Análisis de Ghost of Tsushima (PS4). La dualidad del samurái y del videojuego

Análisis de Ghost of Tsushima. La dualidad del samurái y del videojuego

Ghost of Tsushima nos deja una aventura de samuráis llena de luz y belleza pero también, muchas sombras y tropiezos

Amante de la cultura japonesa y, además, habiendo tenido el honor de estudiar y sentir el bushidō en primera persona durante años, no es de extrañar que cuando Ghost of Tsushima hizo su sorprendente presentación en el E3 de 2018 captara mi atención. Obviamente mucha culpa la tuvo el impresionante apartado visual del que hizo gala (el cual, se ha mantenido casi con total fidelidad).

Pero para los que como yo, hemos tenido una katana en la mano y, en la práctica, un bokken (espada de madera) que la simula en enfrentamientos contra compañeros de dojo, ese tráiler rezumaba algo más, era la esencia de lo que es y lo que transmite, el camino del guerrero.

Esto era algo que nunca antes había percibido. Sí, evidentemente hemos tenido el control de samuráis (bushis, si os queréis referir a ellos con auténtico respeto) en infinidad de juegos. Pero la propuesta de Sucker Punch, (creadores de la saga Infamous entre otras) prometía ir un paso más allá. No sólo nos iba a poner en la piel de un auténtico guerrero japonés feudal en un contexto histórico real. Además, tendrían la valentía de darle al personaje una capa de profundidad narrativa muy original, obligándole a adoptar la identidad de un “fantasma” y renunciar a su código en pos de evitar la invasión de los mongoles en la isla de Tsushima y, en última instancia, del resto de Japón.

Esta imagen tiene una preciosa iluminación y sombras muy negras, Ghost of Tsushima, también

Todos estos ingredientes, más la inspiración tomada del maestro cineasta Akira Kurosawa, dejaban una receta que solo necesitaba cocinarse bien para encontrarnos ante la obra basada en el Japón feudal más grande y más épica de toda la historia de los videojuegos. ¿Se ha conseguido tal hito? Bueno, al igual que Jin Sakai y la dualidad entre el camino del samurái y el fantasma. Ghost of Tushima nos deja momentos y apartados punteros y vanguardistas, contrastando por completo con otros, (que diría aquel milenario presentador) como de otro tiempo.

Jin Sakai, el Batman samurái que el bushidō no quiere, pero Tsushima necesita

Como ya sabréis con total seguridad, Tsushima es una isla real de Japón, y la historia de Ghost of Tsushima se inspira en la invasión del ejército mongol entre los años 1274 y 1281, ¡calma! No pretendo daros la tabarra con hechos históricos del antiguo Japón.

Sucker Punch ha cogido estos eventos y los ha reinterpretado para introducir a Jin Sakai, personaje principal de la aventura y sus dos contiendas. La que libra contra los mongoles y su líder, Khotun Khan –nieto de Genghis- y, por supuesto, el combate consigo mismo.

Con este “sutil” ataque del ejército mongol da comienzo Ghost of Tsushima

La primera da comienzo con el imparable ataque del ejército mongol en la costa de Tsushima, en la que conoceremos además de a Jin, a su tío, el señor Shimura, daimyō de la isla y como no podría ser de otro modo, al malvado Khotun Khan en una presentación muy potente que nos deja claro que él, no se anda con tonterías…al menos de momento. Tras este ataque que nos servirá como una primera toma de contacto con nuestro guerrero. Seremos heridos y dados por muertos en una playa enrojecida por la sangre de cientos de mongoles y samuráis.

Despertaremos en un lugar desconocido donde conoceremos, a quien será nuestra principal compañera. Yuna, una ladrona que nos enseñará que si se trata de sobrevivir, cualquier cosa es válida. El resto de esta aventura la dejo a vuestro descubrimiento como es lógico, pero si debo destacar que el hilo narrativo es tan funcional como predecible. La historia cumple y entretiene, pero no deja grandes giros de guión, ni prácticamente ningún momento para el recuerdo y, sin embargo, si deja alguno que otro de cierta incoherencia.

Jin Sakai, el protagonista de Ghost of Tsushima, en una de las primeras cinématicas y, posiblemente, de las mejores

El mayor problema con la narrativa de Ghost of Tsushima es, realmente, la forma de plantearla y presentarla. Hablar de narrativa no es solo hablar de “la historia del juego” del “de que va”, es, sobre todo a estas alturas de la película, el cómo se cuenta y se estructura dicha historia. Cómo se difumina el momento entre lo que el jugador realiza a nivel mecánico y como se funde con lo que la obra nos quiere contar, creando ese momento mágico en el que nos sumergimos en el título que estamos degustando y avanza en cierto modo lijando el mundo del séptimo arte, pero haciéndonos protagonistas de la obra.

Pero es igualmente importante como se dirige y presenta a nosotros, actores y espectadores a la vez, el mundo que tenemos delante para hacerlo verosímil y para que fluya de manera natural de forma que todo se sienta creíble. En este sentido, Naughty Dog son maestros, y no, no hablo del reciente The Last of Us 2.

Este señor es Khotun Khan y aunque lleva una copa, no ha venido a Tsushima a brindar

Hablo de la saga Uncharted. Me vais a permitir la osadía en estas líneas de atreverme a afirmar, (sin mucho miedo a sonar disparatado), que las historias que cuentan los juegos de Nathan Drake no son, precisamente, de una complejidad narrativa inalcanzable para la mayor parte de los mortales. Son, a todas luces, historias palomiteras y funcionales, sin grandes giros, sin segundas lecturas ni margen a la reflexión.

Sin embargo, están muy bien contadas y dirigidas, con una grandísima dirección de fotografía, dejando momentos grabados en nuestras retinas de manera perenne, inolvidables, sin que tengan porqué, estar llenos de explosiones o saltos imposibles. ¿Acaso voy muy desencaminado si afirmo que la escena que más recordamos la mayoría de Uncharted 4 es la de Nate y Elena jugando al Crash en el sofá?

Es algo banal, que está contando algo tan básico como una tarde en el sofá de casa, en el que se acaba teniendo una conversación incómoda. Pero está dirigido con amor y exquisitez, cada plano, cada mirada, cada gesto e incluso la propia partida al Crash, todo forma parte de una “ilusión” para que lo que estamos viendo en pantalla, parezca en realidad, mucho más importante de lo que en realidad cuenta.

Al principio de Ghost of Tsushima controlaremos a un joven Jin aprendiendo el bushido de la mano de su tío

Ghost of Tsushima es la antítesis de todo lo que acabo de describir, hallándome, casi incrédulo, ante un juego que presenta la mayor parte de sus cinemáticas en planos de personajes estáticos, con una escasa expresión facial y sin nada de lo que estamos, (incluso sin Naughty Dog) acostumbrados a ver a estas alturas de generación.

No solo esto, Sucker Punch rompe completamente esa fusión entre video y juego, gestionando todas las transiciones entre uno y otro con un arcaico fundido a negro. ¿Hay que infiltrase en un barco mongol? Llegamos a la zona que corresponda, fundido a negro, ya estamos en el barco. ¿Hay que escapar? Fundido a negro y ya estamos de nuevo en la playa frente a nuestro acompañante de charleta.

Esto se carga por completo la transición orgánica y natural, entre lo que hacemos a los mandos y lo que vemos como espectadores y, además, fulmina casi cualquier oportunidad de crear momentos épicos para el recuerdo del jugador. Mentiría si negara que Ghost of Tsushima tiene algunas cinemáticas bien dirigidas y potentes para nuestros ojos, pero la gran parte de la aventura abusa del fundido a negro y los planos estáticos hasta puntos casi insultantes para un juego de 2020.

En este plano se nos presentarán la mayor parte de las conversaciones en Ghost of Tsushima, y en casi todas, Jin tendrá esa misma expresión

La mala praxis narrativa en Ghost of Tsushima no acaba aquí. De algún modo parece que Sucker Punch ha dispuesto todo para ponernos ante una experiencia cinematográfica, preciosa e inmersiva de samuráis. El viento mece la hierba, Jin se agacha a lomos de su caballo para tocar las blancas hojas del pastizal, un bello atardecer en un bosque de hojas doradas y VUELVE AL AREA DEL RELATO EN 5 SEGUNDOS.

No, no me he vuelto loco, si leer esa última línea os ha resultado chocante y completamente fuera de lugar, me alegro, porque era exactamente mi intención. La misma sensación que tuve cuando Ghost of Tsushima me mostró ese intrusivo (y en lo personal diría ofensivo) mensaje en mitad de pantalla porque, ¡como se me ocurre!, separarme unos pocos metros del camino que se suponía debía seguir. Una decisión de diseño que se me antoja alarmante en el año en el que estamos con, además, un margen de movimiento excesivamente limitado en algunos puntos, encorsetando completamente nuestra experiencia cuando no debiera.

Sobre la segunda contienda de esta historia, la que libra Jin consigo mismo y su dualidad entre el código samurái y el fantasma. Da la sensación de que en algún punto del desarrollo, Ghost of Tsushima iba a dar la posibilidad al jugador de decidir e influir en el devenir de nuestro personaje (algo muy clásico, además, en Sucker Punch). Esto se percibe cuando el juego nos permite responder a algunas líneas de diálogo, en las que mediante dos opciones, se suele ofrecer al jugador la posibilidad de inclinarse más por el lado del samurái o el del fantasma.

Desafortunadamente, esto queda finalmente en agua de borrajas, ya que nuestras respuestas no tienen ninguna repercusión ni utilidad alguna. Jin tiene su camino decidido desde el momento en el que cogemos el mando. Algo que no es negativo per sé, pero la evolución que Sucker Punch ha escrito para el personaje, se aleja finalmente de ese conflicto interno que parecía iba a sufrir, para encontrarnos ante situaciones y líneas de diálogo, que podrían estar extraídas de un cómic o película del hombre murciélago pero, con un protagonista que anda muy lejos del carisma del playboy multimillonario. No, desgraciadamente, Jin Sakai no se va a convertir en un personaje para el recuerdo, ya os lo adelanto.

Se avecina una tormenta en Tsuhima

Se me ha presentado, de hecho, una circunstancia que pocas veces recuerdo en un videojuego (Final Fantasy XII). Esta es, que el trasfondo y personalidad de los secundarios que conoceremos durante la aventura, me importe e impacte más que la del personaje que representamos. La propia Yuna, el señor Shimura sin ir más lejos o, sobretodo, Ryuzo, un amigo de Jin que tendrá el papel más interesante del juego, con algunas cinemáticas de bastante dureza visual.

Con todo esto y por dejarlo bien claro. ¿Es mala la historia que cuenta Ghost of Tsushima? La respuesta es no, no es mala, es funcional y entretenida, pero se presenta de una manera pobre, con unos recursos narrativos propios de la generación de Xbox 360 y Playstation 3, quedando muy lejos del nivel de calidad que cabría esperar para un título de esta envergadura y características a finales de generación.

Tsuhima, la verdadera protagonista

Era complicado no quedarse con la boca abierta cuando se mostró Ghost of Tsushima por primera vez. En este caso, hay buenas noticias, y es que es difícil mientras juegas, evitar quedarse embobado ante la belleza de la isla de Tsushima. Como igual de complicado es, intentar llegar de punto A a B con un modo foto tan a mano y tanta belleza que inmortalizar (entre el camino del samurái y el fantasma, yo elijo claramente el del fotógrafo).

No es sólo una cuestión de gráficos (que también), es el diseño artístico de las decenas de biomas que podemos disfrutar en nuestros viajes por Tsushima. Los vivos colores del rojo saturado de las flores contrastando con las verdes praderas, los blancos pastizales o los dorados bosques que dejan caer sus hojas como si lloviera oro. Todos los paisajes en Ghost of Tsushima son una delicia visual y denotan el mimo del estudio en cada rincón.

Las vistas de Tsushima desde las zonas más altas son un auténtico espectáculo

Pero lo artístico va más allá, no solo de sus espectaculares escenarios pueden presumir en Sucker Punch. La fantástica iluminación, los brillantes pájaros amarillos que nos guían hacía lugares secretos, la magia de las luciérnagas iluminando el filo de nuestra katana en mitad de la noche. O las pinturas que utilizan como introducción para unas determinadas misiones que son una auténtica delicia visual y artística. Todo es un poema de amor al Japón feudal.

Limitarse eso sí, a lo estrictamente visual, sería algo básico cuando se habla de arte en el contexto de un videojuegos y en este sentido, el estudio ha dotado a Ghost of Tsushima de infinidad de detalles bellos para empoderar la ambientación de su obra. Desde llamar “relatos” a las misiones, nuestra “leyenda” o los músicos que narran historias junto a una fogata pasando por los santuarios escondidos que podremos hallar guiados por los zorros que nos esperan en distintos puntos del mapa hasta, por supuesto, el viento.

No todo será violencia indiscriminada, también podremos tocar la flauta en este precioso campo de flores…en el que más tarde tendremos que matar a un señor en duelo, pero con música todo es más bonito

Y es que ese zorro o ese viento, no dejan de ser, dicho de una manera muy burda, un GPS que nos dirige a donde necesitamos. Pero de igual modo que antes criticaba la falta de delicadeza a la hora de ocultar que esto es un videojuego en su apartado narrativo. Aquí se consigue, al menos de manera estética y artística, fusionar en la ambientación del título ese tipo de funciones tan, permitidme el palabro, “videojueguiles”.

Ese respeto por la espiritualidad del Japón medieval se consigue también con actividades como componer “haikus”, poemas minimalistas, formados por tres versos de cinco, siete y cinco sílabas respectivamente. A nivel jugable, esta actividad aporta básicamente entre poco y nada, pero reconozco que se han convertido en una de mis actividades favoritas en Ghost of Tsushima por resultar todo un acierto para, de nuevo, enfatizar en esa ambientación y tradición del antiguo Japón.

Pero por encima de todo, debo destacar algo de su faceta artística y es el apartado sonoro. Una maravilla que roza la perfección, esas notas de shakuhachi (flauta japonesa) mientras estudiamos por donde irrumpir en un campamento enemigo o el perfecto sonido de la katana volviendo a su funda tras finalizar un combate (¡no os olvidéis de limpiarla antes, por favor!) dejan un apartado sonoro soberbio donde, por supuesto, tienen también cabida piezas orquestales de un altísimo nivel. Pero en los detalles se marca la diferencia y es, precisamente en esos pequeños detalles para nuestro oído, donde Ghost of Tsushima brilla con más fuerza.

Hacer haikus es una de las actividades más espirituales y bonitas de Ghost of Tsushima

No obstante no todo el monte es pastizal en Tsushima y, como todo en esta obra, tiene un componente de dualidad que muchas veces consigue sacarnos de ese momento mágico de postal donde todo es perfecto. Y es que si dejamos de mirar la vista panorámica del conjunto y nos vamos a planos más íntimos, tanto a nivel de escenarios como de personajes, la cosa pierde un poco de esa excelencia que roza mientras viajamos sobre nuestro caballo.

Los interiores de Ghost of Tsushima no están realmente muy trabajados y la mayor parte de casas y edificios a los que entremos son prácticamente idénticos. En algunos bosques de bambú, el clipping hará acto de presencia dejándonos atravesar los troncos de manera evidente. Tampoco destaca en las animaciones, con algunas, tanto en combate como fuera del mismo, que son algo robóticas y poco trabajadas, pero sobretodo, los primeros planos de los personajes, donde se presentan muy poco esmerados salvo contadas ocasiones.

También habrá momentos de pasear con nuestros amigos por las costas de Tsushima, pero no muchos

Pese a estos pequeños detalles, el apartado audiovisual de Ghost of Tsushima es sin duda su arma más afilada, extremadamente pulida y brillante, destacando por encima de todo en lo sonoro y en lo artístico más allá de lo visual; En la esencia, en el gusto y el amor por la cultura, la tradición y la época que se está representando.

Entretenimiento samurái, tropiezo fantasmal

Si habéis llegado a este punto del análisis, sí, confieso, voy a utilizar la técnica del “sándwich”, empezando por un apartado correcto pero mejorable, como es el narrativo, subiendo hacia la excelencia con el audiovisual y artístico para de nuevo, volver a bajar varios peldaños para el siguiente tema a tratar. El aspecto puramente mecánico de Ghost of Tsushima, de cómo funciona su mundo abierto, su combate con espada y su faceta como fantasma.

Lamentablemente el resultado, lejos de ser malo, no es ni mucho menos excelente. Empecemos con un aspecto de su gameplay que si funciona más que bien, su mundo abierto. Se ha criticado en los últimos tiempos este género por haber sufrido cierto desgaste y abuso aplicándolo en infinidad de propuestas. Para el que suscribe, no es ni mucho menos un problema. Me encantan títulos de mundo abierto como por ejemplo Far Cry 5, el cual disfruté muchísimo y donde, ahora que lo pienso, también quemé una cantidad ingente de horas en su modo foto… (La cabra tira al monte, que dirían en mi pueblo).

La belleza de los escenarios de Tsushima contrasta con la violencia del ser humano

En este aspecto Sucker Punch ha sido muy consciente y ha medido con mucho gusto tanto la extensión como la estructura de su mundo abierto, de manera que movernos por Tsushima no se tornará en una rutina cansina prácticamente nunca. La mayor parte de nuestros viajes se verán complementados por paradas que nos irán ocurriendo de una forma relativamente orgánica.

Estar viajando a un poblado y que un pajarillo nos avise de que cerca tenemos algún secreto y nos haga desviarnos del camino para acabar atravesando una sección de “plataformeo” de camino a un templo o encontrarnos unas termas en las que parar a aumentar nuestra vitalidad y reflexionar sobre cuestiones de samurái profundo, harán que nuestros viajes de un punto a otro nos otorguen alguna recompensa más allá del deleite visual.

Esta es Yuna pasada por el filtro Kurosawa, no solo afecta a lo visual, el sonido también se vuelve más “enlatado” para que parezca antiguo

Esto ayuda también a que no llegue a generarse otra circunstancia traumática para muchos jugadores cuando se enfrentan a un mundo abierto; Un mapa rebosante de actividades, misiones principales, secundarias, terciarias, bonus, desafíos, cuevas, templos, insectos, flores, conchas, pieles, pergaminos, dibujos, diarios, gominolas y piedras de río que coleccionar. Ya que muchas de esas actividades las iremos completando “sin darnos cuenta” mientras avanzamos por la trama, además el mapa no es explorable al completo desde el principio, sino que se desbloquea progresivamente conforme avanza la trama, lo que ayuda también a que el impacto visual de un mapa a reventar de iconos sea más agradable.

Eso sí, no os esperéis una gran variedad en cuanto al desarrollo de las distintas actividades o misiones (tampoco en las principales) en Ghost of Tsushima. La mayoría consistirán en eliminar enemigos en un punto determinado, aunque en algunas tendremos que infiltrarnos en algún campamento enemigo o tendremos también, a la hora de buscar templos, secciones de plataformeo con la ayuda de un gancho. Pero se agradece que para todos estos “relatos”, se haya creado una historia que complemente de manera positiva el poco inspirado aspecto jugable de los mismos.

Ryuzo, posiblemente el personaje más interesante de Ghost of Tsushima

Algo que me ha llamado poderosamente la atención es, que si en algún momento la distancia que debemos abarcar en alguno de nuestros viajes es tan grande que la pereza nos invade, no os preocupéis, porque Sucker Punch se ha sacado de la manga el viaje más rápido que puedo recordar, de unos pocos segundos (no llegará a 10 en la mayoría de casos), lo que hará que cualquier posibilidad de tedio a la hora de viajar y realizar las distintas actividades si somos completistas, se difumine por completo y, además, nos deja un atisbo de cómo pueden llegar a ser este tipo de gestiones en la próxima generación de consolas y, para que mentir, da bastante gustillo.

Bien, tenemos un mapa bonito, de un tamaño grande pero justo para ser cómodo de visitar, ¿Qué ocurre cuando llega el momento de combatir? Ocurre que nos encontramos con los dos pilares más flojos del título, sus mecánicas de combate y sigilo. Sobre el primero, el menos problemático, tiene una extraña curva de progresión y evolución, lo normal es que un juego empiece con un combate básico y sencillo, pero que poco a poco, vaya añadiendo nuevas mecánicas o capas de profundidad para darle variedad y además, ofrecer una curva de dificultad lógica al jugador.

Es imposible no parar constantemente en nuestros viajes por Tsushima para sacar alguna fotillo

Ghost of Tsushima hace totalmente lo opuesto. Al principio del juego me encontraba con un sistema de combate muy básico, sí, pero bastante desafiante. Un botón de ataque rápido, uno de ataque pesado con el que romper la guardia enemiga, uno para esquivar y otro para bloquear y hacer los famosos “parrys” que en un juego de samuráis no podían faltar. Lo bonito era, que me conseguían transmitir la esencia de un combate de samuráis, combates tensos, en los que de dos o tres golpes como mucho pueden acabar con nosotros (y nosotros con los rivales) y sin apenas determinación, que es el recurso que utilizamos para curarnos en cualquier momento y realizar ciertos ataques especiales.

Sin embargo, la falta de variedad en las mecánicas de combate empezaba a ser alarmante cuando, el juego me dio un mensaje de esperanza: “Tranquilo, pronto vas a desbloquear nuevas posturas para enfrentarte a los diferentes tipos de enemigos”. (Bueno, esto lo he reinterpretado yo así, en realidad hablo del menú de personaje). Pero, mis esperanzas por una mayor complejidad del combate se fueron volando junto a las hojas del pastizal al encontrarme que, dichas posturas, solo actúan como una especie de “piedra, papel, tijera”.

Nada como mi espada llenando el horizonte de Tsushima con tu sangre al atardecer

Y es que la diferencia de movimientos y los cambios jugables de las distintas posturas son mínimos. Seguramente os venga a la mente Nioh, donde cada una de las posturas tenía una rama propia de técnicas, y donde tanto el daño, la velocidad y los movimientos de nuestro personaje cambiaban de manera drástica. Ciertamente en el juego de Team Ninja, utilizar una postura concreta ante un enemigo determinado podría ser lo más adecuado, pero por encima de eso, el factor determinante iba a ser como nosotros, al jugar, nos adaptáramos a una postura u otra y a nuestro dominio de la misma.

En Ghost of Tsushima no hay nada de esto, de hecho, los movimientos del botón cuadrado ni siquiera cambian independientemente de la postura que estemos utilizando. Solo cambiarán las animaciones al atacar con el botón triángulo, y el golpe especial que hacemos manteniendo pulsado dicho botón. La única utilidad de las posturas es que nos dan “ventaja” ante cierto tipo de enemigos, y aquí es donde entra el clásico juego de manos. Tan básico como que la postura de piedra gana a la espada, la de agua gana al escudo, la de viento a las lanzas o la de la luna gana a los salvajes (los enemigos “grandotes”).

Cada una de las posturas tendrá cuatro mejoras disponibles y, si se llega a la tercera (algo perfectamente viable a la mitad del juego) nos daremos cuenta de que basta con utilizar el botón triangulo de manera constante contra el enemigo que corresponda a dicha postura para masacrar a todo el que se ponga en nuestro camino sin ninguna dificultad, lo que convierte de facto, a los combates en algo tan plano y básico como apretar repetidamente un único botón y por supuesto, esquivar o bloquear cuando algún enemigo nos intente atacar por la espalda.

El modo foto de Ghost of Tushima es muy completo
Y nos deja jugar con un montón de efectos, filtros y añadidos

Los problemas de Ghost of Tsushima en el combate se acentúan además, con dificultades a la hora de centrarnos en el enemigo que queremos atacar. Se ha decidido prescindir de un sistema de fijación a la hora de pelear con los enemigos, esto no es ningún problema si nos enfrentamos a tres o cuatro enemigos a la vez, pero en cuanto el número es mayor, la cosa empieza a torcerse, siendo en muchas ocasiones completamente caótico, con un personaje que ataca a quien no queremos que ataque y con una cámara, que está claramente al servicio del ejército mongol, dejándonos vendidos en más de una ocasión.

Con todo esto, el combate de Ghost of Tsushima logra salvar los muebles, dejando enfrentamientos entretenidos, que si no sobrepasan los tres o cuatro rivales incluso podremos protagonizar alguna coreografía chula, pero no os esperéis una gran profundidad ni variedad jugable.

Tendremos también a nuestra disposición distintas mejoras para nuestro personaje, pudiendo conseguir utensilios para el combate, como bombas de humo, bombas pegajosas y explosivas, o kunais, que resultan ser la herramienta más útil para ayudar a romper la guardia de los rivales y matarlos con mayor facilidad si cabe. También podremos equipar diferentes armaduras, que podremos mejorar en las tiendas a cambio de recursos que recolectemos por el mapa y que nos darán distintas mejoras ya sean para el combate, la exploración o el sigilo y que además de su aportación jugable, como todo lo estético en el título, tienen un gran nivel de diseño.

Sucker Punch ha tenido a bien incorporar un par de mecánicas jugables que refuercen la ambientación del mundo de samuráis en el que están, ya que todo lo que es el combate “normal”, podría ser replicado en un juego de cualquier otra ambientación y funcionaría exactamente igual. Una es la posibilidad de comenzar un enfrentamiento con grupos de enemigos, en  los que se comenzará con una especie de minijuego donde mantener el botón triángulo pulsado para soltarlo justo en el momento en el que nuestro enemigo intente atacarnos, pudiendo encadenar un máximo de tres rivales con ciertas mejoras, aunque nos intentaran engañar con amagos.

Filtro Kurosawa, más modo foto, más victoria épica igual a momento épico en Ghost of Tsushima

Hablando de mejoras, Ghost of Tsushima tiene, aparte las que corresponden a las posturas, distintas líneas de evolución para nuestro personaje bastante sencillas; Una para nuestro talento y habilidades como samurái, otra para las ya mencionadas posturas y la última para el fantasma, donde podremos mejorar la efectividad de los “gadgets” en combate o potenciar nuestras habilidades para asesinar en sigilo. Estas mejoras las podremos adquirir mediante puntos que conseguiremos avanzando en la campaña y aumentando nuestra “leyenda” (nivel) o en algunas misiones secundarias.

La otra mecánica diferenciadora que ha introducido el estudio, la más atractiva (sobre el papel al menos) es la de los duelos, básicamente son las peleas contra jefes finales y, como habréis visto en cientos de películas o cómics, comienzan con los dos guerreros de frente, mirándose fijamente y desenvainando sus katanas para batirse en duelo.

Con este plano tan peliculero nos dispondremos a empezar los duelos de Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima demuestra poco esmero también en esta faceta, cayendo en errores de bulto como repetir los patrones de nuestros rivales hasta el agotamiento, y la estructura de los duelos. Todos empiezan exactamente con la misma cinemática (que no se pueden saltar, por cierto) y todos tienen dos choques de espadas en el mismo momento, tampoco se ha aprovechado para incluir el uso de las distintas posturas de manera “obligada” para dar variedad en los mismos, nada. Jugado uno, jugados todos.

No obstante, al menos en estos enfrentamientos, al limitarnos a un duelo uno contra uno donde solo tenemos a disposición nuestra katana y donde además, los enemigos sufren un importante incremento en el daño que nos provocan, consigue obligarnos a utilizar muy bien el parry, a esquivar y atacar cuando toca, consiguiendo que pese a los errores, sean los combates más atractivos del título.

Ghost of Tsushima tiene una bellísima iluminación

Me encantaría escribiros que cuando decidimos actuar como el fantasma de Tsushima las cosas son mucho mejores, lo siento, de verdad que sí, pero no puedo. El apartado del sigilo es con diferencia el peor del título y no me da vergüenza escribir la palabra mediocre, lo es. No es siquiera una forma de jugar, el título no te invita a utilizar tu astucia ni tu sigilo para limpiar y superar zonas enteras, no, es a fin de cuentas, una herramienta más, que normalmente acabaremos utilizando, (porque así te lo plantea el juego) para quitar un poco de volumen en las filas enemigas antes de acabar a katanazos con los enemigos restantes.

¿Esto por qué lo digo? Muy sencillo, el diseño de las zonas donde podremos utilizar el sigilo está totalmente desaprovechado, por ejemplo, podemos pasar por debajo de casas y entrar por trampillas a las mismas, algo que, no he utilizado ni una sola vez. Primero porque el juego te da esas herramientas, pero después te coloca enemigos que casi nunca se encuentran o pasan por zonas donde utilizar dichos recursos del escenario sea beneficioso para nosotros. Y segundo, pero no menos importante, por una inteligencia artificial enemiga extremadamente torpe, que nos dará la oportunidad de acabar con campamentos enteros con nuestro arco sin movernos de una misma zona de hierba alta, por ejemplo.

Un asalto utilizando la infiltración a la luz de la preciosa luna de Tsushima ¿Podéis encontrarme?

Todo esto hace que el sigilo de Ghost of Tsushima nos deje situaciones completamente disparatadas, donde veamos como apuñalamos a un enemigo, otro lo ve (pero no a nosotros), se dirige al sitio del cadáver, hace sonar un cuerno y, acto seguido, vuelve al punto exacto al que estaba antes de encontrar a su compañero, olvidándose por completo de lo que acaba de pasar.

Si le sumamos que mediante la posibilidad de equipar y mejorar nuestras armas y armaduras, podamos conseguir mejoras para el sigilo (entre otras) que aumentan el tiempo que tardan en detectarnos los enemigos en un 45%, la cosa se torna completamente marciana, pudiendo pasar, literalmente, corriendo o rodando por las mismas narices de nuestros enemigos sin que estos siquiera se percaten de nuestra presencia o, como mucho, se percaten e “investiguen” pero no consigan llegar al fondo del asunto.

No querría cerrar este análisis sin destacar también, todas las opciones de accesibilidad y localización que tiene Ghost of Tsushima, siempre un gran detalle que muchas veces no se tiene en cuenta como merece, pudiendo configurar, por poner un ejemplo entre varios, el aviso de los arqueros enemigos cuando van a disparar (que por defecto es únicamente acústico) de forma visual para las personas con problemas de audición.

El doblaje al castellano tiene un gran nivel como es habitual en estas producciones de Sony, con voces muy reconocibles de nuestro país, aunque en lo personal, lo he jugado en perfecto japonés, que es, al menos para un servidor, como una obra de este cuidado ambiental para con lo que cuenta, debería jugarse.

El fantasma de Tsushima enfunda su katana tras terminar un combate y yo, enfundo mi pluma para terminar este análisis

Veredicto

Al igual que su protagonista, Ghost of Tsushima parece tener dos caras, en este caso, casi parece que el juego haya sido realizado por dos estudios diferentes. En uno, se habrían encargado de todo el apartado artístico, visual y ambiental, con un resultado sobresaliente. El otro habría hecho lo propio con la parte narrativa y jugable, sin mucho esmero ni delicadeza, con un resultado francamente mejorable (el combate contra Khotun Khan es para echarse a llorar).

En alguna ocasión durante mis más de 40 horas en el título, he tenido la sensación, de que Sucker Punch quería hacer cosas de forma diferente o más arriesgada y no sé, si por miedo o imposición, al final esas decisiones se han perdido y se han sustituido por otras que no solo están muy quemadas ya, sino que además, en Ghost of Tsushima, no se hacen bien.

Es genial que se diga que el juego está inspirado en el cine de Kurosawa y que se incluya un filtro visual y sonoro muy chulo para acercar al juego con mayor fidelidad al arte del cineasta japonés. Pero todo esto se pierde si en el inevitable aspecto jugable de la obra, se recurre a mecánicas y recursos propios de un título de la pasada generación.

Con todo, Ghost of Tsushima no es ni mucho menos un mal juego, es, de hecho, un buen juego, de verdad que sí, pero no es la gran obra que nos venían anunciado ni prometiendo. Lo que consigue ser, a mi juicio, es una base excelente sobre la que construir una hipotética segunda entrega, en la que Sucker Punch no tenga miedo de ser atrevida, de arriesgar y que mirándonos a los ojos, con honor, como  lo hace un auténtico bushi, nos corte el alma con un juego para la posteridad.

No será esta vez, Sucker Punch, eso te lo aseguro, aquí enfundo mi espada en forma de pluma, te saludo con respeto por la buena obra que me has presentado, pero me marcho a través de tu precioso bosque dorado, en busca de otro duelo, otra experiencia, que se quede en mi recuerdo y mi espíritu, para siempre.

Ghost of Tsushima

Duración: 30 - 60 h
7

Jugabilidad

6.0/10

Gráficos

9.0/10

Sonido

10.0/10

Innovacion

6.0/10

Narrativa

6.0/10

Diversión

7.0/10

Duración

8.0/10

Aspectos Positivos

  • La isla de Tsushima es espectacular y preciosa
  • El apartado sonoro es mejor si cabe
  • Gran respeto por la ambientación y las tradiciones del japón feudal
  • Una gestión muy adecuada de un mundo abierto
  • El viaje rápido es MUY rápido

Aspectos Negativos

  • Narrativamente es muy justito, tanto en forma como en fondo
  • Los combates son muy planos
  • El sigilo no está bien implementado y funciona a medias
  • La IA enemiga es desastrosa