Análisis de Returnal (PS5). La muerte solo es un paso más hacia la perfección

Returnal Housemarque

Returnal es el nuevo juego de Housemarque que llega en exclusiva para consolas en PS5. En él controlamos a Selene, una cosmonauta atrapada en un bucle sin final dentro del planeta Atropos: cada vez que morimos volvemos al principio en este rogue-lite que no dejará a nadie indiferente.

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Returnal es el nuevo juego de Housemarque que llega en exclusiva para consolas a PS5. Tras títulos como Resogun o Nex Machina, el estudio finlandés da un salto adelante con esta producción. ¿Consigue estar al nivel esperado? Os lo contamos en nuestro análisis.

La propuesta de Returnal no es la más habitual dentro de los juegos que llegan en exclusiva para PS5. Alejado en presupuesto de ser considerado como un triple A y apostando decididamente por llevar al jugador al límite dentro de una experiencia rogue-lite. Porque sí, lo nuevo de Housemarque me ha exprimido hasta el límite sin ser la experiencia, por ello, menos satisfactoria. Sin embargo, a lo largo de este análisis descubriremos cuáles son sus virtudes y defectos.

Narrativamente Returnal tiene una estructura más simple de lo que se podría pensar en un comienzo. A pesar de que cuando morimos volvemos al punto de inicio, el título se las apaña para crear una base sólida y relativamente sencilla de seguir por parte del usuario. Su intrincada historia donde nada es lo que parece se hace valer de herramientas conocidas a la hora de dar pistas al jugador sobre sus acontecimientos.

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De esta manera vas a encontrar frecuentes notas de voz repartidas cerca los cadáveres donde otras versiones de Selene (nuestra protagonista) han dejado registro de lo descubierto hasta ahora, vislumbrando junto a sus escenarios una narración que, llegada la segunda mitad del juego, puede ser algo previsible.

La trama de Returnal avanza gracias a la recolección de notas y la exploración de nuestros propios cadáveres

No valoro esto negativamente, creo que dentro de una propuesta de este corte no es sencillo montar una narrativa coherente y Returnal lo consigue hasta cierto punto. De hecho, la segunda de las tres patas sobre las que se sustenta son precisamente los distintos biomas que vamos visitando durante la exploración y los cuales van encajando de manera no del todo regular con lo que vamos conociendo de Selene.

Y es que en Returnal nos movemos a lo largo de dos planos espaciotemporales. Por un lado, lo que ocurre en Átropos, un planeta que reconfigura sus escenarios en cada nueva vuelta y, llegado el momento, la sombra de una antigua casa terrestre nos abre la puerta a conocer en una perspectiva de primera persona fragmentos deslavazados y distorsionados de la realidad.

Nuestros primeras vistas de Átropos son desalentadoras: la desolación impera por doquier

Esta es la tercera pata, el punto de anclaje dentro de todo, un lugar que se repite en cada vuelta y que queda disponible al usuario cada vez que consigue avanzar a un nuevo bioma. Como digo se trata de un ejercicio que dista de la genialidad que podemos encontrar en otros “rogue” como Hades, donde todo está más aleatorizado a la hora de darle un sentido completo a la historia. Sin embargo, esta estructura narrativa no rompe en ningún caso con la apuesta jugable y, hasta donde os debo contar, adquiere cierta coherencia, pero, repito, también acaba resultando algo previsible.

El eterno retorno

Donde Returnal hace las cosas extraordinariamente bien es a la hora de desarrollar dentro de un videojuego la corriente filosófica del eterno retorno y el estoicismo. Estos conceptos se plasman de manera brillante:  de esta forma, la visión oriental de esta corriente en la que, cada vez que el mundo se reconfigura y se vuelve a crear se da un paso hacia la perfección se ve plasmada en el juego; no tanto en las distintas salas que vamos visitando y sí más en ti, en el jugador. Al morir no solo volvemos al punto de partida y el mundo se vuelve a estructurar de una manera distinta, sino que, además perdemos casi todo lo que llevamos en el inventario.

Por lo tanto, todo está en manos del jugador, eres tú, y solo tú, quien tiene la clave para avanzar. Con cada nueva vuelta aprendes a distinguir qué hacer con tus enemigos, qué arma es la que mejor se adapta a ti, qué salas puedes obviar, cuáles las debes buscar, y todo para, con cada pasada, llegar un poco más lejos hasta, al final, alcanzar esa “perfección” que te permite completar la aventura.

Átropos está poblado de extraños seres. Descubrir por qué estamos allí será uno de los objetivos de Returnal

Porque en Returnal la muerte es parte intrínseca de la experiencia. La muerte es un nuevo principio, un comienzo que siempre es mejor que el anterior. Pero, siguiendo con lo que os comentaba hace unas líneas sobre el estoicismo, la aplicación de esta corriente tiene que ver con alcanzar la sabiduría prescindiendo de los bienes materiales, véase en este caso, casi todo nuestro equipamiento. Estos conceptos son interesantes, tanto como para que otros como Nietzsche desarrollaran sus propias teorías posteriormente, demostrando, de alguna forma, la validez de este argumento.

La idea enlaza también desde una perspectiva más íntima, y es que esa repetición, esa situación en la que se encuentra Selene corresponde a su vez a un dolor del que es difícil salir. Una idea que se niega a abandonarnos, un sueño que nos consume y castiga de manera recurrente sin que podamos escapar: seguro que alguno de los que me leéis sabéis de qué estoy hablando.

La muerte es solo el principio en Returnal

¿Rogue-like o rogue-lite?

Es posible que hayas reparado ya en que en todo momento estoy hablando de Returnal como un rogue-lite. No se trata de ningún error: a pesar de que oficialmente el título se defina a sí mismo como un rogue-like, en mi apreciación existen una serie de elementos en la forma en la que está estructurado para considerarlo como una propuesta más suave dentro de su género.

A pesar de que por definición Returnal nos devuelve a la nave de Selene estrellada en Átropos al comienzo de la aventura, existen ciertos puntos clave durante la trama que harán que el hecho de morir no implique comenzar exactamente desde cero. Me reservo, por respeto a vosotros, concretar más sobre este tema, ya que considero que descubrir exactamente de qué estoy hablando forma parte de la experiencia completa del título.

Durante el transcurso de Returnal a veces nos encontraremos con estructuras alienígenas

Si bien prácticamente todo nuestro inventario y progreso de personaje se pierden al morir, existen diversos elementos que permanecen con Selene para siempre. Un claro ejemplo de ello son los artefactos alienígenas que podemos equipar en nuestro traje de cosmonauta. Estos objetos no se pierden al morir y son una parte fundamental para disfrutar de Returnal de manera completa, especialmente en una segunda vuelta.

Rogue-lite o la muerte como beneficio

Menciono esto porque gracias a ellos podremos conseguir útiles artilugios que nos permiten acceder a lugares a priori inaccesibles. A modo de ejemplo, contaremos como un gancho para colgarnos de cornisas más altas o balancearnos rápidamente por los escenarios abriendo asimismo nuevas posibilidades en el combate, con botas con las que poder caminar en el fondo del mar o protecciones que nos permiten acceder a lugares emponzoñados.

El gancho es una de las herramientas con las que cuenta Selene para abrirse paso en Átropos

La presencia de un equipamiento de estas características, hasta cierto punto comparables con lo visto en sagas como The Legend of Zelda y, sobre todo, su disposición y frecuencia de aparición a lo largo del juego hacen que durante toda la experiencia, vayamos ganando nuevas habilidades que dan variedad a la propuesta y hacen que la propuesta adquiera nuevas dimensiones en cada pasada. A su vez, sirven para añadir un cierto componente de backtracking que te hará replantearte cómo vas a avanzar en tu siguiente vuelta.

Porque sí, al desbloquear ciertos atajos, Returnal pone a disposición del jugador una mejora casi automática en el nivel del arma; una medida razonable ya que los enemigos van aumentando su nivel y complejidad conforme progresas, pero, según mi experiencia, a la larga es mucho más rentable pararse a conseguir objetos y mejoras, configurando a Selene de nuevo en cada pasada llegando bien pertrechados al punto donde morimos anteriormente que lanzarse como un loco a intentar hacerlo rápido.

Seguramente habrá jugadores que consigan superar el juego en tiempos récord y los speedrunners tienen aquí un buen reto que afrontar, pero el usuario medio tendrá que vivir la experiencia de esta forma, porque, además, tengo la sensación de que es lo que Housemarque quiere que hagamos. Quedaos con esto para más adelante: Returnal tiene un árbol de habilidades, pero no como estamos acostumbrados a verlo.

Además de estos elementos, Returnal tiene dos monedas de cambio: los obolitos y el éter. Los primeros los perderemos al morir, pero no ocurre lo mismo con el éter, el cual nos va ser muy útil para crear nuevos objetos y, especialmente para activar unos portales que nos traen de regreso en caso de morir. De facto, gracias a él compramos una vida más.

En Returnal, explorar a fondo los escenarios será clave para conseguir recursos tan preciados como obolitos o éter

Todos estos elementos acaban configurando un panorama en el que es difícil decidirse sobre si estamos ante un rogue-like o rogue-lite, pero creo que la experiencia, en términos generales, está más cercana a lo segundo, si bien no cumple con las reglas específicas de ninguno de las dos vertientes del género rogue.

Tomando decisiones en cada instante

Si hay algo que Returnal hace muy bien es el hecho de plantear al jugador de manera constante decisiones, casi siempre dicotómicas. En todo momento tienes que deliberar si harás esto o aquello, si cogerás esta u otra arma, si entrarás por esta o aquella puerta, si te arriesgarás una sala más para incrementar tu poder o si ya estás preparado para continuar. Esto crea en el usuario un efecto ultra adictivo y excitante y Returnal sabe llevarte por este camino de manera acertada gracias a varios elementos.

Returnal cuenta con 6 biomas diferentes que explorar

Obviamente el más marcado y notorio son sus escenarios:  como ya he mencionado estos cambian su disposición en cada vuelta, pero esa reconfiguración es solo parcial. Estas salas son en realidad siempre las mismas, inmutables; en ellas existen ciertos elementos invariables como una cámara regeneradora de salud o un fabricador y la disposición de los salientes, rampas y vegetación es siempre la misma. La variación viene en la cantidad, calidad y disposición de los enemigos y de los elementos que podemos ir recogiendo en cada uno de los escenarios.

Gracias al concepto de repetición inherente a Returnal, al final acabas conociendo perfectamente cada una de estas estancias: en el momento que abres la puerta sabes de una forma aproximada a qué te vas a enfrentar, qué puedes encontrar y, sobre todo, qué partido le vas a sacar. Precisamente es por ello que digo que Returnal cuenta con un “árbol de habilidades”. A base de repetir y explorar acabas conociendo todo al dedillo y cuando te toca dar una nueva pasada sabes bien qué es lo que quieres conseguir en cada sala.

De esta forma, cada escenario te da las herramientas necesarias para aumentar el daño de tu arma, tu nivel de protección, el nivel de especialidad que determina el nivel de las armas, la eficacia de reparación de los objetos curativos o el tiempo de recarga del disparo secundario. En Returnal buscas activamente mejorar estas estadísticas las cuales, junto al hecho de aumentar tu barra de salud (integridad), van a ser los elementos que te hagan más o menos difícil tu andadura.

La interfaz de juego de Returnal muestra un minimapa que nos será de gran ayuda para progresar en Átropos

Pero todo en Returnal tiene un coste, pocas cosas son estrictamente positivas y conseguirlas va a implicar asumir unos riesgos. En tus manos está el decidir si correrlos será algo que merezca la pena. Casi todos los objetos que podemos recoger en Returnal son susceptibles de sufrir un estado alterado denominado malignidad. Esta afecta a Selene en una proporción determinada que vas a conocer de antemano: por ejemplo, si encuentras el objeto curativo del título llamado silfio, este puede encontrarse en perfectas condiciones. Lo recoges, te curas y a seguir. Sin embargo, cuando encuentras silfio maligno, cuentas con posibilidades bajas, medias, altas o muy altas de verte afectado por un estado alterado.

Lo que no conoces es exactamente qué es lo que te va a pasar, es una lotería, un pequeño juego de azar en el que entrar si quieres y, en ocasiones, si no tienes más remedio. De esta forma, por ejemplo, vemos como nuestra capacidad de curación se ve disminuida en un 30% hasta que cumplamos con un objetivo concreto; una suerte de penitencia que habrá que cumplir si queremos quitarnos este estado alterado negativo.

Tendremos que cumplir determinadas condiciones si queremos deshacernos de los efectos adversos de la malignidad

Eso sí, las condiciones a cumplir son también aleatorias y pueden ir desde matar a un número determinado de enemigos cuerpo a cuerpo a usar una cifra concreta de objetos pasando por, por ejemplo, por tener que recoger un número prefijado de obolitos. Estos son meras muestras de la gran cantidad de alteraciones y “penitencias” que se pueden producir por usar objetos infectados por esta malignidad.

Lo interesante aquí es que cualquier cosa, ya sea un cofre o un yacimiento de obolitos puede afectarnos al interactuar con ella, por lo que prácticamente cada paso que damos en el juego viene precedido de una toma de decisiones. Y sí, al principio cuesta un poco más decidir, pero conforme vamos conociendo nuestras propias fuerzas y aptitudes comenzaremos a ir tomando las decisiones de manera más rápida y concisa.

Estas elecciones tienen un efecto relativamente pequeño y subsanable, por lo que, aun teniendo su peso e importancia a la hora de asumir riesgos, quedan por detrás de otro elemento que resulta fundamental para poder llegar con garantías al jefe final de cada bioma. Estoy hablando de los parásitos, estos organismos multi-tentaculares que pueden afectar al traje de distintas maneras.

Los parásitos, al contrario que los fallos en los objetos, conllevan efectos positivos y negativos

En este aspecto no estoy hablando de la malignidad anteriormente comentada, en este caso no hay penitencia alguna que nos libre del debuff y salvo en contadas ocasiones estos parásitos permanecen con Selene hasta su muerte.

Eso sí, al acceder a un nuevo bioma podemos deshacernos de ellos gracias a una extraña máquina y empezar esa zona de cero. Lo interesante aquí es que cada parásito tiene un efecto positivo y otro negativo que se mantienen de forma constante y que acaban por determinar, y mucho, el aumento o descenso de las estadísticas anteriormente mencionadas.  Depende del estilo de juego de cada uno, del arma que portemos en ese momento y, no lo olvidemos, de la suerte que tengamos en cuanto a su aparición, decantarse por equiparlos o no, pudiendo contar con un máximo de 5.

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Este sistema de toma constante de decisiones funciona realmente bien, me ha gustado mucho lo que me ha hecho sentir, especialmente si lo ligamos a la mejora en cuanto a mis habilidades y el aumento a nivel de conocimiento que se ha producido en mí como jugador a lo largo del título. Está bien medido y muy equilibrado en todo momento, no existiendo “noes” rotundos ante las distintas posibilidades que Returnal ofrece.

Armas (sí, aún más decisiones)

En Returnal solo puedes manejar y equipar un arma a la vez. Bueno, lo cierto es que también cuentas pronto en la aventura con una katana láser (espada atropiana) como parte del equipamiento permanente, pero ésta toma un papel más de recurso que como el elemento ofensivo principal. A partir de aquí tenemos un arsenal que va a ir creciendo conforme avanzamos en el juego. Pistolas, carabinas, una suerte de metralleta, lanzamisiles… conceptos familiares, pero bien evolucionados.

Todas estas armas, a excepción de la pistola (arma de mano) son tecnología xeno y cuentan con unos diseños góticos y recargados que recuerdan, como otros muchos elementos dentro de Returnal, a una mezcla entre lo visto en películas como Prometheus y obras inspiradas en el terror lovecraftiano.

Elegir los modificadores correctos que incluir en nuestras armas será clave para sobrevivir en Returnal

Además del disparo principal, estas armas cuentan con un disparo secundario que no siempre tiene por qué ser el mismo. Este modo alternativo actúa en muchos casos como una especie de ataque ultimate y requiere, por tanto, de un tiempo de refresco para poder volver a ser utilizado. Cada uno de estos disparos secundarios tienen asociados un nivel y cantidad en que se pueden presentar. Algunos elementos del arsenal, si alcanzamos el nivel de especialidad necesario, pueden llegar a tener más de una modificación.

Tanto los disparos secundarios como las modificaciones no van a estar disponibles desde el primer momento; de esta forma hay que usar un arma que tenga ese modificador o disparo durante un tiempo determinado para desbloquearlo de manera ya permanente. En este sentido, antes de cambiar un arma por otra conviene prestar atención a los modificadores y disparos alternativos que posean ya que, especialmente al comienzo del juego, se hace necesario buscar la mayor variedad posible ya que la aleatoriedad de de aparición de estos puede acabar jugándonos una mala pasada si nos acomodamos demasiado en un rasgo determinado.

Dispara, esquiva, salta y golpea

Todo lo que he mencionado hasta este momento en el análisis son los elementos que dispone Returnal para el jugador, son herramientas que sirven para dos fines principalmente: explorar y combatir. El primero supone un ejercicio intrínseco dentro del propio juego que, como ya he mencionado, requiere incluso de una segunda vuelta para poder apreciarlo al completo.

En cuanto a los combates, lo cierto es que Housemarque no había tenido ninguna incursión previa en lo que a títulos de acción en tercera persona se refiere. Me ha sorprendido lo bien que se manejan con esta perspectiva a pesar de su corta experiencia, habiendo sabido darme siempre una posición cómoda dentro de los combates a pesar de que las salas, en algunas ocasiones, no son especialmente grandes.

Sensaciones contrapuestas me deja el sistema de disparo del título. Realmente en Returnal no es tan importante disparar bien, de hecho, la propuesta es bastante benevolente en lo que a la asistencia al apuntado se refiere; además, contamos con ayudas como la abundante presencia de modificadores que teledirigen el disparo.

De vez en cuando encontraremos edificios sospechosamente humanoides durante la exploración

Sin embargo, gracias al fantástico uso y partido que se saca del DualSense, Returnal consigue un gamefeel muy bueno. Estamos ante un bullet hell que llena la pantalla de esferas luminiscentes, embestidas cuerpo a cuerpo y algunas trampas repartidas por los escenarios. En Returnal lo importante es que no te den, esquivar y salir con vida de todas las ráfagas de ataques que te mandan los enemigos y hacerlo rápido.

Para ello cuentas con una serie de simple pero efectivas mecánicas como, por ejemplo, el dash. Este movimiento de esquiva hace que el cuerpo de Selene no solo cambie de lugar rápidamente, sino que también se desvanezca, siendo especialmente útil para evitar impactos inminentes. Sin embargo, su uso no puede hacerse de manera indiscriminada, ya que contamos con un breve (pero respetable) tiempo de refresco. El salto es el otro movimiento básico de Returnal y quiero recalcar lo de básico, porque luego, en combinación con otras modificaciones permanentes del traje a base de tecnología xeno o asociadas al bioma en el que estemos, habrá pequeñas variantes a tener en cuenta.

El golpe cuerpo a cuerpo es una mecánica que tardé bastante en asumir como un elemento imprescindible para llegar al éxito dentro de Returnal. Lo cierto es que conlleva riesgos y también tiene su tiempo de cooldown, pero es imprescindible saber usarlo si se quiere salir de apreturas lo más rápido posible. De hecho, al soltar los enemigos el tan preciado (ya veréis) recurso de los obolitos, usar una táctica cobarde como recomendé en las impresiones de hacer algo de pull de los enemigos, va a tener como consecuencia que no lleguemos a tiempo de recogerlos y vayamos perdiendo un valioso botín por el camino.

Selene cuenta con una suerte de katana para realizar ataques cuerpo a cuerpo

Precisamente, lo que Returnal te propone es que el ataque es la mejor defensa, por ellos los enemigos quedan parcialmente “estuneados” mientras les estás golpeando y el juego incorpora en este sentido dos buenas mecánicas muy bien implementadas dentro de su sistema de combate. Por un lado, el sistema de sobrecarga, en una mezcla de estilos ya vistos en Gears of War y Star Wars Battlefront, hace que, cuando el cargador de nuestra arma llega a cero, esta se recargue automáticamente.

Sin embargo, si apretamos el gatillo de disparo dentro de una ventana temporal concreta, esa recarga se acelerará y será casi instantánea, activando lo que en Returnal se denomina sobrecarga, por lo que, de ejecutarla de manera correcta, podremos estar disparando casi contínuamente.

Movernos rápido y sin recibir ataques será clave para mantener el nivel de adrenalina

Esta mecánica hace que no haya tiempo para aburrirse durante los tiroteos y hace que los enfrentamientos gocen de una intensidad altísima. Ya lo he comentado, pero que no te golpeen en Returnal es casi más importante que disparar y, como todo lo que ocurre en Returnal, esto se manifiesta en forma de retribución: aquí cada esfuerzo que realizamos tiene su recompensa.

Por ello, se ha implementado un sistema de adrenalina, el cual, por cada tres enemigos que elimines sin que te hayan dado, te va dando un efecto positivo, hasta un nivel máximo de 5 que se acumulan y que, además, no se pierden si pasamos tiempo explorando los escenarios sin entrar en combate. Como contrapunto tienes que tener en cuenta que un solo golpe volverá a poner el contador a cero. Obviamente, te podrás imaginar que tenerlo a 5 el mayor tiempo posible puede suponer una gran diferencia entre la vida o la tan temida muerte en Returnal.

Para ayudarte en el combate podrás recoger y equipar algunos objetos de un solo uso como viales de salud, supresores del tiempo de refresco del disparo secundario o activadores de adrenalina que te pongan en el nivel 5 de manera instantánea. Estos son algunos ejemplos, pero la lista es extensa y, a medida que juegas, vas descubriendo más por el camino. Cada vez que los usas los pierdes para siempre, por lo que es conveniente utilizarlos con cabeza

Un aspecto irregular dentro del alto nivel que presenta Returnal en otros apartados está relacionado con sus enemigos. No se ha de ver a estos como individuos, y sí más como un conjunto que forma el auténtico peligro en cada sala. Las unidades más pequeñas y débiles tienden a ir a por nosotros sin demasiados reparos, preocupándose por crear una incómoda distracción que nos impida acabar ya sea con las molestas torretas repartidas o con ese enorme emisor de proyectiles que está plagando la pantalla de peligros.

En Returnal no hay lugar para la tregua: por alguna razón, el planeta entero quiere destruirnos

Dependiendo del bioma en el que nos encontremos estas unidades van a tener un diseño u otro, siempre siguiendo la línea multi-tentacular que mencionaba anteriormente. Sin embargo, existen ciertos patrones que tienden a repetirse como unidades voladoras, kamikazes o torretas con escudos y en este sentido se podría haber hecho un esfuerzo adicional en dotar de más variedad a estos enfrentamientos para así evitar que el jugador pueda caer en la repetitividad.

Lo mejor de Returnal en este aspecto son algunos enemigos que encontramos en el momento que menos nos esperamos y que suponen un auténtico desafío y, sobre todo, la presencia de unas salas (no siempre optativas) llamadas de contención. En estas tenemos que hacer frente a varias oleadas de enemigos y siempre me han supuesto un reto considerable. Por descontado, el botín que nos espera tras completarlas hace que merezca la pena el esfuerzo.

Returnal cuenta con imponentes jefes finales a los que tendremos que derrotar con algo de pericia

Más frío me han dejado los jefes finales, algunos de los cuales he podido derrotar en la primera tanda sin demasiado esfuerzo. Sus patrones de ataque, aunque rápidos y variados, acaban siendo algo previsibles y están un punto por debajo del nivel de desafío que presenta el resto del juego, defraudando en cierto modo mis expectativas.

El DualSense, un nuevo paradigma en el control

No tenía muy claro dónde situar lo que a continuación voy a comentar dentro del análisis, y lo cierto es que puede que corresponda más al apartado técnico, pero creo que el uso y aprovechamiento de Returnal del DualSense afecta a los combates para bien, y que, además, abre un nuevo paradigma en cuanto a la implementación de los controles dentro de títulos de disparos en PS5 gracias al aprovechamiento que se hace de los gatillos adaptativos del mando.

Returnal se ha sacado de la manga un tercer gatillo gracias a usar el recorrido de L2 de una manera muy inteligente: de esta forma, en el primer tercio del recorrido que hace el gatillo al presionarlo, Selene apuntará su arma. Si lo aprietas más a fondo, el apuntado da lugar al uso instantáneo del disparo secundario. Es la primera vez que veo algo así en mi vida como jugador, no conozco un sistema igual ni nada que se le pueda comparar, y, lo más importante tardé medio minuto en habituarme a él, y ya pienso en cómo lo pueden aprovechar otros títulos tanto first como third party que aparezcan en la plataforma.

De modo similar a la llegada del hombre a la luna, Returnal supone un paso adelante en la industria gracias al uso del DualSense

Mención especial merece también la vibración háptica del mando. Esta no solo es capaz de trasladar unas sensaciones muy realistas de cada gota de lluvia que golpea nuestro traje de cosmonauta o de cada paso que damos, sino que además ofrece un patrón de vibración completamente distinto en cuanto a intensidad y ritmo para cada arma diferente que usamos. Sin duda, un gran añadido que no hace más que complementar todo el feedback que se obtiene de los enfrentamientos a base de ver enemigos estallar en mil pedazos y observar esa gran cantidad de lucecitas que inunda todo el escenario durante los combates.

Polémica en reposo

Returnal tienen también un modo de juego alternativo al de la campaña principal, consistente en un desafío diario que solo se puede hacer una vez dentro de la jornada y que nos va a dar una puntuación en función de nuestro rendimiento. Las condiciones de cada uno de los retos no se pueden elegir ni modificar y hay que lanzarse a la lucha con el equipamiento que se nos proporciona. La gracia es que esta suerte de modalidad arcade tiene un ranking en línea y puedes comparar tu rendimiento con el del resto de jugadores de todo el mundo.

Sin embargo, empezar este desafío hará que se pierda tu progreso en esa run, por lo que me he quedado algunos días sin poder hacerlo, y la verdad me parece una faena, sobre todo, si tenemos en cuenta que la recompensa por completarlo es el tan preciado éter.

Y, cuando menos te lo esperas, Returnal puede sorprenderte con un cambio de localización

Estoy convencido de que en el mismo momento que se libere el embargo sobre este análisis las redes se van a inundar con conversaciones acerca del tema más polémico que tiene Returnal, y es que, en lo nuevo de Housemarque, apagar la consola significa perder todo nuestro progreso, por lo que, si queremos (o debemos) alejarnos del mando durante un tiempo determinado, tendremos que dejar nuestra PS5 en modo reposo.

La mía lleva ya una semana en este modo, y de momento no he tenido ningún problema, pero me preocupa seriamente esta decisión ya que, de sobra es conocido que ciertos usuarios (entre ellos algunos redactores de Guardado Rápido) están teniendo problemas con este modo ya que brickea la consola. Lo tomo como algo negativo, y creo que se debería de solucionar con un parche lo antes posible porque las pasadas en Returnal pueden durar varias horas y eso de tener la consola una semana en modo reposo pues, qué queréis que os diga, no me convence.

Además de este ranking global, en Returnal existe una mecánica que, si bien no se puede calificar como de multijugador, sí que implica estar conectado a la red para que se produzca y es que, en los distintos escenarios iremos encontrando cadáveres de otras Selenes manejadas por jugadores reales que han caído en combate. De esta forma podemos vengar su muerte y obtener con ello algunas unidades más de éter.

Pero ojo, porque los enemigos son duros y no siempre estaremos en disposición de hacerles frente. Habrá que ver cuando el título esté en la calle y haya una gran masa de jugadores como se comporta este modo, ya que, a medida que he ido progresando en la aventura, la presencia de estos hologramas que muestran los instantes finales de otros compañeros ha ido decayendo hasta ser prácticamente inexistente, no obstante me parece una buen idea y está bien integrado en la propuesta.

Biomas a 4K dinámicos

En lo técnico Returnal consigue unos resultados satisfactorios, pero en ningún caso sobresalientes. Exprime bien la nueva PS5 ofreciendo escenas en una resolución 4K dinámica que en algunos momentos cae demasiado, tanto como para que el ojo humano lo note de manera palpable, pero no lo suficiente como para deslucir la experiencia.

En esa misma línea se mueve la tasa de imágenes por segundo que, si bien, permanece en unos fluidísimos 60 fps en casi todo momento que hacen que el título se sienta de maravilla, sufre asimismo algunas pequeñas caídas puntuales que no llegan a afectar demasiado a su rendimiento. El trazado de rayos está presente en algunas superficies dentro de Returnal, sin embargo, no es fácil de apreciar durante todo el juego, y está lejos de lo que he podido ver en propuestas como Wolfenstein Youngblood con el RTX de Nvidia activado.

Incluso en situaciones tan desfavorables como bellas como las de la imagen, Selene cuenta con herramientas para sobrevivir

El sistema de físicas y partículas empleado para las explosiones está bien trabajado. Housemarque ha sido muy inteligente a la hora de usar neones para los disparos, un efecto muy vistoso que hace que Returnal luzca mejor de lo que podría ofrecer en términos absolutos de músculo y potencia.

Precisamente las decisiones artísticas hacen que Returnal tenga una identidad propia y marcada, que, sí, ya lo he comentado antes, me recuerda a una mezcla entre la obra de Giger y la inspiración lovecraftiana, pero que en su conjunto funciona. Especialmente resalta en la variedad que vemos dentro de los 6 biomas que presenta el juego: lo cierto es que hay algunos más inspirados que otros, pero son lo suficientemente variados para hacer que la experiencia no se torne en ningún caso monótona.

En el aspecto sonoro, es recomendable usar cascos para disfrutar del audio 3D que se ha implementado en Returnal. Yo he podido usar los pulse 3D de PS5 y la experiencia ha sido sencillamente brutal. Acaba siendo el complemento perfecto a la vibración háptica y los gatillos adaptativos del DualSense, referenciando de manera rápida la posición de los enemigos, empleándolo más como una herramienta para ubicarnos dentro del escenario que como elemento más puramente “decorativo”.

En medio de la desolación, la interfaz de juego de Returnal muestra un minimapa que nos será de gran ayuda para progresar en Átropos

Los gritos de las criaturas que nos rodean, sus disparos y los nuestros se funden en un sistema de capas que revela a la perfección la posición de estos. Returnal llega además completamente traducido y doblado al castellano donde destaca la voz de Adelaida López en el papel de Selene llevando el 100% del peso de la trama en solitario. Sin duda, la voz de Meg en Padre de Familia, cuenta con una buena variedad de registros que están a la altura de una producción como esta.

Veredicto

No se puede mirar a Returnal con los ojos que se han mirado a otros exclusivos de PS5. Hay que saber de dónde viene Housemarque y qué ha implicado este desarrollo para ellos. Sin duda estamos ante un buen juego, un título muy desafiante, con un sistema de combate tremendamente divertido y dinámico donde las decisiones casi constantes hacen que sea imposible aburrirse. 

Sin embargo, su planteamiento de rogue-lite es algo que va a chocar a algunos jugadores de blockbusters y ha de ser tenido en cuenta a la hora de adquirir un título que puede no ser para todo el mundo. Sin embargo, su enorme calidad y el trabajo de los desarrolladores está ahí; no se libra de algunos errores, pero el global de la experiencia resulta tremendamente satisfactoria.

La implementación que hace del audio 3D y sobre todo, del DualSense, dan el pistoletazo de salida a una nueva generación de sistemas de control dentro de los juegos de disparos, porque sí, Returnal ha cambiado para siempre las reglas de los shooters en PS5.

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Returnal

Duración: Incalculable
8.5

Jugabilidad

8.0/10

Gráficos

8.0/10

Sonido

10.0/10

Innovación

8.0/10

Narrativa

8.0/10

Diversión

8.0/10

Duración

8.0/10

Aspectos Positivos

  • Tremendamente divertido y frenético: el sistema de decisiones constantes te mantiene pegado al juego en todo momento
  • Un uso extraordinariamente bueno del DualSense y el audio 3D
  • La concepción de sus escenarios y la exploración como partes fundamentales para hacer crecer al personaje
  • Las mecánicas de adrenalina, sobrecarga y malignidad funcionan de maravilla y hacen que el título sea único
  • La historia de Selene

Aspectos Negativos

  • Tener que dejar la consola en modo reposo hace que no me sienta cómodo
  • Los jefes finales no están a la altura del resto del juego