas, escenas que apuestan por un montaje muy cercano al mundo del teatro, la aparición de elementos visuales absurdos acompañados de pequeñas transiciones musicales.

Esta suma de ingredientes ha logrado conjuntar una idea muy particular de cómo se han de realizar los point and click la cual podríamos definir como ‘‘el estilo Amanita’’. Dicho estilo ha trascendido de manera tal que ha logrado influir en algún que otro juego como es el caso de Karma. Incarnation 1 (2016), una aventura que comparte mucho de lo visto en los proyectosde la compañía checa.

Esto no hace más que demostrar que Amanita Design ha logrado ganar su propio espacio dentro del género, el cual no es un reflejo directo de aquellas aventuras gráficas que usaban las típicas mecánicas point and click más famosas, sino que bebe de distintas corrientes y disciplinas artísticas, la cultura popular y local, combinándolos con estilos visuales que parecen proceder de aquellos títulos para navegador web que proliferaron en la primera década de este siglo.

Palabras Finales

Hablar de Amanita Design es hacerlo de un trocito de la historia de los videojuegos, sobre todo del desarrollo de títulos independientes. Sus trabajos recuperan elementos de la época de los juegos flash diseñados para navegadores web, logrando sostener una fórmula que durante muchos años apostó casi exclusivamente por mecánicas sistema point-n-click (género que estuvo muy de capa caída durante varios años), eso sí, siempre contando con las particularidades que representan al estudio.

Quizá después del lanzamiento de Creeks sigan animándose a experimentar con mecánicas diferentes por lo que es probable que vayan dejando de lado ese estilo tan particular de aventuras point-n-clicks. Queda ver el camino que seguirán una vez pase el lanzamiento de Happy Game, fechado para la primavera de 2021 el cual retoma esta mecánica, pero apostando por aspectos novedosos para el estudio como la psicodelia y el horror.

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