Impresiones de Retrograde Arena

Impresiones de Retrograde Arena

Retrograde Arena es un título aun en early access que vive en una contradicción: por una parte, quiere ser divertido y accesible; por otra parte, plantea unas mecánicas y un diseño tan peculiares que lo hacen difícil de asimilar a priori. Quizás esto sea lo que convierte a esta obra en una rara avis dentro del género twin sticks; bajo la premisa de utilizar las físicas a nuestro favor y no la letalidad de nuestras balas, la interiorización de su propuesta supone un camino usual hacia una serie de dudas que mostraré a continuación.

Rebota, rebota y en tu cu…cara explota

El pequeño estudio Freemergency y los editores Another Indie nos traen Retrograde Arena, un twin sticks bastante curioso por su premisa. La mecánica principal del juego consiste en freírse a tiros contra otros rivales. Manejamos una suerte de “pelotas” o drones que avanzan despacio, como paquidermos. Nuestros disparos nos impulsan en una u otra dirección, así como los ataques enemigos hacen otro tanto, y viceversa.

La esencia de Retrograde Arena, por ende, reside en saber emplear las físicas, ya que nuestros disparos no son mortales, pero sí lo son los muros y bloques. Estos poseen tres colores que indican una u otra consecuencia: los azules son simples muros, inofensivos, hieráticos; los amarillos anaranjados hacen que rebotemos de manera descontrolada (efecto bouncy lo denominan los creadores); y los rojos suponen una muerte inmediata del dron que entre en contacto con ellos.

El tutorial de Retrograde Arena es simple y efectivo

Por lo tanto, el objetivo es sencillo: emplear el retroceso de nuestras armas, su efecto físico en los rivales y el diseño de las arenas de combate para derrotarlos a todos y prevalecer en estos Deathmatch (no hay otra modalidad). La profundidad se alcanza mediante el ya mencionado diseño de los mapas, las diferentes armas y los poderes o power-ups que consigamos en cada ronda o al acabarlas: por un lado, las arenas son temáticas, esto es, su composición busca que explotemos el uso de unas armas frente a otras, que empleemos una estrategia de movimientos u otros, etc.

Encontramos escenarios amplios que dan pie a tiroteos caóticos, pero también hallamos unos cuantos de corte laberíntico en los cuales los bloques naranjas y los rojos conforman una combinación letal. En total, yo he calculado que hay en torno a las seis o siete arenas de combate, mas su presentación es confusa, impidiendo su enumeración exacta; por otro lado, las armas son representadas de múltiples formas, ya sea mediante ametralladoras de alta cadencia y bajo impacto físico, escopetas de baja cadencia y alto impacto físico, ondas láser cuyos efectos físicos son extraordinariamente eficace,; etc. No estamos ante un repertorio muy variado pero sí funcional.

Estas armas tienen un doble filo, pues pueden provocar que nuestros enemigos acaben estampados contra los bloques rojos, pero, a su vez, el retroceso puede dejar a nuestro dron fuera de combate debido a un mal cálculo. El arma que viene por defecto, al contrario que todas las demás, no necesita recargarse, aunque su utilidad es muy limitada. Los power-ups, por su parte nos permiten alcanza un mayor tamaño (y ser menos sensibles a los disparos y retroceso), desarrollar una mayor velocidad, aumentar la potencia de nuestros disparos, etc. Son unos cuantos, pero en mi experiencia no los he notado como una condición necesaria para alcanzar la victoria, pero sí suficiente.

Los efectos visuales de Retrograde Arena consiguen evocar a los viejos VHS

Si uno repasa lo que he comentado hasta ahora, observará que el Retrograde Arena parece ser un título bastante complejo y profundo, pero…

No tengo boca pero debo gritar

La obra de Freemergency está pensada para disfrutarse de manera competitiva, ya sea online o de forma local. El primer escollo insalvable aparece cuando observamos que nadie está jugando online. Empezamos mal. Lo he intentado en varias franjas horarias, pero no ha habido manera. Si planteas un título cuya meta consiste en que alcance todo su potencial mediante un multijugador y, sin embargo, nadie juega, ¿qué hacemos? “No hay mayor problema”, pensé, “voy a invitar a un amigo para echar unas partidas a dobles. Seguro que será divertido”. No, no lo fue.

Retrograde Arena pone a disposición del jugador un tutorial para que aprenda las mecánicas. Bien; y además nos encontramos ante un modo Arcade. Sonaba interesante. Sonaba. Fue probar el modo Arcade y toparme con una modalidad de juego descafeinada, en la que los bots, pese a poder modificar la dificultad de su IA, apenas si logran transmitir la sensación de competir contra personas. “Ahora sí que tengo que jugarlo con alguien.”

Hay más de 4 arenas de combate en Retrograde Arena, pero están tan confusamente expuestas que es posible no darse cuenta de que existe rotación entre mapas

Configuré la partida en local (también se puede online), permitiendo el máximo de 6 jugadores (2 es el mínimo, obvio), y me puse manos a la obra con mi compañero de juegos. Con mirada crítica y tomando alguna nota entre ronda y ronda para este análisis, me di cuenta de que Retrograde Arena no funciona, no es divertido; ello se debe a que necesita demasiados requisitos para poder ser medianamente disfrutable: un online activo y personas dispuestas a asumir sus peculiaridades mecánicas. En mi investigación previa al análisis, me topé con un post en el que el desarrollador afirma que es difícil mantener dos versiones del mismo juego: una en Steam y otra en Discord (¿?).

El lobby de Retrograde Arena nos permite conseguir beneficios en próximas partidas si conseguimos mantenernos en un determinado puesto. Es complicado, aviso

Retrógrado / Retro-grado

Los aspectos visual y sonoro son lo mejor de esta obra, pero tampoco nos encontramos ante un derroche de imaginación u originalidad, aunque sí de un buen hacer. En cuanto al tema gráfico, es el propio título el que, de modo automático, se ajusta a las capacidades de nuestra computadora (me tocó la configuración potato, vaya por Dios). Los modelados de los escenarios y drones son muy básicos, apenas polígonos en movimiento con una pequeña capa de color.

La exigencia de Retrograde Arena no viene por su carga gráfica, sino por su carga “física”. El programa ha de calcular en todo momento lo que está ocurriendo en pantalla, por lo que es muy posible que no funcione de modo correcto en ordenadores modestos. En mi caso, lo he disfrutado sin ralentizaciones, con una optimización óptima.

gameplay de Retrograde Arena Parece que estamos ante un título que posee una buena cantidad de modos, pero solo en apariencia. Retrograde Arena es muy limitado

Habiendo despachado lo gráfico, el apartado artístico de Retrograde Arena evoca a base de filtros y efectos visuales el toque tan característico de los VHS y de las teles de tubo. Intenta que el jugador se transporte a los años 80. Luces de neón, rótulos estampados en rosa chillón, etc. Todo “huele” a ciberespacio ochentero, a films como Tron (1982).  No es nada original, pero cumple. El sonido está compuesto por sintetizadores que se esfuerzan por dotar al conjunto de una nostalgia impostada a golpe de synthwave. Los disparos, ya sea visual como sonoramente, son correctos sin grandes alardes, pero les falta muchísima contundencia.

Soy consciente, en definitiva, de que Retrograde Arena aún está en early Access, pero no puedo evitar que se me venga a la mente Maquiavelo, un pensador muy mal interpretado y peor comprendido, amargado por la época que le tocó vivir y sumido en el pragmatismo absoluto, estableció una máxima: las cosas se hacen o no se hacen y, dependiendo de cómo se hagan, es el resultado de éstas el que determina si son buenas o malas, no su intencionalidad originaria.

Así pues, las intenciones de Retrograde como un twin sticks diferente al resto son interesantes, pero su excesiva dependencia para con el multijugador y sus mecánicas poco intuitivas y tediosas desembocan en un producto escasamente atractivo que, siendo sincero, no puedo recomendar.

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