Análisis de Sable (PC). Una propuesta maravillosa lastrada por la inexperiencia

Sable

Acompañamos a Sable, la protagonista de la ópera prima de Shedworks, en su Gliding; el rito de crecimiento personal que nos llevará a recorrer vastos desiertos y estructuras milenarias por el mundo de Midden

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Sable es un videojuego de exploración y puzles en un mundo abierto, que tiene como protagonista a una chica de nombre homónimo, y que se centra en el viaje personal que transcurre desde el inicio hasta el final de su Gliding; algo así como el paso de la juventud a la madurez, o dicho coloquialmente, el volar del nido.

Durante unos primeros compases, que avanzan a ritmo pausado y medido, deberemos recolectar las piezas que nos permitirán conseguir nuestro objetivo, algo que nos servirá como mecánica de introducción para que aprendamos a desenvolvernos por los entornos de Midden, este grandioso mundo sin barreras, dividido en 5 áreas y que llegaremos a explorar a nuestro antojo.

Unos escenarios que adquieren protagonismo en Sable y que se complementan con nuestra propia interacción. Nos hemos criado en el seno de una población superviviente y aislada (un pequeño poblado con cuatro casas) y, debido a  eso, nuestro viaje viene acompañado por el deseo de explorar toda tierra salvaje.

Sable
Sable roza el estatus de videojuego contemplativo, con momentos de disfrute y relajación. Algo que en muchas ocasiones nacerá de nosotros como jugadores

No tenemos presiones. Aunque se nos han asignado misiones, no sentimos ninguna prisa. Tenemos tiempo, todo el tiempo que queramos. No hay mundo que salvar ni enemigo que quiera matarnos. Somos nosotros en medio de nuestro rito de iniciación y crecimiento.

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Es por eso que corremos por distintos valles sin saber a ciencia cierta qué es lo que vamos a encontrar, solo por el gusto de hacerlo. Es en este punto en el que nos damos cuenta que en Sable estamos “existiendo”, contemplando nuestro alrededor y maravillándonos con cada bioma y estructura, y es, también, el momento en el que el título de Shedworks se retroalimenta de la realidad fuera del videojuego: la vida es un camino, con un principio y un final, y en nuestras manos está decidir en qué invertimos el tiempo de nuestra vida.

Un ejemplo serán los saltos que podamos realizar entre plataformas, además de la posibilidad de subir por los distintos bloques y paredes con un sistema de agarre que nos recuerda claramente al visto en Zelda Breath Of The Wild. Así, la escalada estará regulada por una barra de resistencia, que podremos llegar a incrementar si conseguimos ciertos coleccionables repartidos por el mundo. 

Viajaremos libremente por los parajes de Sable, en medio de preciosas estructuras naturales o construidas por civilizaciones antiguas

Los saltos, además, se compaginan a la perfección con la capacidad de planear, permitiendo que nos movamos con total libertad entre columnas y paredes rocosas. Eso sí, no están exentos de ciertos errores técnicos de programación que nos imposibilitan escalar zonas escalables o, por el contrario, acceder a otros sitios no preparados para nuestra interacción con el entorno.

Con todo, tal y como hemos dicho, la primera hora de juego sirve para aclimatarse a los controles de nuestra protagonista, a la vez que refuerza la sensación de estar ante una extraña mezcla compuesta de partes del mencionado The Legend of Zelda: Breath of the Wild y la novela gráfica EL INCAL de Moebius / Jodorowsky, por las sensaciones de libertad en la exploración y el desarrollo no lineal del lenguaje simbólico y onírico de la Psicomagia del autor chileno (o del fino trazado del dibujante francés).

Sable El INCAL
Las referencias al dibujo de MOEBIUS con su estética desértica, son más que claras

No encontraremos muchas más mecánicas en el título. Podremos hablar con otros personajes, de los que obtendremos información y misiones, y contaremos con una brújula que nos servirá para orientarnos; con ella podremos seguir los marcadores colocados en el mapa y nos indicará la dirección a seguir. Eso sí, siempre y cuando haya una dirección a seguir.

A menudo, de hecho, las tareas a realizar se describen simplemente y es necesario parase para observar los entornos para entender qué hacer y que dirección tomar. Es una decisión acertada, puesto que aporta consistencia a la sensación de libertad y viaje personal que Sable busca crear desde el minuto uno.

Depende de nosotros encontrar los símbolos, quizás perdiéndonos en el camino. En algunas misiones, por ejemplo, se nos pedirá que busquemos insectos y los personajes solo nos darán pistas generales sobre dónde buscarlos. Será nuestra tarea, en este caso, interpretarlos correctamente. 

La sombra del pasado se cierne sobre el mundo de Sable, y seremos nosotros los que decidiremos hasta que punto queremos comprender la historia del título

Aquí, la barrera idiomática pueda jugar en nuestra contra, y es que actualmente, y aunque Shedworks haya confirmado que está trabajando en añadir nuevos idiomas de texto y pulir distintos errores de programación como el popping, el título solo se puede disfrutar en inglés, y si no dominas el idioma puedes perderte en las distintas interpretaciones de las traducciones que realicemos.

Cabe destacar que estos errores de optimización lastran enormemente la experiencia en consolas de Xbox y la limitan en PC. Las tasa de frames hacen que sea casi imposible disfrutar de Sable en las consolas de la anterior generación de Microsoft, y emborronan enormemente la apreciación global de una obra que podría haber rozado la excelencia. Esperemos que con el paso de las semanas se subsanen todos los problemas y contemos con la mejor versión de la obra en todas las plataformas.

Volviendo al mencionado rito de crecimiento y desarrollo, en realidad es un concepto que no termina en la aldea inicial, sino que se desarrolla durante toda la aventura y representa el leit-motiv que sustenta al videojuego. Habiendo obtenido el aerodeslizador y el estatus de planeadora, Sable podrá abandonar el territorio en el que creció y recorrer el vasto mundo en busca de las máscaras de las distintas facetas y facciones, para agregar a su colección.

Sable
Todos los textos están en inglés, y, aunque en lo general se entiende a la perfección, algunos detalles se nos pueden escapar si no entendemos correctamente el idioma

Lo cierto es que en el título todos los personajes llevan máscara, y el contexto del título nos hace entrever que este rito está naturalizado, y todas los personas lo deben realizar. Es, en definitiva, el viaje de autodescubrimiento personal, aquél que nos ayudará a encontrar nuestro lugar en el mundo.

Las mencionadas caretas, se pueden obtener de diferentes formas, pero en la mayoría de los casos están vinculadas a misiones que se dan en los diferentes puestos de avanzada, campamentos o pueblos de las distintas áreas. Para llegar a ellas contaremos con nuestro útil vehículo, el aerodeslizador, siendo el único medio de transporte para explorar y desplazarnos de un lugar a otro. Por suerte, una vez descubierto un punto, podremos volver a él mediante un sistema de viaje rápido.

Nuestra nave es nuestra montura, y nos ayudará a explorar las zonas lejanas del grandioso mundo de Midden

Sable es un título atípico, porque hoy en día pocas obras se atreven a hacer lo que Shedworks ha programado para su ópera prima. Por ejemplo, no puedes luchar, en el sentido de que no nos encontraremos con enemigos y, por ende, no hay un sistema de combate. Habrá, eso sí, distintos acertijos en forma de mecánicas de escalada, para llegar a nuevas áreas o solventar una suerte de obstáculos «vivientes».

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Además, el juego nunca abruma al jugador dándole objetivos fijos, sino que lo invita a explorar y visitar tantos lugares como sea posible. Solo de esta manera es posible conectar con el trasfondo y contexto del mundo del juego, algo que se debe mucho a la interpretación. Somos nosotros quienes debemos buscar, ayudándonos con las herramientas que tenemos, pero sin esperar que se nos brinde más ayuda que pequeños elementos del diseño de los escenarios.

Visitando diferentes lugares, de hecho, a menudo nos encontraremos resolviendo acertijos inesperados que nos permitirán robar sus secretos, quizás reactivando mecanismos que llevaban siglos apagados, o superando fases de plataformas.

Sable
La decisión de diseño en los entornos cerrados me ha resultado molesta, por errática y por condicionar mi visión

Otras mecánicas lúdicas involucran a nuestra aeronave, que se podrá actualizar y personalizar comprando piezas adicionales de varios comerciantes. Mejorarla servirá para hacerla más rápida, ágil y estable, y a la vez supondrá la excusa perfecta para seguir buscando piezas o moneda de pago.

Sintiéndonos transportados por el desarrollo narrativo del título, Sable nos da motivos para seguir explorando hasta llegar al punto en el que nos olvidamos del objetivo principal porque delante nos hemos topado (por ejemplo) con una montaña intrincada que se presta a ser escalada; nuestra intención, por supuesto, es subirla, y una vez arriba no solo nos sentiremos satisfechos, sino que podremos disfrutar de una nueva vista de todo lo que nos rodea.

Las máscaras son uno de los motivos principales en Sable. Representan distintas facetas o características de sus portadores.

Porque con su mezcla de técnicas low-poly y cell-shading, (y su movimiento entrecortado que me recuerda a la representación del movimiento en viñetas de comic) Sable te secuestra y te lleva a un mundo misterioso, que te fascina con una belleza visual y una sensación de descubrimiento que difícilmente encontrarás en otros títulos. Muestra de ello son las capturas que adjunto en el análisis, que mezclan grabación propia y material de prensa; todo un espectáculo visual que destila gustos y sensibilidad.

Nuestros paso por el mundo se sucederán de manera orgánica y motivada por la sensación de descubrimiento constante. Es por eso que a muchos les puede recordar al magnífico Shadow Of The Colossus, porque aun siendo palabras mayores, la manera de desarrollar la narrativa ambiental se parecen mucho entre los dos títulos.

Las estructuras están preciosamente diseñadas, y nos invitan a interpretar y teorizar sobre los sucesos que pudieron afectarlas

También su música, minimalista y expresionista, nos concede momentos brillantes que erizan la piel. Su tema principal, a cargo de Japanese Breakfast, se escucha en el momento exacto y medido, y marida el prefacio a lo que nos encontraremos a lo largo de la aventura. Es cierto que hay saltos bruscos de alguna pista de audio, pero, en definitiva, el estudio de la imagen y su acompañamiento musical está realizado con mimo y consciencia.

No es tan bueno el resultado obtenido con la implementación del sistema lumínico en las fases día-noche que marcan el paso de las horas en Sable. Aquí, los grises predominan por encima de la gama de colores cálidos, dejándonos un resultado que a mi parecer resulta innecesario y molesto para la vista.

Valoración

Sable es un título que se ha de jugar una vez en la vida. Su apuesta es tan arriesgada que difícilmente podremos encontrar otros ejemplos parecidos en otras obras del medio, e incluso, de otras artes. Por desgracia, la falta de pulido de ciertos aspectos técnicos puede dificultar el acceso al juego, al igual que la barrera idiomática, y es una lástima que no se lleguen a solventar para que más usuarios puedan disfrutar del título.

A quién pueda hacerlo, ya sea ahora, o en un futuro, le espera por delante una propuesta llena de paz y sentimiento, que nos invita a plantearnos quienes somos en el videojuego, e incluso, con un poco de imaginación, qué tipo de ser humano queremos ser en la vida. 

Lo que consigue Sable es que juegues por jugar, tal como respiramos o vivimos. Sable cobra existencia con su propio mundo, y nos recuerda que solo nosotros somo dueños y señores de nuestro tiempo, y por ende, solo nosotros podemos decidir en que lo invertimos. 

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Sable

Duración: 8 - 10 horas
7,5

Jugabilidad

7.0/10

Gráficos

9.0/10

Sonido

8.0/10

Innovación

7.0/10

Narrativa

8.0/10

Diversión

8.0/10

Duración

8.0/10

Aspectos Positivos

  • La naturalidad de su desarrollo narrativo
  • El mensaje y trasfondo que esconde
  • Un apartado artístico sublime

Aspectos Negativos

  • Un apartado técnico con muchos problemas y falto de mucho trabajo
  • Algunas decisiones artísticas no se llegan a entender