Crónica del congreso CoSECiVi 2020. Investigando juntos por el futuro de los videojuegos

Repasamos las investigaciones más relevantes presentadas en el Congreso de la Sociedad Española de la Ciencia del Videojuego

Repasamos las investigaciones más relevantes presentadas en el Congreso de la Sociedad Española de la Ciencia del Videojuego

Estos 7 y 8 de octubre pasados se celebró la sexta edición del Congreso de la Sociedad Española para las ciencias del videojuego (CoSECiVi), organizada en colaboración con el Guerrilla Games Festival. He tenido la oportunidad de asistir como ponente y, gracias a eso, puedo contaros las propuestas más interesantes que se han mostrado.

Comenzaré primero hablando de la sociedad anfitriona del congreso. CoSECiVi se caracteriza por ser un punto de encuentro para investigadores de distintos ámbitos que comparten un mismo interés común relacionado con los videojuegos. El congreso estuvo dividido en dos días, subdividiéndose asimismo cada día en dos sesiones.

La primera sesión del día inicial se centró en los games studies o ludología, definido como el estudio de aspectos del diseño del juego, el acto de jugarlos, y los jugadores y el papel que desempeña el objeto de estudio en la cultura y/o la sociedad desde distintos campos y áreas del conocimiento. La segunda parte de esta jornada estuvo volcada en en el game development o desarrollo de videojuegos.

Dreams es la propuesta que nos permite crear nuestros propios juegos

El segundo día se trató el player profiling, que es el estudio que permite analizar el comportamiento de los usuarios o jugadores de videojuegos para así crear y modelar un espacio adecuado que permita tomar medidas para satisfacer las necesidades de los usuarios. La jornada acabó con una sesión sobre los serious games o juegos formativos, que se caracterizan por ser títulos con propósitos más allá del mero entretenimiento, adentrándose en el terreno de la educación o la concienciación social.

Antes de entrar en materia, me veo en la necesidad de comentar lo importante es una reunión entre investigadores de estas características.

Este tipo de eventos reúne a profesionales de distintos ámbitos (artes, humanidades, ciencias de la salud, literatura, informática, arquitectura…) principalmente a nivel español, aunque también hay aportaciones de fuera de nuestras fronteras. Esta confluencia de ámbitos implica una retroalimentación entre todos los puntos de vista desde los que examinar este medio que apreciamos. Y esto es importante ya que, por muy multidisciplinar que sea el cambo en el que trabaje uno, difícilmente se puede abarcar tanto campo como el conjunto de los ponentes.

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Debido a que las investigaciones presentadas son de carácter tanto práctico como teórico (incluso híbrido de ambas), este tipo de congresos hace que el medio evolucione y se mantenga vivo. A veces esta figura de investigador en el ámbito de los videojuegos queda opacada por los demás agentes que intervienen y, en mi opinión, es esencial estar atento a este perfil y los avances que exponen, siempre al límite de las posibilidades técnicas, narrativas, mecánicas y estéticas entre otras. Porque sí, está bien mover la industria a base de las decisiones económicas que los usuarios hacen con su cartera, pero no hay que subestimar el poder de ideación e innovación de las aportaciones más sutiles en el campo de estudio.

Entrando en materia, y para evitar alargar innecesariamente el texto, he recopilado algunos de los trabajos presentados de cada área.

Trabajos relevantes de la sesión Games Studies

Con respecto a la primera sesión podríamos destacar tres investigaciones. La primera, titulada “Games studies in architectural education: an experimental graphic approach implemented in granada university architecture school” [1] es un estudio que surge a partir de un trabajo final de grado dentro del ámbito arquitectónico. Presentado por Manuel Sánchez García, Rafael de Lacour Jiménez y Ana María García Linares, este proyecto analiza varios de los escenarios más significativos y llamativos de Bioshock Infinite.

Ejemplo de los bocetos desarrollados sobre Bioshock Infinite como parte del proyecto de investigación [1]

La propuesta se apoya en referentes de la historia del arte teniendo en cuenta las obras de origen religioso principalmente, estando la investigación acompañada de bocetos y apuntes de estudio que facilitan la lectura. Entre los escenarios analizados encontramos, por ejemplo, el Centro De Bienvenida y el Jardín Del Nuevo Edén.

El segundo trabajo que destaco tiene como título “Siguiente nivel: la accesibilidad a los videojuegos para personas ciegas” [2] y fue presentado por María Eugenia Larreina. El objeto de este estudio es acercar los videojuegos a personas con algún tipo de deficiencia visual. En él se hace un repaso por los videojuegos que, o bien realizan una buena tarea en cuanto a crear productos accesibles o no cumplen ninguno de estos requisitos.

Este campo de estudio es especialmente actual y necesario, ya que con la llegada de la novena generación de consolas se abren nuevas posibilidades y oportunidades que toda persona debería poder aprovechar. Y si se da el caso de que a las empresas no les interese hacer nada, al menos contamos con estos movimientos que sí piensan en todos los jugadores y que pueden realizar una cierta presión.

El último trabajo que voy a comentar de esta primera sesión se titula “Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo” [3], siendo yo la autora del mismo. Mi investigación viene del mundo de las bellas artes y las artes digitales y en él trato de indagar sobre lo que ocurre en el apartado visual cuando encontramos efectos glitch tanto intencionados como casuales en el videojuego.

Ejemplo de imágenes usadas en el estudio de investigación sobre glitches [3]

Para realizar este estudio se han recogido diversos referentes tanto en el mundo de la investigación del glitch en el arte como en el de los videojuegos, buscando características similares. Por último, se ha realizado un proyecto práctico en Unity para demostrar estos efectos glitches modificados sobre escenarios interactivos y que podréis probar en este enlace.

Trabajos relevantes de la sesión Game Development

Dentro de este apartado he recogido dos proyectos bastante diferentes, pero igualmente relevantes: el primero se centra en un aspecto concreto de desarrollo a resolver mientras que el segundo abarca un terreno mucho más amplio.

El primer estudio tiene como título “Multiresolution foliage rendering” [4] y ya desde su denominación vemos claro dónde está puesto el foco de atención. El trabajo ha sido presentado por Cristina Gasch, Miguel Chover, Inmaculada Remolar y Cristina Rebollo y se propone como objetivo el solucionar el problema que conlleva gestionar los millones de polígonos que tienen los árboles muy detallados a renderizar. En esta investigación se proporcionan disintas soluciones a este inconveniente como, por ejemplo, renderizar solo lo que se ve desde el punto de vista del jugador y no todo el modelo, o ir renderizando conforme el personaje se va acercando al modelo.

Resultados actuales de investigación sobre el renderizado eficiente del follaje de árboles

Considero que el segundo estudio que os presento será especialmente atractivo para los amantes de la realidad virtual. Bajo el título de “Entornos parcialmente no euclidianos en realidad virtual” [5], este trabajo presentado por Jesús Mayor, Raúl Lara-Cabrera, Daniel López-Fernández y Fernando Ortega abarca una problemática más amplia que ya se ha explorado fuera de la realidad virtual. Cierto es que la investigación hasta el momento se ha visto limitada al ampliar su aplicación a entornos con más capacidad de inmersión.

Este proyecto trata el movimiento del usuario por el espacio a través de portales para evitar el problema asociado al limitado espacio físico en que el jugador se encuentra. De esta manera se tratan temas tan interesantes como la memoria espacial y colisiones entre entornos. Sin embargo, esto también añade incertidumbre sobre la posible desorientación del jugador y el consiguiente deterioro global de la experiencia.

Trabajos relevantes de las sesiones Player Profile y Serious Games

Dentro del primer bloque del segundo día, querría destacar el trabajo de investigación presentado por Alejandro Romero y Antonio Mora, titulado “Gretive: un bot evolutivo para Hearthstone basado en perfiles” [6]. Este bot de está compuesto por un conjunto de reglas de decisión y, a su vez, está diseñado para seguir una estrategia greedy para decidir la mejor jugada cada turno. Tiene varios perfiles con distintos modos con los cuales abarcar la partid como por ejemplo uno más agresivo y corto y otro más largo pero seguro.

Por último, voy a destacar muy brevemente dos investigaciones presentadas en el bloque final del congreso, el dedicado a los serious games. “Diana frente al Espejo: Una Propuesta de Videojuego para la Prevención de la Violencia de Pareja entre jóvenes” [7] es la primera propuesta que quiero compartir y viene de manos de María Ángeles Cabrera González y Beatriz Porras Florido. En este proyecto, financiado por distintos agentes, se está trabajando en el desarrollo de un videojuego que pretende concienciar a los jóvenes sobre las relaciones tóxicas abarcando aspectos distintos tales como saber reconocerlas, evitarlas y salir de ellas.

Pantalla de juego del título Diana frente al espejo

El segundo y último proyecto de este bloque es el titulado “Diseño de un juego serio para la prevención de la polarización en menores” [8] y que fue presentado por Raquel Menendez-Ferreira, Javier Torregrosa y David Camacho. Como su propio nombre indica, trata de sensibilizar principalmente a los adolescentes, pero también a todos los públicos, sobre el peligro de discriminar menores por su origen, situación económica o social. La labor que pretende realizar en esta investigación es de tal interés que, sabiendo la pasión de los jóvenes por este medio, podría llegar a tener mucho calado y recorrido.

Como conclusión, puedo decir que la experiencia ha sido muy enriquecedora y recomiendo la asistencia al congreso a cualquiera que le haya parecido interesantes algunas de las propuestas resumidas anteriormente. Para hacerle justicia a todos los trabajos  de investigación mencionados voy a dejar a continuación los enlaces a ellos para que los interesados puedan informarse en mayor profundidad.

Enlaces a los artículos mencionados en este reportaje
  1. Linares, Ana María, et al. “Games studies in architectural education: An experimental graphic approach implemented in Granada University Architecture School” http://ceur-ws.org/vol-2719/paper1.pdf
  2. Larreina-Morales, María Eugenia. “Siguiente nivel: La accesibilidad a los videojuegos para personas ciegas” http://ceur-ws.org/vol-2719/paper5.pdf
  3. Artero, Patricia S. Gracia. “Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo” “http://ceur-ws.org/vol-2719/paper4.pdf
  4. Gasch, C., et al. “Multiresolution Foliage Rendering” http://ceur-ws.org/vol-2719/paper8.pdf
  5. López-Fernández, Daniel, and Fernando Ortega. “Entornos parcialmente no euclidianos en realidad virtual” http://ceur-ws.org/vol-2719/paper9.pdf
  6. García, Alejandro Romero, and Antonio M. Mora García. “GRETIVE: Un Bot Evolutivo para HearthStone basado en Perfiles ” http://ceur-ws.org/vol-2719/paper15.pdf
  7. González, María Ángeles Cabrera, and Beatriz Porras Florido. “Diana frente al Espejo”: Una Propuesta de Videojuego para la Prevención de la Violencia de Pareja entre jóvenes”  http://ceur-ws.org/vol-2719/paper18.pdf
  8. Menendez-Ferreira, Raquel, Javier Torregrosa, and David Camacho. “Diseño de un juego serio para la prevención de la polarización en menores”  http://ceur-ws.org/vol-2719/paper19.pdf