Deadly Premonition fue una experiencia inolvidable y en estas líneas, quiero contarte a ti, que estás al otro lado, porqué deberías darle una oportunidad a esta obra tan especial si no lo has hecho aún
En cualquier ámbito artístico se han dado, se dan, y se darán, obras que han causado la total división de opiniones entre quienes se sumergen en ellas. El mundo del videojuego, ARTE que nos ocupa en esta web, no es distinto, de hecho, me atrevería a afirmar que esto ocurre de una manera más frecuente e intensa que otros formatos.
Deadly Premonition es uno de esos casos, ya no solo su primera parte, la que nos ocupa en este artículo, sino que viendo los análisis de la segunda, totalmente poralizados, demuestran que lo que vivió la primera entrega no es algo del todo fortuito. Pero en mi opinión, el primer Deadly Premonition generó este efecto por salir en el momento equivocado y de manera equivocada.
Nacer en la época incorrecta siendo diferente
¿Por qué digo esto? Bueno, a día de hoy tenemos miles de pruebas (gracias a la escena Indie principalmente) de que el apartado técnico de un juego y sus gráficos, pese a tener su evidente y necesaria importancia, no tiene porqué ser el pilar fundamental sobre el que apoyar la calidad de un título (algo que realmente ya se sabía desde el origen de los videojuegos). Otros factores, como su narrativa, su jugabilidad o la originalidad de las situaciones que nos planteen durante la experiencia, deberían tener un mayor impacto en el jugador, creando videojuegos que dejen marcas en quien los viven más allá de la visual.
Sin embargo, en 2010, año en el que Deadly Premonition fue lanzado en exclusiva para Xbox 360 (llegaría posteriormente en una versión del director a Playstation 3, PC y recientemente a Switch), la escena Indie apenas tenía representación. Habiéndose estrenado en 2008 con la brillante obra de Jonathan Blow: Braid, aquellos juegos de presupuesto modesto que se abrieron hueco en el mundo de las consolas con la plataforma Xbox Live Arcade, eran experiencias que quedaban relegadas a un segundo plano (o tercero para algunos usuarios) ante la potencia del salto generacional que títulos como Gears of War en Xbox 360 o Uncharted en Playstation 3 demostraban.

Entre toda esta vorágine de resoluciones, televisiones HD, efectos de iluminación del futuro y experiencias cinematográficas. Un diseñador de lo más peculiar, de origen japonés (como seguramente algún otro que te venga a la mente) decidió publicar un videojuego, que visto desde el futuro, es claramente una experiencia Indie, pero disfrazado de juego “normal”, retail, doble A, tripe A o como prefieras denominarlo.
Dicho desarrollador era Hidetaka Suehiro, aunque seguramente muchos le hayamos conocido como SWERY o SWERY65. Tal vez te sorprenda saber que en su haber tiene títulos tan estandarizados y conocidos como The Last Blade de Neo Geo o Tombi! 2 de la primera Playstation. Tras estos y otros juegos, SWERY comenzó en 2004 la producción de un juego llamado “Rainy Woods”, que fue cancelado en 2007. El proyecto se reinició y finalmente vio la luz en 2010 bajo el nombre de….Deadly Premonition.


Como dijo aquel presentador….¡¿PERO ESTO QUE ES?!
El resultado de que Deadly Premonition saliese en 2010 y exclusivamente en una plataforma, hizo que el juego no llegase a mucha gente y que cuando muchos jugadores pinchábamos curiosos en los análisis de las webs profesionales de videojuegos, nos encontramos con notas que en algunos casos, llegaban al 3…o menos.
Y es que en un momento donde estábamos deseando ver gráficos que alcanzaran cotas que nuestras mentes no podían imaginar, empezar Deadly Premonition era un impacto a los ojos y las expectativas. Nos encontrábamos sin aviso, con un juego técnicamente de la generación anterior, ¡pero qué vergüenza!

Entrar a un juego con esa sensación (lo que viene siendo un prejuicio por ser poco agraciado de toda la vida) hizo que muchos cayeran en la tentación de descartar completamente cualquier virtud que el juego pudiera plantear. Evidentemente buenas cosas tendría que tener, cuando algunas revistas le dieron un 10, lo que le otorgo un premio bastante peculiar: Un record Guinness al videojuego de género “survival horror” con críticas más polarizadas de la historia.
Precisamente fue encontrarme análisis de webs en las que yo confiaba (y confío realmente, un desatino lo podemos tener todos) tan nefastos y a la vez, leer en la portada del juego que había recibido un 10 por una web, lo que me hizo darle una oportunidad, no sabía qué me iba a encontrar, pero apostaba por algo. No me iba a dejar indiferente.
Zach, ¿me oyes?
Si leer este encabezado te ha hecho sacar una sonrisa, que sepas que la comparto. Tras una introducción que nos ponía en situación, donde dos gemelos y su abuelo encontraban a Anna Graham, una joven del pueblo asesinada y posteriormente la obligada pantalla de “pulsa start” con una canción fantástica y llena de misticismo, que me dejó enganchado sin poder pulsar el botón en varios minutos (¡qué buena banda sonora tiene el juego!)
Nuestra aventura comenzaba con una misteriosa melodía, una sala llena de hojas rojas en la que aprender a mover a York, nuestro personaje y, a los dos gemelos que habían encontrado a la chica, pero por algún motivo, representados como ángeles que se susurraban cosas. Con esos ingredientes, el juego ya me había dado un mensaje claro: Prepárate, porque te gustará más o menos, pero lo que te espera no se ve todos los días.

Pero la primera gran revelación vendría segundos después, con algo tan sencillo como una pantalla en negro y una voz que llamaba a alguien. “Zach, ¿me oyes? Soy yo, York. Si me oyes, responde”. Acto seguido el juego solo nos mostraría el botón A, y un comando para dicho botón: “Responder”. A los 2 minutos escasos de juego el título rompía por completo la cuarta pared y nos hacía participes reales de la trama, encarnando a Zach, un “compañero imaginario” de Francis York Morgan, el agente especial del FBI enviado a resolver el asesinato del que los gemelos y su abuelo, habían sido descubridores.

En este punto voy a aclarar algo, puedes seguir leyendo con toda tranquilidad, no voy a destripar nada de la trama, precisamente porque mi objetivo en estas líneas es que la mayor cantidad de gente posible se anime a probar esta obra tan peculiar. Por tanto, solo te diré que el rol que representamos como compañero del protagonista será durante toda la aventura y que, como todo en este juego, tiene muchísima más miga de lo que pueda parecer a simple vista.
¿Mi marca personal? Lo tengo claro, ¡el carisma!
No, no hablo de mí, hablo de Deadly Premonition, de su protagonista y de prácticamente todos y cada uno de los personajes que conoceremos a lo largo de la aventura (que no son pocos) y que se estrenarán tras una pequeña fase inicial en la que conocer a nuestros enemigos y tener los primeros enfrentamientos con ellos.
Los dos primeros habitantes de Greenvale, pueblo ficticio en el que se desarrolla la fantástica trama de Deadly Premonition y claramente inspirado en Twin Peaks, serán George Woodman, el sheriff del pueblo, y su ayudante Emily Wyatt. Tanto George como Emily serán los dos personajes con los que más trato tendremos durante el juego, ya que serán nuestro apoyo principal en la investigación del asesinato de Anna Graham.
Que eso no te lleve a equívocos, esto no quiere decir ni mucho menos que sean los personajes más trabajados del juego y es que aquí, reside uno de los puntos fuertes de Deadly Premonition. Algo que empezaremos a sospechar cuando conozcamos poco después a Thomas, segundo ayudante del sheriff, un tipo que parece puesto ahí para exagerar el perfil de hombre afeminado hasta la mofa pero insisto (y no lo haré más) en este juego nada es lo que parece y te prometo que es uno de los mejores personajes del juego.

Aquí no acaba la cosa y tranquilidad, no te voy a aburrir, pero hasta el personaje más pasajero de la trama, como el dueño de la gasolinera, tiene una personalidad totalmente marcada, son únicos y derrochan, como ya he dicho, muchísimo carisma. Capitaneados eso sí, por el dúo protagonista, Francis York Morgan y tú (sí tú, que me estás leyendo) en el papel de su compañero Zach, como una de las parejas de detectives más carismática y original (por no decir la que más) de la historia del videojuego.

No sólo la interacción y las conversaciones con otros personajes están llevadas con una originalidad y una rareza exquisitas, sino también, las conversaciones que York tiene con Zach (o sea contigo, tú ya me entiendes) durante la aventura, conversaciones sobre cine, sobre el caso, charletas de compañeros que funcionan de manera sorprendentemente bien teniendo en cuenta que solo habla una de las partes.
Todo este derroche de personalidad y buen hacer en los personajes no es en balde, SWERY tenía muy claro lo que estaba escribiendo y como escribirlo. El juego va de un asesinato en un pequeño pueblo rural y sí, seguramente ya lo hayas adivinado, crear un buen puñado de personajes con unos rasgos y una personalidad tan marcada tenía un objetivo claro. Que tú, Zach, cada vez que hables con alguno de ellos te preguntes…. ¿Y si este personaje es el asesino(o asesina)?

Comienza con un asesinato…termina mucho más allá de lo que puedas imaginar
Supongo que después de ese pedazo de “cliffhanger” del párrafo anterior que me he marcado, te estés preguntando; ¿Funciona ese efecto?, la respuesta es un rotundo SÍ. La historia que nos lleva a Greenvale en un principio es el asesinato de Anna Graham, pero no será, ni mucho menos, lo único que acontecerá durante nuestra estancia en el pequeño pueblo. Así que sí, te aseguro que a mitad de la aventura las dos preguntas que yo no podía parar de hacerme en su momento eran, ¿Quién era el culpable? Y… ¿Quién será la próxima víctima?

La historia de Deadly Premonition es más enrevesada de lo que puede parecer, además de llevar varias subtramas durante la aventura, todas ellas de manera muy sutil y que, como dice York, son piezas de un puzzle que debemos ir formando, del que no conseguiremos ver la imagen completa hasta que lo hayamos resuelto. Pero puedo asegurar, que todo lo que ocurre en el juego queda perfectamente atado y SWERY estaba tan seguro de que iba a funcionar tal y como dice York, que tuvo la valentía de poner piezas evidentes en nuestra cara durante toda la aventura para resolver el crimen y conseguir que no te enteres hasta completarla (y seguramente, ni después de completarla).

La cosa no acaba aquí, ya que la trama de Deadly Premonition se desarrollaba en dos “planos”. Mientras nos movíamos por la ciudad y hablábamos con los paisanos de Greenvale todo era normal, pero cuando llegábamos a zonas donde el asesino había estado, nos encontrábamos con mapas oscuros y terroríficos (algo muy parecido a lo que ocurre en Silent Hill), donde entraba la faceta de terror, totalmente chocante y antagónica al tono cómico e incluso absurdo en ocasiones que mantenía el juego en nuestros movimientos por el pueblo.

Aquí conocería por primera vez, además de a los seres que oscilan entre el zombi y el espíritu macabro que actúan como enemigos comunes. Al asesino del abrigo rojo, el culpable de todo lo que está ocurriendo en Greenvale. Una figura oscura con brillantes ojos rojos y un hacha que, en algunos puntos de la aventura, podía aparecer para darnos un buen susto (y matarnos si nos pilla) haciéndonos vivir situaciones de tensión y miedo. Deadly Premonition no es el juego más terrorífico del mundo sin duda, pero tiene sus momentos, te lo aseguro.
La diferencia con la obra de Konami en este aspecto es, que realmente nunca podremos afirmar que lo que está ocurriendo sea real, SWERY juega con la ambigüedad de dejarnos a nosotros suponer si lo que está ocurriendo es algo real o solo ocurre en la mente de York, presentándose como la manera en la que el detective interpreta la escena en la que un crimen se ha cometido, impregnada de malignidad por el acto.
Como digo, yo tengo mi teoría, pero seguro que hay muchas distintas igualmente válidas y, crear este tipo de divisiones en la forma de interpretar un aspecto del juego que a priori parece evidente, sin que haga perder sentido a la narrativa de Deadly Premonition, es otro punto que aplaudir de esta obra tan peculiar.

No voy a contar nada más de la historia y sinceramente, no creo que haga falta, personajes carismáticos, asesinatos, terror, humor y un papel protagonista para ti como jugador/a. Son suficientes ítems para que despierte tu curiosidad y te sumerjas en las historias y misterios que esconden cada uno de los rincones de Greevale.
Pero recuerda, en este juego nada es tan simple como parece, aunque a mitad de la aventura puedas tener sospechas sobre uno u otro (e incluso aunque alguna de tus teorías resulten ser ciertas), todo y todos tienen más de una capa con la que el juego sorprende hasta el mismísimo desenlace (buenísimo por otra parte, si quieres mi opinión)
Si crees que algún juego famoso y reciente ha inventado algo…revisa Deadly Premonition por si acaso
Vale, puede que dicho así parezca que Deadly Premonition tiene cambios de mecánicas al nivel de Nier Autómata (otro que si no has jugado no sé qué esperas) y realmente no sea tanto, pero desde luego su gameplay era muy original y variado, con algunas mecánicas o comandos cuya única función era….existir.
Por ejemplo podíamos poner los intermitentes en el coche a voluntad para circular como personas de bien. ¿Tiene esto alguna utilidad en el gameplay? NO, y precisamente ahí está la magia de este juego y su toque Indie. Cosas como mirar por las ventanas de cualquier domicilio o establecimiento del pueblo para ver qué se cocía entre sus paredes tampoco tenía un impacto real, pero aquí sí había más miga, porque…quien sabe, quizás puedas, de manera fortuita, encontrarte a alguien en su casa haciendo algo sospechoso.


Es cierto que no tiene cosas tan complejas como por ejemplo Red Dead Redemption 2, presentando NPCs con sus rutinas y horarios, que hacen vida normal, van a trabajar a sus tiendas y vuelven a sus casas o cosas como que nuestro personaje empiece a oler mal si no nos aseamos. Detalles como el que inventó The Witcher 3, en el que la barba de Geralt crecía con el paso del tiempo y no acudiendo a un barbero, pero…

¡Pero resulta que en un giro dramático del texto!, te cuento que efectivamente todas estas mecánicas ya las implementó SWERY en Deadly Premonition, con el permiso de Yu Suzuki, que ya nos sorprendió con NPCS “con vida propia” en Shenmue (uno de los casos de videojuego más adelantado a su tiempo que puedo recordar). Mecánicas innovadoras y originales que mucha gente ni siquiera mencionó porque bueno, ya sabes, tenía malos gráficos.

Deadly Premonition podía deleitarnos también con secciones de terror a pantalla partida, en una persecución teniendo una de las pantallas centrada en nuestro personaje huyendo despavorido por su vida (¿o ese era yo a los mandos?) y la otra centrada en el asesino siguiéndonos muy de cerca. Pero si la presión del caso nos superaba, siempre podíamos echar el rato buscando cromos o pescando en los verdes parajes de Greenvale con la simpática canción “Life is Beautiful”, puro relax y buen rollo musical.
Esto son solo algunos ejemplos de los que puedo y quiero contar. Pero el juego tiene muchas más situaciones por descubrir y que ojalá, algún día, querido/a lector/a, puedas compartir conmigo.
No juzgues un libro por la portada…la belleza está en el interior y otros refranes aplicables
Después de más de 2000 palabras llenando de elogios a esta obra, ¿Cómo pudo alguien ponerle un 3, o incluso menos? ¡Ay amigo! Porque aquí se cierra el círculo y con ello el texto, volviendo al comienzo del mismo. Deadly Premonition fue juzgado por ser “más feo” que sus compañeros de clase, porque mucha gente desgraciadamente no llegó al final de esta aventura tan única, ni le dio oportunidad de presentar todas las bondades que escondía bajo esa fachada de serie B.

Su estética cutre no solo era una cuestión puramente visual, a nivel mecánico, (en las secciones de disparos por ejemplo) el juego estaba años atrás con respecto a propuestas de la época en la que salió, incluso con propuestas más antiguas que él mismo. Resident Evil 4 por ejemplo, se estrenó en 2005 y le da mil vueltas en cuanto al “gunplay” se refiere. Pero con todo ello, te prometo que Deadly Premonition no se juega tan mal, ni funciona de manera tan nefasta como seguramente hayas leído por ahí, es una experiencia perfectamente disfrutable con todos sus defectos incluso a día de hoy.

Deadly Premonition es un claro ejemplo de que aunque los gráficos sean importantes, ¡claro que lo son! No deberían impedirte darle una oportunidad a títulos que no apuntan a ser el GOTY. Es fantástico disfrutar de superproducciones como The Last of Us II, una obra que me pareció soberbia como ya dejé claro en el podcast. Pero precisamente la obra de Naugthy Dog nos da un mensaje muy claro sobre los grises (entre otras muchas cosas que cuenta).


En la vida no todo es blanco ni negro y, en otro contexto totalmente distinto, Deadly Premonition es precisamente eso, puro gris. Una obra que puede ofrecer un nivel francamente mejorable (y malo en algunos puntos) de su apartado jugable y visual, e incluso con eso, ofrecer a su vez lo que todo videojuego debería aspirar a ser: Una experiencia única, divertida y llena de personalidad que se quede en tu memoria no por sus defectos, sino por sus muchísimas virtudes.
Tal vez una prueba de que las reflexiones de este loco tienen cierto tino, es que Deadly Premonition ha ido aumentando su nota media con el paso de los años; La versión de Xbox 360, tiene una media de 68 en Metacritic y la de Playstation 3 y Switch un 70, curioso esta última sobretodo, ya que parece ser la versión con peor rendimiento y algunas revistas (no señalo a nadie) que le dieron a su versión original notas por debajo del 5, le han otorgado a este re-lanzamiento notas por encima del 6, curioso, ¿no?.
O quizá sea que como planteaba al principio, un juego como este en los tiempos que corren, donde los juegos Indies tienen tanto peso, hubiese sido visto, tal vez, con otros ojos.
Sea como fuere, cierro este texto, lleno de satisfacción, por poder poner mi granito de arena para dar visibilidad a un incomprendido, un juego lleno de talento y carisma, que fue ninguneado y del que se hizo mofa simplemente por un aspecto visual y mecánico anticuado.

Espero que, sin pretender sentar cátedra ni mucho menos, esto sirva de reflexión, ya que muchas veces exigimos al medio que salga de los estándares, que no saquen la típica entrega nueva de la saga que todos sabemos sin innovar nada ni aportar una pizca de originalidad, pero, ¿tenemos derecho a exigir esto cuando quien lo hace, pero no tiene recursos para hacerlo potente (o no sabe hacerlo mejor, que también es muy respetable) es muchas veces castigado y humillado por no mostrar los mejores brillos ni los polígonos más punteros?
Yo por mi parte, tengo recién empezada la segunda entrega de Deadly Premonition, porque sí, para mí, era uno de los juegos más esperados del año e incluso tras haber visto vídeos del juego corriendo a menos de 10FPS (y esto ocurre realmente) en ningún momento tuve ganas de dejarlo de lado. Apenas llevo unas pocas horas, pero de momento, el carisma de SWERY está ahí y cuando lo termine, publicaré el correspondiente análisis sin maquillar ninguno de los problemas que tiene, pero te aseguro, sin menospreciar ninguna de sus virtudes.

Me despido ya, dándole las gracias a SWERY, por haberse atrevido a, incluso después de todos los golpes al primer Deadly Premonition, publicar una segunda parte y porque, después de una cantidad incontable de videojuegos a lo largo de mi vida. Francis York Morgan, Zach, Emily, Thomas, el resto de los habitantes de Greenvale y Deadly Premonition en su conjunto, tienen un espacio en mi corazoncito y en mi memoria, que me harán recordarlo siempre.
Esto es algo que muchos otros, con unos gráficos y unos controles esculpidos y programados por los mismos dioses, no pueden decir. York y yo, de nuevo en el papel de Zach, nos vamos a Le Carré, un nuevo caso nos espera y estoy deseando llegar al fondo del asunto. Gracias por haberme acompañado en este recuerdo a un juego tan imperfecto como especial.
¡En marcha York, tenemos un crimen que resolver!
