Análisis de XIII (Xbox Series S). Una revisión desafortunada de un clásico de culto

XIII Remake está lleno de luces y sombras, como las mejores historias de espías

Ni todo el monte es orégano, ni es oro todo lo que reluce. XIII Remake está lleno de luces y sombras, como las mejores historias de espías.

El lanzamiento de diversas remasterizaciones y remakes han sido una tónica habitual de la generación que estamos empezando a dejar atrás. Nos encontramos frente a productos realizados para otros sistemas, pertenecientes a una época pasada. Seguro que muchas desarrolladoras piensan lo siguiente: ¿Por qué gastar dinero en hacer un nuevo juego cuando puedes recoger la fama y éxito de un título de una generación anterior y presentarlo de nuevo con un lavado de cara?

Sin embargo, la fórmula no siempre funciona. Quizás una de las claves es de la de saber escoger la obra idónea, el título perfecto que equilibre jugabilidad atemporal y un acabado gráfico y técnico no muy desfasado. En definitiva, una buena base sobre la que trabajar para ofrecer un producto consumible en la actualidad.

Así, los catálogos y estanterías de tiendas especializadas han sido asaltados con multitudes de versiones HD´s y recopilatorios durante estos años, lográndose resultados dispares. Algunas obras se han visto altamente beneficiadas de los remozados gráfico; otras en cambio no han sido capaces de cumplir con las pretensiones iniciales que se plantean al querer actualizar una obra: reacondicionarlas para su óptimo disfrute según los cánones y expectativas de la actualidad.

Tanto el XIII original como su remake se basan en la serie de novelas gráficas de Jean Van Hamme y William Vance

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XIII Remake está basado en un juego de hace 17 años que, a su vez, se inspiró en una serie de novelas gráficas belgas. Estas obras se caracterizaban por una trama que, lejos de ser lineal, evolucionaba cuando menos te lo esperabas, llena de giros inesperados y conspiraciones gubernamentales. El original, lanzado el 18 de noviembre de 2003 para PlayStation 2 y Gamecube, seguía esa estela, aunque las limitaciones del momento lo llevaron a apostar por una representación que se beneficiaba directamente del estilo cómic-book con saltos narrativos entre viñetas.

Esto no se usó solo como recurso a la hora de contar su historia, siendo uno de los aspectos que mejor funcionaron por lo bien que se acoplaba al ritmo de la trama, sino que también propuso una estética global mediante cell-shading y la aparición de efectos emergentes a modo de bocadillos para los sonidos y onomatopeyas para reforzar las acciones a nivel visual.

Los cómics en que se basa la propuesta que analizamos cuentan la historia de Steve Rowland, un ex capitán del ejército de los Estados Unidos que despierta en estado amnésico y con un misterioso número XIII tatuado en su cuerpo. Mientras recopila fragmentos de su pasado, descubre que quizás es el culpable del asesinato del presidente de los Estados Unidos.

En XIII Remake encontraremos referencias constantes a la novela gráfica y la terminología cómic

35 novelas gráficas, entre la serie principal y la línea spin-off de Mistery XIII, componen la saga de origen belga iniciada por Jean Van Hamme y William Vance. Por su parte, XIII, el juego, se centra en los primeros cinco volúmenes, que corresponden al arco argumental inicial y a los inicios de la conspiración entre las agencias del estado y de seguridad global y el protagonista.

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La base argumental de los cómics se refleja también en el aspecto jugable. El título de Ubisoft opta por una estructura totalmente lineal, así la mayoría de los caminos son predefinidos y no hay muchos elementos que den pie a la exploración. XIII está dividido en niveles que, aunque están relacionados argumentalmente, no tienen relación dentro del juego, presentándonos la acción dividida en diversos bloques y fases que conforman el total de la experiencia jugable.

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La mayoría de estos niveles presentan ciertos componentes de aventura e infiltración, en los que tendremos que buscar una palanca o llave para acceder a una puerta cerrada o escapar y proceder sin que nadie nos oiga, valiéndonos de recursos como las pistolas con silenciador, las ballestas o los cuchillos.

Para hacernos sentir parte de las viñetas del cómic, el estudio responsable del desarrollo original decidió ofrecernos una experiencia en primera persona, creando un FPS en el que podemos reconocer fácilmente la influencia del GoldenEye 007 de Nintendo 64. Eso sí, en este caso el foco principal no se quería poner en el gunplay y, por este motivo, se otorgó gran cantidad del peso de la obra a los demás componentes que la conformaron.

Estamos delante de un título de acción FPS que supuso un notable éxito en su salida por la calidad que atesoraba su cuidada estética

Con todo, Ubisoft consiguió un gran producto con el XIII original, cosechando críticas notables y aportando un nuevo enfoque y aire fresco al género de los shooters, que aun estando en plena forma con obras como Half Life 2, Killzone, Halo 2, Painkiller, Far Cry o Doom 3 que salieron en 2004 (glorioso año para el FPS), se valía de su estética a la vez que afianzaba las virtudes de una técnica poco usada pero altamente admirada.

Del cómic a la pequeña pantalla

El primer vistazo a XIII Remake te hace pensar que no ha cambiado mucho con respecto a la obra original de Ubisoft. La historia es exactamente la misma y visualmente se puede vislumbrar con claridad la base y los cimientos que la obra de 2004 supo mantener en pie, volviéndonos a encontrar con la estética cell-shading y una paleta de colores que nos lleva desde los tonos más cálidos a los gélidos de la nieve en cuestión de niveles.

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Sería un error no apreciar que esta versión supone una clara mejora en lo que respect a la definición y suavizado de las texturas. Además, aunque el diseño principal de entornos y personajes se mantenga intacto, esta nueva versión sabe sacar partido a la variedad de biomas observada en los niveles ya sea mediante planos de las montañas nevadas, los tejados de las ciudades o campamentos militares, ofreciéndonos unos entornos que, como ya se ha comentado, a simple vista cumplen y son creíbles y acordes a la estética del cómic.

XIII Remake nos ofrece una cantidad decente de armas, el problema es que las sensaciones que transmiten no acaban de ser del todo positivas

Sin embargo, es cuestión de tiempo el darnos cuenta de que no es oro todo lo que reluce en XIII Remake. En primer lugar, todo aquello relacionado con la puesta en escena de los niveles y sus distintos NPCs es deficiente, y son problemas que, por desgracia ocurren con regularidad. Por ejemplo, la pantalla puede llegar a distorsionarse si estás nadando y subes a la superficie rápidamente, o incluso el suelo puede desparecer de repente si te agachas apuntando hacia él en zonas determinadas.

La infiltración en las sombras

En cuanto al apartado técnico, es imposible obviar la falta de coherencia que muestra la iluminación de los personajes, que acaban pareciendo planos y sin volumetría por la ausencia de sombras o la irregularidad que presentan las mismas. En entornos oscuros, es muy complicado discernir el camino adecuado o encontrar los objetivos, y los elementos lumínicos de los escenarios no consiguen ser representados con fidelidad.

Por supuesto, todas las apreciaciones aquí expuestas se basan en nuestra experiencia, pero la lista de errores que podríamos realizar, probablemente por falta de depurado de la versión final de este XIII Remake. Por ejemplo, nos ha sido imposible visualizar el cartel de “FIN” a 10 segundos del final por un error de programación que bloquea el salto de escena.

En cuanto al apartado auditivo también hemos observado muchos problemas. Mientras se reproduce la música de fondo o el sonido ambiental, notarás que el audio se corta aleatoriamente. Además, no hemos sido capaz de establecer la relación entre nuestra interacción con los objetos y el agua y los sonidos que se emiten, y los enemigos repiten reiteradamente la misma frase de alarma la cual te puede llevar a la desesperación.

Ciertas acciones jugables, como las de recargar o disparar, se silencian aleatoriamente, y el audio de la pistola puede fallar y distorsionarse en cualquier momento. Todos estos detalles son suficientes para arruinar toda aquella inmersión que XIII pretenda construir.

Misión Imposible

El gunplay de XIII Remake tampoco sale beneficiado del paupérrimo acabado que presenta la propuesta, y las armas y tiroteos no transmiten todo lo que deberían. Me explico: el sonido de cada una de ellas no se representa con el tipo de arma que estás usando y apenas hay diferencias de uso y sensaciones al usar armas pequeñas o fusiles aparatosos.

En XIII contaremos con opciones silenciosas para finiquitar a los enemigos, como estos cuchillos arrojadizos o un arpón

Aunque el arsenal de XIII no es muy extenso, hay al menos dos tipos de armamento por sección. Contaremos con pistolas con silenciador, los cuchillos y la ballesta y hasta con rifles de francotirador o metralletas pesadas. El problema en este caso es que unas y otras funcionan exactamente igual según su categoría, y al final nos dará lo mismo usar la ballesta con mirilla o el rifle de francotirador para acabar con los enemigos a distancia. El apuntado cuenta con asistencia en el tiro, algo que no incluía el original de 2004, pero que a su vez también presenta muchas carencias.

En primer lugar, hay un retraso más que evidente en el disparo. Desde que apuntamos y apretamos el botón hasta que se ejecuta la acción de cada arma, transcurren dos segundos contados que te dejan vendido frente al enemigo. Además, el cambio de armas con el panel rotatorio al que se accede desde L1-LB es impreciso y, o no llega a ejecutar el cambio, o directamente no selecciona ninguna y te quedas en “cueros”.

La sensación de inexactitud y lentitud se extiende al movimiento general del personaje. Doy fe de que mi aductor Corto y el músculo Flexor de mi pulgar izquierdo se han visto damnificados por el mapeado del sprint con el L3 del mando. Tampoco hay ningún botón que nos permita prolongar la acción de estar agachados, y para acceder a dicha situación has de pulsar B o O, pero cuando dejas de apretarlo se levanta nuestro personaje, algo que nos impide realizar acciones de sigilo desde la posición inferior.

En XIII, podremos dejar aturdidos a los enemigos si nos situamos silenciosamente por la espalda y realizamos el comando de golpe

Estas incursiones sigilosas deberían funcionar con fluidez y responder ante la orden de comando emitida. En XIII Se nos permite inmovilizar y dejar fuera de combate a los enemigos mediante un golpe por la espalda o incluso usarlos de escudo humano si optamos por tomarlos como rehenes. Todo parece maravilloso sobre el papel pero, con demasiada frecuencia presionarás el botón y no conseguirás los resultados esperados. Y si erras el ataque trasero traicionero y te ves obligado a llegar a las manos, puede suceder que golpees al rival pero que el juego no reconozca la acción y no se llegue a hacer efectivo ningún ataque.

Espía como puedas

Pero no os preocupéis, si no conseguimos derrotar al enemigo y somos avistados, la IA nos ayudará en casi todo momento permitiéndonos escapar impunes o realizar una matanza virtual sin despeinarnos. Porque XIII quiere hacerte creer que no ser descubierto es un objetivo capital, que se activarán todas las alarmas y aparecerán todos los rivales de la zona para terminar contigo si no eres precavido.

Pero nada más lejos de la realidad: los adversarios no te apuntan, se quedan estáticos, corren en direcciones opuestas, acuden de uno en uno hacia un compañero caído para inspeccionar la zona y volver a su anterior posición. En definitiva, la inteligencia artificial de XIII Remake es un conjunto de despropósitos que desesperan y colman al jugador sumiéndole en un angustioso tedio.

Y cuando parecía que ya estábamos sobrados de espanto, llegan las batallas contra los jefes de zona. Ya de por sí, la idea de crear enemigos finales en un FPS es cuanto menos curiosa, y para conseguir llevarla a cabo y que funcione dentro del todo de lo que ofrece un shooter, ha de presentar unas mecánicas atractivas y un sistema de juego en consonancia con la obra. Por supuesto, no es el caso de XIII Remake.

En esta nueva versión de XIII, dispondremos de una rueda de selección para escoger el arma que mejor convenga a la situación

En los enfrentamientos contra estos enemigos especiales, no tendremos que adivinar patrones de ataque ni realizar un planteamiento estratégico, ni tampoco actuar en consecuencia a las acciones del enemigo. Solo disparar a bocajarro para conseguir mermar la alargada barra de vida y asombrarte con sus reacciones o con el estado de aturdimiento que presenta el enemigo a medida que lo atacas. Solo el jefe final me ha podido suponer un problema, y en este caso, considero que viene dado por la falta de previsión y provisiones con los que me planté en la batalla.

Mejoras insuficientes en la accesibilidad

No sabemos si a modo de compensación por los problemas mencionados anteriormente, este remake de XIII resulta algo más fácil que su homónimo de 2004. Esto es gracias al ya mencionado apuntado semi-automático, a la regeneración de vida hasta el cincuenta por ciento de la barra después de estar 8 segundos sin recibir daño y a la acertada decisión de incluir puntos de control en abundancia, algo de lo que el original no disponía.

Otro añadido positivo, aunque aparece cuando quiere, es el de la asignación de marcadores para los objetivos, que como hemos dicho, aparecerán arbitrariamente o si apretamos select. Estos suelen indicarnos el camino a seguir para avanzar mediante un símbolo amarillo que identifica al objetivo principal, pero, una vez más, es otro apartado que lleva a la confusión al resultar impreciso. Llegaremos a encontrarnos en la situación de no entender hacia dónde nos quiere dirigir el juego o qué es lo que tenemos que hacer, y en este sentido, se nota que es un añadido para esta versión.

Otra opción a nuestra disposición en XIII será la de capturar a los enemigos como rehenes para intentar escapar airoso de cualquier tiroteo

Aun así, son detalles minúsculos que siendo totalmente favorables para el desarrollo de la obra, no arreglan el desastre que ofrece el conjunto. Son demasiados puntos en contra a la hora de valorar y analizar una obra, y desde el respeto absoluto estamos en la obligación de ser cronistas de la realidad, contároslos y mostrar nuestra experiencia. La historia, eso sí, sigue fiel a lo explicado y narrado en el título de 2004, y hará las delicias del jugador que busque una trama de espías y estamentos gubernamentales, en una historia llena de conspiraciones y que genera una intriga mayúscula.

Veredicto

XIII Remake no ha conseguido alcanzar el objetivo que se había marcado. Un clásico de culto que no todo el mundo disfrutó en su día, que supuso un soplo de aire fresco por su estética y mecánicas y que resultó una más que notable adaptación de la novela gráfica con el mismo nombre merecía un mejor trato en esta nueva versión.

Dicha revisión no aporta nada a lo que ya ofreció el título original (al margen de añadidos insustanciales) y solo consigue dañar la imagen global de la franquicia gracias a su pobre acabado técnico que, incluso hoy en día, sigue estando mal optimizado.

XIII

Duración: 6 h
4.5

Jugabilidad

5.0/10

Gráficos

6.0/10

Narrativa

6.0/10

Innovación

3.0/10

Sonido

3.0/10

Diversión

2.0/10

Duración

4.0/10

Aspectos Positivos

  • Una historia llena de misterio y giros argumentales

Aspectos Negativos

  • Inestable e incoherente IA en los NPC
  • Errores de programación por doquier
  • El sonido presenta frecuentes cortes e interrupciones