Análisis de Do Not Feed the Monkeys (Switch). El voyeur versión portátil

Análisis de Do Not Feed the Monkeys. El voyeur versión portátil

Do Not Feed The Monkeys hace su aparición en Switch a los dos años de su estreno en PC

Para entender las raíces del juego a analizar en esta ocasión, hay que echar la vista a anteriores títulos de Fictiorama Studios y BadLand Games Publishing S.L. Dead Synchronicity: The Longest Night y Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Estos títulos son claves para entender la evolución en el proyecto. 

El primero es una Aventura gráfica gratuita basada en texto y, la segunda, es una aventura point-and-click en 2D con muchas referencias a los clásicos The Secret of Monkey Island y Day of the Tentacle. Do Not Feed The Monkeys toma esta base y, profundizando en el pont-and-click y en la gestión de recursos, consigue traernos intensa historia.

El simulador definitivo del fisgoneo

¿De qué trata exactamente Do Not Feed the Monkeys? Somos un personaje que vive solo en un piso pequeño, no tiene trabajo fijo ni tampoco se está formando. Sería bastante aburrido jugar a una simulación ante este escenario, así que se añade el elemento clave y en torno al que gira absolutamente todo: El Club de Observación de Primates. Nos insertamos en este club en el nivel más bajo y el objetivo último, aparte de sobrevivir, es llegar a lo más alto de la organización.

Primer contacto con el Club de Do Not Feed the Monkeys

El club nos da acceso a un programa de ordenador que contiene distintas ventanas a cámaras de seguridad hackeadas. Estas ventanas se denominan jaulas y las personas que salen en ellas son los primates. ¿Dónde está aquí la estrategia? Tenemos varios objetivos que cumplir. Tenemos que mantener nuestros niveles de alimentación, sueño y salud estables, también tenemos que pagar el piso y pagar nuestra subida en el club.

Para permanecer dentro del club hay que subir de nivel cada cierto tiempo determinado y para lograrlo hay que ir comprando jaulas. Si eliminas el programa o alimentas a los primates y te pillan estás fuera. Si logramos llegar al final y estar en lo más alto se nos promete ver la jaula del gran primate. Fictiorama StudiosTodo un premio. Todo depende del dinero que consigamos ahorrar.

Podemos conseguir dinero realizando ciertas tareas para la organización, como averiguar de dónde es la persona de la cámara cinco o saber el nombre de las personas en la cámara dos, por ejemplo. También podemos conseguir dinero trabajando en puestos pobremente remunerados o a través de eventos que ocurren fuera de nuestro control, como puede ser la visita del cartero o del vecino. Podemos dormir o tomar café, podemos pedir comida basura o ir a comprar al supermercado algo nutritivo para variar. La clave es encontrar el equilibrio entre todas las opciones y no es nada fácil.

La disposición de las cámaras en las que estás más concentrado. Una principal, otra segundaria abajo a la derecha y el menú para cambiar entre ellas arriba a la derecha de la imagen

Lo interesante es que no todo trata sobre el protagonista, sino que la narrativa también se desarrolla a través de las jaulas. Cada una de ellas cuenta la historia de estos lugares y estas personas, se pueden encontrar desde delitos hasta personajes históricos y, depende del jugador descubrir todo lo que pueden ofrecer o saber lo mínimo para poder subir de nivel. Y si encima intentamos ponernos rebeldes y alimentarles podemos llegar a extorsionar, a torturar y a ser cómplices. Cada una es un pedacito de mundo y es sorprendente la capacidad que tiene el título para mantenernos totalmente enganchados.

Es fantástico. Dentro de un marco tan simple cabe una trama de decisiones bastante complejas que inevitablemente nos hará caer en la tentación y en el desequilibrio. Cada final del juego, tanto prematuro como el final definitivo, aporta nueva información que nos permite terminar de entender la organización.  No es de extrañar que este juego cargue consigo numerosos premios y entre ellos varios que aclaman su narrativa como: Premio a mejor narrativa en DevGAMM en 2017, mejor narrativa en el Dev Gameboss en 2018 y mención de honor por excelencia narrativa en 2019 por parte del Independent Games Festival.

El point-and-click confinado

Nos encontramos ante un point-and-click en 2D. Dicho así parece sacado de los años noventa, pero encaja tan bien con el diseño de escenarios y mecánicas que no desentona en absoluto. Nosotros nos movemos únicamente en dos escenarios. Uno es el escritorio del ordenador y el otro es el dormitorio-cocina-entrada, es decir, una habitación con una cama, una nevera y la puerta principal.

Escritorio del ordenador, teléfono, cuaderno y periódico

En el primero tenemos el periódico para ver las noticias diarias, el cuaderno dónde apuntaremos la información referente a las jaulas y a los primates, y luego todas las opciones del PC: MonkeyVision (la aplicación de la organización), la tienda, el correo, el chat, el buscador, las finanzas, el calendario, entre otros.

En el segundo escenario podemos dormir, tomar café, en la nevera podemos coger comida o ir a comprar el supermercado o pedir comida basura a domicilio y finalmente la puerta, en donde elegiremos los trabajos, ocurrirán eventos de vez en cuando (el vecino, el cartero…) y nos visitará la casera a recoger el pago. La salida al exterior se limita a ir al supermercado. Nunca vemos el exterior ni podemos interactuar con nada fuera.

Do Not Feed the Monkeys nos exigirá mantener el equilibrio entre el hambre, el sueño, la salud, el dinero y el club. ¿Cómo podemos conseguirlo? Con respecto al hambre, hay que intentar comer sano, preferiblemente se supermercado, pero la comida sana es cara, alimenta poco e ir a comprar es una pérdida de tiempo. Por otra parte, la comida a domicilio alimenta mucho y es rápido, pero te quita en salud. La salud disminuye si no duermes ni comes regularmente, aparte de las consecuencias de tener una mala dieta. Con respecto al sueño podemos o dormir eligiendo la cantidad de horas que gastaremos o consumir café, depende de si queremos tiempo o calidad de vida.

El periódico es muy importante para entrar en profundidad en el contexto de Do Not Feed the Monkeys

Cuando hablamos de dinero nos metemos en un tema farragoso. Lo más fácil es decir que con ir a trabajar resuelves bien la papeleta, pero desgraciadamente apenas te da el dinero para todo. Puedes conseguir dinero realizando tareas de espionaje del club remuneradas, haciendo artimañas como aceptando paquetes del correo que no son tuyos para vender lo que hay en su interior o interactuando con los primates (motivo de expulsión del club).

Para subir de nivel en el club, objetivo final del juego, hay que seguir unas directrices. La más básica e importante es cumplir el calendario e ir comprando más jaulas conforme se te vaya pidiendo. Al principio, tendremos cuatro y para subir de nivel habrá que subir a 9 y para subir al nivel tres, 16, y así hasta lo más alto. Cada jaula cuesta 50 dólares abrirla y hay encima algunos extras para mejorar la capacidad para espiar.

Varios trabajos en dónde elegir, pero cuidado, depende de la hora estarán o no disponibles

El funcionamiento de las jaulas es lo más interesante. El programa se divide en las jaulas que tenemos disponibles y un menú que te avisa parpadeando con luz cuando una jaula está teniendo actividad. Cuando pulsas alguna de las jaulas esta se pone en grande para poder ver con más detalle lo que está pasando y poder enterarte de las conversaciones.

Podemos ir apuntando en nuestro cuaderno las palabras clave o elementos interesantes de la escena que llamen nuestra atención para, posteriormente, ponerlos en relación y hacer búsquedas de términos para sacar conclusiones. Tanto internet como el periódico son una gran fuente de información si sabemos aprovecharla bien. Estas conclusiones que vayamos sacando, pueden ser o bien pistas para resolver las tareas opcionales que nos vaya poniendo el club, o bien una excelente manera para interactuar con los primates.

Todas estas opciones en tan poco espacio hacen que el point-and-click sea necesario para la correcta navegación por el entorno. Hay que estar pendiente de muchas cosas al mismo tiempo, hay eventos que se solaparán y hay opciones que cerrarán caminos que no volverán a abrirse. Se necesita agilidad y rapidez. Es por eso que las primeas partidas que he jugado me he notado muy lenta y muy torpe.

MonkeyVision 2.1

Como suele pasar con los point-and-click cuando se llevan a consola, no se termina de adaptar bien el mando ni los joysticks a los controles de ratón. Nintendo Switch sufre al principio de esto, te notas considerablemente menos eficiente de lo que podrías ser en PC. Sin embargo, he de decir que, si te molestas en aprenderte bien los atajos con los botones y le dedicas tiempo al juego, al menos un par de partidas, será más fácil superar esta dificultad.

Aparte de aprenderte los controles y los accesos directos de botones, también hay que tener en cuenta que la Switch es táctil y esto facilita mucho las cosas cuando jugamos en modo portátil, ya que todas las acciones pueden hacerse desde la pantalla, aligerando mucho el proceso. Lo más óptimo sería combinar todas las posibilidades que te ofrece la consola y, una vez acostumbrado, esto dejará de ser un punto negativo.

El cuaderno es nuestro mejor amigo en Do Not Feed the Monkeys. En el iremos apuntando y relacionado elementos clave de las jaulas

La privacidad ha muerto

Vamos a hablar de como nos presentan el mundo. Para empezar, una cosa que me ha llamado la atención, pero puede parar fácilmente desapercibida, es el uso de la vista en primera persona. Esta vista enfatiza la importancia que tiene el jugador como personaje en sí mismo. Como podemos ver a lo largo de la aventura, el personaje es anónimo y todas las decisiones y palabras que elije y emplea pasan por el mando del jugador. El jugador es el último responsable de las decisiones que toma.

Con respecto a los escenarios y los elementos dispuestos en ellos, decir que, están diseñados de manera que todo quede a un golpe de vista. Esto permite que la interacción sea más rápida y eficaz. Mirar la hora, ver cuanto café queda, ver el correo y ver la comida restante en la nevera entre otras cosas, todo dispuesto de la manera mas limpia, cuidada y óptima.

Aún no he empezado a hablar del pixel-art y ya hemos podido analizar varias estrategias muy inteligentes. Solo tengo buenas palabras para la elección y aplicación del pixel-art sobre el juego. No solo es precioso, sino que también sirve para varios propósitos. En este marco, el pixel-art, ayuda a simplificar los elementos de la escena para, como comentaba anteriormente, poder concentrarte en lo más importante y ser lo más estratégico posible.

Hay ocasiones en las que acertar con el puntero en la opción a responder no es tarea sencilla en la versión de Switch de Do Not Feed the Monkeys

Evitar mostrar detalles innecesarios en la pantalla es clave para la correcta lectura. Simplemente han dado en el clavo, han hecho del estilo artístico un elemento útil a la jugabilidad y a la narrativa. Los colores son saturados cuando tiene que serlo, los amarillos chillones para las palabras o elementos claves es lo ideal. También para representar un sonido hace uso de las onomatopeyas en pantallas para que veas con facilidad y no se te olvide que, por ejemplo, están llamando a la puerta.

Los pequeños elementos son igual de esenciales

Y hablando de sonido, podemos remarcar que el trabajo realizado en ese apartado es muy agradecido. Apenas se nota, pero cada pequeño sonido despierta en nuestro cerebro un mensaje. Por ejemplo, el sonido de cuando en una jaula se detecta actividad, cuando llaman a la puerta o cuando tenemos hambre o sueño. A excepción de cuando llaman a la puerta, todos los demás sonidos son más sutiles y casi inapreciables pero que se hacen ver.

Y con respecto a la banda sonora nada que criticar, son canciones populares que quizás alguna lleguemos a reconocer, las podemos encontrar fácilmente en YouTube. Estas canciones están adaptadas al formato del juego y suenan muy de fondo y casi son imperceptibles. Es genial, no las escuchas cuando estás concentrado, pero cuando tienes un momento de tranquilidad ahí están.

Voy a ser clara y concreta. Para terminar Do Not Feed the Monkeys  al completo, con todos los objetos, todos los finales y todas las jaulas descubiertas puede llevar en torno a las 20 horas y más de 5 partidas. Por el contrario, llegar al nivel más alto del club y tener uno de los finales lleva no más de 4 horas.

¿Hemos verdaderamente llegado a lo más alto? Do Not Feed the Monkeys contiene más de 10 finales

Depende del estilo de juego de cada uno, jugarlo muchas veces puede llegar a cansar ya que, muchas jaulas se repiten y eso implica volver a descubrir toda la historia que esconden. Pero claro, describir nuevas jaulas y nuevas formas de interactuar con jaulas ya conocidas es muy reconfortante. Totalmente subjetivo. Lo que si puedo decir es que como es decisión del jugador volver a jugar cuantas veces quiera, me parece muy adecuado que la historia principal pueda resolverse en una o dos tardes de juego.

Veredicto

Do Not Feed the Monkeys es un muy buen juego para todos aquellos interesados en una buena narrativa interconectada con una historia original y terroríficamente actual. Todo está perfectamente conectado, tanto el sonido, como el apartado técnico pasando por la jugabilidad. Todos los elementos sirven la función de ponerte nervioso y, al mismo tiempo, mantenerte enganchado a las jaulas. Recomendable a todos los niveles. ¿Seremos unos extorsionadores? ¿Seremos ciegamente obedientes al club? ¿Desinstalaremos la App? Todas estas decisiones y mucho más en el mundo digital de Do Not Feed the Monkeys.

Do Not Feed the Monkeys

Duración: 4 - 20 h
8

Jugabilidad

8.0/10

Gráficos

9.0/10

Sonido

7.0/10

Innovacion

7.0/10

Narrativa

9.0/10

Diversión

7.0/10

Duración

9.0/10

Aspectos Positivos

  • Microhistorias muy bien planteadas, divertidas e intrigantes
  • Originalidad en el planteamiento narrativo y jugable
  • Perfecto equilibrio entre el acceso a los recursos y el gasto de los mismos
  • Aplicación estilo artístico impecable

Aspectos Negativos

  • Cuando se repiten las mismas jaulas al jugarlo varias veces puede resultar repetitivo
  • Cuesta hacerse a los controles en Switch más de lo que cuesta en la versión para pc