Análisis de Mortal Shell (PC). El primer Souls-Lite

Mortal Shell agrega soporte 4K

Mortal Shell no se puede igualar a otros juegos de su género. ¿Estamos ante el primer Souls-Lite?

El listado de títulos inspirados en Demon’s Souls empieza a ser ya muy voluminoso. A los juegos de la propia From Software se las han ido uniendo los desarrollos del Team Ninja con sus dos entregas de Nioh y, en nuestro continente, los alemanes Deck 13 han hecho lo propio con Lords of the Fallen y sus dos entregas de The Surge. Cada uno de estos juegos ha buscado su propia identidad dentro del género, unos con más éxito que otros.

De alguna forma, los anteriormente citados son desarrollos que han contado con cierto volumen de presupuesto para sus propuestas. Ante todos ellos hasta ahora teníamos al valiente Ashen del estudio neozelandés A44. A esa valentía del desarrollo independiente por buscar el éxito emulando la fórmula de Miyazaki se une ahora Mortal Shell.

Desarrollado por el pequeño estudio Cold Symmetry, Mortal Shell es una declaración de intenciones que ve, tan solo en algunas de sus acciones, plasmado su esfuerzo con suficiencia en esta experiencia que tiene entre sus errores en no haber sabido construir un mundo y lore que podamos relacionar como propio.

Hemos jugado Mortal Shell entero en directo. Míralo aquí

Si algo se achacó a Lords of the Fallen en su momento era el repetir, sin conseguir emular su éxito, la fórmula y estética de Dark Souls. Si aquello nos pudo parecer en su momento un clon mal cocinado, el sabor de boca que me deja Mortal Shell es aún más pronunciado en esa faceta.

Algo que llama la atención en Mortal Shell nada más comenzar el juego que las descripciones de los objetos se parecerán demasiado a lo que vimos en la saga Souls. Esto es tan sólo la punta del iceberg. El trasfondo profundo, con una construcción narrativa no lineal, deslavazada entre objetos e inscripciones son, en principio, buenos referentes en los que fijarse.

Pero a Mortal Shell le falta mucho, quizás demasiado, para compararse con la obra de From Software. Su historia solo roza la superficie, sí, con buenas ideas como los receptáculos desconocidos de los que hablaré más adelante pero muy lejos de la profundidad con la que From Software rellenó cada uno de los rincones de su mundo.

Un mundo en decadencia

Al igual que en el primer y tercer Dark Souls nuestro mundo está en decadencia, se desvanece, sus últimos días han llegado y Falgrim, como así se llama el lugar, viaja en la misma deriva que lo hacían Lordran y Lothric. Sin embargo, el diseño de su mundo y sus niveles se siente plano.

En ocasiones, especialmente en su zona central, opta por confundir al jugador con parajes extremadamente similares y lúgubres en los que tienes que estudiar cada paso que das para conseguir orientarte como es debido. El título hace uso de un sistema de recuerdos a través de los cuales se da pistas al jugador de los distintos lugares a los que hay que ir, pero, aún con eso, la exploración resulta vital para avanzar en el juego.

El problema viene en que esa exploración no devuelve nada al jugador. En su diseño de niveles no encontramos con la suficiente frecuencia esa interconexión de la que hacen gala otros títulos del género. Los atajos disponibles son predecibles y sus tres zonas adicionales pueden pasar por ser demasiado lineales o, en ocasiones, vastas en exceso sin aportar nada a la jugabilidad o la narrativa.

El poder visual de algunos escenarios de Mortal Shell está lejos de dudas
El poder visual de algunos escenarios de Mortal Shell está lejos de dudas

La ausencia de sorpresas, pocos objetos que llamen nuestra atención para desviarnos del camino, o una colocación de los enemigos excesivamente anticipable para aquellos que tengan un mínimo de experiencia en juegos del estilo, dejan a Mortal Shell a la cola del género que pretende emular.

Soy plenamente consciente del carácter independiente de esta obra, del ajustado equipo de desarrollo y las limitaciones en el presupuesto, pero eso no puede ser esgrimido como argumento para perdonar que el programa no cumpla con un mínimo de solvencia las exigencias del desafío que se ha autoimpuesto.

Mortal Shell tendrá edición física en PC, Xbox One y PS4

Su precio reducido ya vaticinaba que no me iba a encontrar con juego del nivel al que acostumbra el género, pero lo cierto es que también hay cosas que se hacen bien. Existen ideas interesantes en Mortal Shell, mecánicas de juego atractivas dentro de un contexto bien hilvanado con su historia.

Probablemente la más llamativa sea el concepto de los receptáculos que comentaba anteriormente. En Mortal Shell no elegimos una clase al principio ni damos forma a un personaje a nuestro gusto eligiendo su apariencia y características principales. Somos músculo y hueso, los restos de lo que debió de ser en algún momento un ser humano completo, al fin y al cabo el reflejo mismo de nuestro mundo en nuestras carnes: un ente decadente.

Duelo a muerte en Mortal Shell
Duelo a muerte en Mortal Shell

Por nosotros mismos poco valemos, casi ninguna vida y problemas para sostener con fuerza la espada que portamos al comienzo del título. Para sobrevivir debemos de habitar el cuerpo de otros.

Héroes caídos en una batalla ya lejana en el tiempo, sus nombres han sido olvidados y solo al recordarlos podremos sacar partido de estos cascarones vacíos. Para conocer sus nombres contamos con la figura de la hermana Genessa que actúa también a forma de punto de guardado y lugar de resurrección cada vez que caemos en combate.

Habitamos la piel de otros

Descubrir el nombre de cada uno de los 4 guerreros a los que podemos encarnar es solo el principio. Para desbloquear sus habilidades tendremos que gastar Tar (las almas del juego) y vestigios, un recurso que algunos enemigos dejan caer al ser eliminados. Estos dos recursos son la moneda de intercambio del juego y las técnicas de combate son los recuerdos de aquellos en los que habitamos.

Estas técnicas varían entre cada uno de los receptáculos y no solo eso, la salud y resistencia, están prefijadas. Con esto encontramos 4 perfiles distintos a los que recurrir durante el combate, podemos optar por manejar un guerrero con mucha salud y armadura, pero poca resistencia o decantarnos por un asesino más ágil pero mucho más vulnerable siendo estos los extremos, encontrando dos perfiles más entre medio equilibrados.

¿Beber o no beber? esa es la cuestión en Mortal Shell
¿Beber o no beber? esa es la cuestión en Mortal Shell

Desde la zona central del juego o utilizando unos objetos limitados el usuario puede cambiar su forma a voluntad. Sin embargo, esta magnífica idea que recuerda (salvando las distancias) a lo que hiciera Anthem con sus alabardas, queda desdibujada por la corta duración del juego que en su primera pasada no me ha llevado más de 14 horas.

Pronto irás desbloqueando los recuerdos de uno de esos receptáculos y tu progresión como héroe acabará estando muy por encima de las exigencias del juego. Nada en la aventura te fuerza a plantearte cambiar de piel más allá de tu curiosidad como jugador. En definitiva, pasa a un segundo plano tan pronto que pierde el brillo de su concepción.

Las habilidades que el juego ofrece son variadas, con un buen equilibrio entre pasivas o activas y algunas de ellas pueden ayudarte a deshacerte de algunos incómodos enemigos con bastante resolución. Tanto que puede que en el último tercio del juego estas habilidades sean algo con lo que los enemigos ya no pueden lidiar, haciendo que el nivel de desafío del juego se dispare hacia una línea plana en la relación entre riesgo, recompensa y diversión.

El juego no escatima en darnos recursos, como digo, esto sea probablemente lo más trabajado dentro de la obra, pero no por ello lo mejor dentro del contexto del título. Todas esas buenas ideas no están acompañadas por unos enemigos que supongan un auténtico desafío, pero de ellos quiero hablaros más adelante.

Lo infernal y lo onírico se dan la mano en Mortal Shell
Lo infernal y lo onírico se dan la mano en Mortal Shell

Además de los receptáculos Mortal Shell pone a nuestra disposición 4 tipos de armas diferentes. A la espada con la que empezamos se le une el martillo y el cincel con propiedades venenosas, la maza llameante y la espada del mártir. Para conseguirlas habrás de derrotar a Harden. Estos enfrentamientos son, al fin y al cabo, muestras previas de las capacidades de nuestro futuro arsenal revestidos de jefe de zona.

En estas armas reside el otro aspecto de personalización del juego. Cada una de ellas es distinta, en cuanto a rango, daño y manejo y su mejora está supeditada a la exploración. El tar y los vestigios salen aquí de la ecuación, dando paso a una serie de objetos únicos con los que podemos mejorar cada una de nuestras herramientas. Algunos de ellos los podemos encontrar en el único vendedor del juego al que, para no estropearte la experiencia contando cosas de más, te aconsejo que le saques todo el jugo posible.

Es rentable gastar tu tar en hacerte con algunos de los objetos que ofrece Mortal Shell. Porque, al igual que pasara en los souls, los objetos nos son desconocidos de primeras, habremos de usarlos para descubrir su utilidad y, para lograr una descripción más detallada de los mismos tendremos que familiarizarnos con ellos.

El juego expresa esa familiaridad a través de un medidor con el que nos hacemos una idea de cuantos usos nos hacen falta para descubrir por completo los efectos que tiene un objeto. Eso o utilizar nuestra capacidad de observación una vez los usemos.

Puede parecer una escena de "La cosa" pero es Mortal Shell
Puede parecer una escena de “La cosa” pero es Mortal Shell

Nada como un buen parry

Entre los distintos objetos que vamos encontrando hay uno que destaca especialmente. Al poco de comenzar la aventura, siempre y cuando vayas al lugar correcto se te proveerá del sello deteriorado. Gracias a este se pueden hacer parrys a los enemigos. Estos contraataques ganan en profundidad conforme avanzamos en la aventura, de esta manera iremos añadiendo efectos al parry como la obtención de vida, colocar una larva explosiva sobre el rival o parar el tiempo durante un lapso.

Para hacer uso de estas habilidades especiales, así como de algunas de nuestro receptáculo, el juego añade un tercer medidor a la salud y la resistencia: la determinación. En Mortal Shell estos puntos de determinación se obtienen al hacer parrys o encadenar muertes de una manera consecutiva.

Es aquí cuando la cosa se pone interesante de cara al combate, bloqueos con relación riesgo recompensa, puntos de determinación que implican al jugador en una estrategia y gestión de la fuerza en previsión de un próximo enfrentamiento y, sobre todo esto, en Mortal Shell está el endurecimiento.

La hermana Genessa es un alivio en Mortal Shell
La hermana Genessa es un alivio en Mortal Shell

En Mortal Shell podemos convertirnos en piedra y ser invulnerables a los ataques enemigos. Al principio es algo confuso, no sabes muy bien cómo ni cuándo usarlo, pero al cabo de un par de horas lo interiorizas y haces que forme parte de tu juego, pero ojo, esta capacidad tiene un tiempo de refresco para ser reutilizada por lo que no vas a poder abusar de ella.

¿Te quedas sin resistencia para usar la esquiva? Ahí tienes el endurecimiento. Además, puedes encadenar un golpe para que justo al salir de esta forma pétrea el enemigo sea atacado. El estudio de los patrones de la pléyade de no muertos que habita el mundo de Mortal Shell es, obviamente fundamental.

De alguna forma parecida a lo que hiciera Doom en sus últimas dos entregas, los enemigos pueden ser vistos como oportunidades para sanarte, acabar con los que están a su alrededor u ofrecer una vía de escape. Todo depende de cómo lo interpretes y tu resiliencia en combate.

¿Con quién me pego?

En este punto te habrás dado cuenta de que Mortal Shell aporta un buen número de novedades al RPG de acción. Sin embargo, tal y como comentaba antes, sus enemigos no le acompañan. El comportamiento de la inteligencia artificial es muy deficiente en términos de detección, dando lugar a situaciones absurdas en las que nos podemos estar “inflando a palos” con un rival y su compañero, a tan solo unos pocos metros de distancia, ignora por completo la acción sin lanzarse al ataque.

No es Esparta, es Mortal Shell
No es Esparta, es Mortal Shell

Los patrones son extremadamente repetitivos, cada ataque está telegrafiado y la variedad de los enemigos acaba por resultar algo corta. Algunos de ellos son solo skins de otros que anteriormente hemos conocido y no van a presentar un desafío acorde con lo que cabe esperar de un juego de estas características.

Cierto es que pueden hacernos daño por fuego o veneno, o que el escenario ofrece algunas trampas en forma de caída o cepos que pueden complicarnos la vida, pero pronto, demasiado pronto, te harás con el terreno o con suficientes pertrechos para combatir con solvencia los efectos de estado.

Mención aparte merecen los jefes de zona y finales de Mortal Shell. Exponentes agravados de los defectos del ejército raso. Predecibles y poco desafiantes tan solo necesitas una o dos pasadas para acabar con ellos, tres en el único y peor de los casos. Esto no es solo fruto del diseño poco inspirado de la inteligencia artificial. El juego provee al jugador de demasiados elementos curativos o ayudas con las que recuperarse: setas que vuelven aparecer después de un tiempo, ratas asadas infinitas en el vendedor, emblemas que recuperan vida al transformarnos en piedra, carne podrida…

Además, el hecho de que el espíritu al que damos vida en el juego, la primera vez que es vencido, puede recuperar el receptáculo del que es sacado al caer para volver a combatir una vez más con la vida completamente llena. Y nuevamente habrá un objeto con el que poder paliar esta situación.

En Mortal Shell los escenarios cambian según el momento del juego

El Souls-Lite

Y aquí es dónde el título de este análisis cobra sentido. Mortal Shell no es un Souls-Like, Mortal Shell es un Souls-Lite. Es importante tener en cuenta la diferencia entre un rogue-like y un rogue-lite. En el primero tenemos que volver a empezar desde el comienzo en y tiene que ser el jugador, a través del aprendizaje quién revierta la situación. En el segundo, el juego impulsa el progreso a través de continuas mejoras y ayudas que fuerzan el avance.

Exactamente lo mismo ocurre con este juego. En un Souls-Like el equilibrio entre el desafío y las herramientas de las que el juego provee al jugador siempre se mantiene a un nivel en el que la habilidad y el aprendizaje de las mecánicas del juego por parte del usuario sean determinantes para poder avanzar.

La sensación de mejora, de esfuerzo, de haberte ganado cada palmo de terreno solo con la destreza de tu mente y tus dedos es la clave en un juego de estas características. Y eso, Mortal Shell no lo tiene.

Respeta las bases de su género, contiene los tropos básicos de los juegos de su clase, pero rompe completamente el equilibrio de la experiencia tornándolo, al igual que sus receptáculos, en un cuerpo vacío.

Mortal Shell nos la opción de luchar en 4 cuerpos distintos

El apartado técnico es uno de los puntos fuertes de Mortal Shell. Utilizando Unreal Engine 4 el juego se resuelve con fluidez y sin caídas de frames que afecten al combate en PC. El apartada artístico opta por un estilo lúgubre y recargado que asfixia al jugador en las zonas pantanosas de Falgrim, aunque brilla con luz propia en aquellos escenarios en os que opta por la nieve o el empedrado de obsidiana. El diseño de las distintas formas de los enemigos convence si bien me hubiera gustado ver alguno más.

El apartado musical es meramente ambiental, sin salir de los cánones de su género. Destacan los efectos de sonido de los distintos enemigos como rugidos o ataques. El juego llega con voces en inglés y textos completamente en castellano.

Veredicto

En definitiva, Mortal Shell no deja de ser un juego independiente que trae un buen puñado de ideas al género. Algunos de sus conceptos como el endurecimiento, los receptáculos o los puntos de determinación son ideas que merece la pena seguir explorando en el futuro. Sin embargo, ausencia de desafío durante el juego, una inteligencia artificial muy deficiente, así como un diseño de niveles muy poco inspirado, lo alejan de los juegos que encabezan su género.

Mortal Shell

Duración: 12-15 h
7

Jugabilidad

8.0/10

Gráficos

8.0/10

Sonido

6.0/10

Innovacion

8.0/10

Narrativa

7.0/10

Diversión

7.0/10

Duración

5.0/10

Aspectos Positivos

  • Los receptáculos y sus distintas habilidades
  • Endurecerse le da un toque distinto a la jugabilidad
  • La determinación para acciones especiales añade un componente estratégico

Aspectos Negativos

  • IA enemiga muy deficiente
  • Ataques telegrafiados y poco nivel de desafío
  • Diseño de niveles poco inspirado