El cambio de rumbo de Valve: 10 años desde el anuncio de Dota 2

Se cumplen 10 años desde el anuncio de Dota 2 que, como se ha visto a lo largo de los años, también marcó un punto de inflexión en la estrategia comercial de Valve

Se cumplen 10 años desde el anuncio de Dota 2 que, como se ha visto a lo largo de los años, también marcó un punto de inflexión en la estrategia comercial de Valve. Descubre en este reportaje como la compañía pasó de crear historias a tener una economía bastante alejada del desarrollo de videojuegos.

Dice la manida frase de que el tiempo pasa volando pero, en este caso, parece casi mentira que hayan pasado ya 10 años desde el anuncio de Dota 2. El lanzamiento propiamente dicho del título tuvo lugar en noviembre de 2011 suponiendo un nuevo éxito comercial, al que acompañó el estreno de Portal 2, constituyendo ambos el catálogo completo de lanzamientos de Valve durante ese año.

Visto con la perspectiva ventajista que nos da siempre el paso del tiempo, 2011 fue un año crucial para una compañía que pasó paulatinamente de estar centrada en crear historias y experiencias únicas a desarrollar juegos como servicio. En este reportaje vamos a analizar el cambio en Valve y su evolución durante estos últimos 10 años que han permitido a la compañía de Gabe Newell alcanzar el liderazgo de la distribución de juegos en PC.

2011: el punto de inflexión para Valve

Como os acabo de relatar, 2011 supuso un enorme punto de inflexión para la compañía. Ese mismo año coincidieron dos grandes lanzamientos y, en el fondo, dos maneras contrapuestas de ver los videojuegos: Portal 2, siguiendo un modelo tradicional y Dota 2, un título que quería entrar de lleno en el emergente (en su momento) mundo de los juegos como servicio y asimismo destacar en el incipiente panorama de los e-sports.

Parece mentira, pero en este 2020 se han cumplido 10 años desde el anuncio de Dota 2

Durante ese año también Valve realizó un cambio de estrategia respecto a su Team Fortress 2, eliminando las barreras monetarias de entrada pasando a ser gratuito, estableciendo de este modo las bases sobre las que se asentaría la “nueva Valve”, basando los ingresos producidos por sus títulos única y exclusivamente en los micropagos.

Segunda parte de nuestro reportaje sobre la historia de los videojuegos

Si echamos la vista atrás, 2011 es el claro punto donde Valve quiso cambiar su estrategia lo cual llevó a la compañía a lanzar exclusivamente juegos como servicio, en este caso Counter Strike: GO (2012), Artifact (2018) y Underlors (2020) antes de retomar de nuevo una vía más tradicional mediante la franquicia Half-Life, lanzando al mercado Half-Life: Alyx este mismo año.

De todos estas propuestas, sin duda fue Team Fortress 2 el que “provocó” que Valve realizara el mencionado viraje respecto a su estrategia comercial; antes de que fuera un juego Free to Play (F2P), el título ya había demostrado su viabilidad con las micro transacciones. Además, favoreció la creación de nuevas vías de ingresos en Valve ya no solo mediante la venta directa de videojuegos sino usando su propia plataforma Steam.

Team Fortress 2, las llaves de Mann Co. y el intercambio como primer modelo de negocio

Aunque os pueda parecer increíble, Team Fortress 2 creó “sin querer” la primera criptomoneda ya que en ese año 2010 se inició una revolución que, a la postre, sería un pilar en la Valve de hoy en día.

Team Fortress 2 sigue siendo uno de los títulos mas jugados de Steam tras más de 13 años

Steam contaba (y cuenta a día de hoy) con una funcionalidad única en las plataformas digitales de videojuegos, consistente en el intercambio de objetos entre usuarios de la plataforma. Dicho canje no se limita únicamente a objetos dentro de los juegos, sino a los propios títulos que vendía Steam. Me explico: podías comprar videojugos (especialmente en épocas de bajadas de precio de estos) e intercambiarlos por otros o, incluso, comprarlos directamente a otros usuarios. Pero, ¿qué moneda se utilizaba en todos estos canjes? Pues la más estable que existía en la plataforma: las llaves Mann Co. De Team Fortress 2.

Estas tenían un coste equivalente 2$ y se podían obtener libremente a través de Steam. En 2011, Valve introdujo un sistema seguro por lo que simplemente tenemos que escribir al jugador con el que haremos la transacción, abrir el panel de intercambio y voilá. Un proceso bastante sencillo y que seguro hizo en su momento las delicias de los amantes del mercadeo y la negociación.

Steam Trades sigue siendo a día de hoy una web para quedar con usuarios y realizar estos intercambios

Valve empezó a ver como los usuarios comenzaban a usar esta moneda de manera bastante frecuente, así como vio el inmenso número de intercambios que se realizaban. Poco a poco, la compañía fue llenando su sistema con objetos que llegaban tanto Dota 2 y de Team Fortress 2. ¿Cuánto vale ese sombrero legendario? ¿4 llaves de Mann Co.? ¿Un Devil May Cry 3? Sin duda el mercado era rico en cuanto a opciones de canje pero ¿qué extra se estaba llevando Valve por todo esto? Nada, así que pronto la compañía decidió que eso tenía que cambiar.

Steam Market, el eje de los nuevos lanzamientos

En 2012 Valve decide dar un paso adelante y monta una estrategia con la que sacar un beneficio propio de todos estos intercambios. La compañía presenta “Steam Market” un mercado dentro de su plataforma donde cualquiera puede comprar y vender sus objetos (eso sí, no se pueden comercializar videojuegos directamente) de manera completamente libre.

El precio de los objetos lo dictamina el libre mercado y Steam se lleva un 15% de cada transacción, elevando notablemente los ingresos de Valve desde su puesta en marcha. Toda esta magnífica operación comercial y económica fue liderada por el mismísmo Yanis Varoufakis, el cual se acabaría convirtiendo en el Ministro de Finanzas de Grecia en el año 2015, conocido por afrontar la grave crisis económica griega y por tener un gran carisma que lo posicionó en portadas a lo largo y ancho de todo el mundo.

Yanis Varoufakis, ministro de finanzas de Grecia

Como veis, poco a poco vamos observando cómo Steam deja de ser una plataforma al uso hasta convertirse en una herramienta dirigida por economistas. Lo cual, seguro, estaba lejos de las intenciones de Gabe Newell cuando presentó Steam en 2003.

Este cambio en la estrategia de mercado no iba a acabar ahí ya que, para que Steam se llevara un pellizco cada vez más grande, era necesario que se pudieran comprar objetos de mayor valor. Es en este momento cuando entran en escena los ítems excepcionalmente poco habituales, lo cual coincidió con un ya “rodado” Dota 2 y el lanzamiento Counter Strike: GO en 2012.

Es cierto que este cambio no fue repentino, se fue cocinando a fuego lento, pero bastó un solo año de la existencia de “Steam Market” para que empezáramos a ver skins con una rareza tan especial y con un valor asociado de cientos de euros, existiendo en la actualidad complementos para esos títulos con precios superiores a los mil euros.

El mercado de Steam goza de buena salud y de buenos compradores

Antes he mencionado que la idea inicial del propio intercambio de objetos era entretenida de por si porque, ¿Quién no se ha divertido cambiado cartas con amigos en el recreo? Esa es la misma pregunta que debieron hacerse en Valve y decidieron gamificar el Market anunciando en 2013 la incorporación de cromos a su sistema.  Estos se reciben cuando juegas a los títulos (dentro de la plataforma Steam), obteniendo el comprador un número de cromos relacionado con el dinero que haya gastado en ese título en concreto.

Esto implica que, aunque hayas comprado un videojuego y no tenga micropagos, es posible que no puedas tener todos los cromos para completar la colección (que es lo habitual) viéndote obligado a buscar los que te faltan entre tus amigos o, como os podréis imaginar, comprándolos en Steam. Valve fue capaz de gamificar un mercado de compra y venta de skins de una forma rapidísima y es realmente sorprendente que, en solo 3 años, que es lo que hemos recorrido desde ese 2011 inicial, Valve fuera capaz de incorporar de manera tan efectiva tales cimientos a la economía de su empresa. Pero, como pasa a veces cuando las bases no son sólidas, las estructuras pueden tambalearse.

Las apuestas y Artifact, dos manchas en el impoluto historial de la plataforma

Una vez creado un mercado con unos valores estables y compartidos por la comunidad, rápidamente empezaron a surgir las casas de apuestas, las cuales fomentaron la especulación sobre el valor de los objetos, aumentando su precio de manera artificial. El problema asociado es que algunas de estas entidades no respondían ante ningún organismo regulador, además incurriendo en otro problema legal: el acceso a las apuestas.

Como ya sabréis, éstas han sido fuertemente reguladas en casi todos los países donde opera Steam y el potencial acceso a las mismas por parte de menores horadaba directamente la imagen (y la legalidad) de las operaciones asociadas a la plataforma. Es por eso por lo que, poco tiempo después de su explosión, se vieron obligados a establecer ciertas normas a los sistemas de intercambio y apuestas que estas entidades utilizaban. El bloqueo fue tan eficaz que ahora mismo es imposible apostar de esta manera.

Dota 2 lounge era mi página favorita… lamentablemente ya no permite apuestas con skins

Si bien es cierto que esta mancha en su historial no puede ser asociada directamente a Valve, la compañía sí que es la principal responsable del que es el que probablemente sea su único fracaso a nivel de desarrollo de videojuegos, el lanzamiento de Artifact en 2018. El juego de cartas de Valve, realizado en colaboración con Richard Garfield (creador del famoso Magic: The Gatering) supuso el primer fracaso comercial de Valve forzando a que el título cesara su actividad tras solo un año después de su publicación.

Half Life Alyx empezó como un rogue-lite: Valve tiene muy en mente las tendencias del mercado

No es objeto de este artículo dilucidar si Artifact era una buena propuesta o no, ni entrar en las causas de su fracaso, pero sí que voy a mencionar uno de los aspectos que más polémica generaron con la salida del mismo al mercado. En sus orígenes, Artifact quería romper con el tradicional sistema de los juegos de cartas basados en sobres ofreciendo a los jugadores la posibilidad de vender y comprar cartas directamente en el mercado de Steam. Esta opción a primera vista parecía una idea bastante buena.

Idealmente, se había acabado lo de gastarse indecentes cantidades de dinero en sobres hasta que te tocara la carta la que quisieras; ahora podías buscar en la tienda aquella que necesitabas para tu mazo perfecto. Hasta aquí bien, pero no todo iba a ser idílico en esta experiencia: Steam no nos permitía realizar intercambios de cartas.

Como hemos visto desde el principio del reportaje, gran parte de esta evolución en la estrategia de Valve vino originada por la posibilidad que tenían los jugadores de intercambiar objetos, llevándose Steam un pellizco de cada transacción al obligar a pasar por él Market. Además de este primer problema, debido a una mala gestión (ocasional o no) de las cartas publicadas, se favoreció la especulación provocando que algunas de ellas no fueran accesibles para el público general.

Básicamente, Artifact estaba roto a las 2 semanas de salir. Eso sí, Valve aún no se ha rendido con este título y actualmente está trabajando en relanzarlo cambiando por completo sus mecánicas y el sistema económico en el que se soporta.

Artifact proponía ideas interesantes al género de cartas

¿Qué está haciendo ahora Valve?

Los años nos han demostrado que Valve es perfectamente capaz de reinventarse de múltiples maneras, logrando incluso introducir gamificación hasta en la venta de videojuegos. Este mismo año se ha habilitado una tienda de puntos donde comprar emoticonos, fondos y marcos para tu avatar, consiguiendo estos puntos mediante la adquisición (con moneda de uso diario) de videojuegos o DLC’s. Ninguno de ellos es comerciable ni intercambiable por lo que vemos cómo Valve parece alejarse de ese pilar que la elevó económicamente hablando.

Algunos productos que podemos encontrar en la tienda de puntos

Aún así, la esperanza de volver a ver una Valve centrada en desarrollar videojuegos más clásicos no parece una locura. Este año hemos visto cómo han retomado la franquicia Half-Life con un título que ha revolucionado el mundo de la realidad virtual, consiguiendo posicionar su sistema de control y visión como lo más vendido en su tienda durante varias semanas. Por cierto, no he mencionado en este reportaje nada de las incursiones de Valve en el terreno del hardware (por ejemplo, Steam Link y Steam Controller) las cuales, por desgracia para la compañía, le han supuesto más decepciones que alegrías.

Valve Index ha supuesto una auténtica revolución en la Realidad Virtual

Asimismo, es posible que os hayáis dado cuenta de que he dejado de lado también todos aquellos métodos que tiene Valve dentro de sus propios títulos para generar dinero, como el conocido Battle Pass The International 2020 de Dota 2 el cual ha supuesto ya 100 millones de dólares en ingresos a la compañía en tan solo 5 meses; ya habrá tiempo de tocar el tema en próximos reportajes.

Sin duda, el futuro de Valve es en este momento menos claro, pareciéndose abrir la compañía a campos que parecían abandonados. Eso sí, es difícil predecir cuáles serán sus siguientes pasos debido a la habitual opacidad de la compañía. Además, ahora cuenta con un gran competidor en el mercado de plataformas de venta de videojuegos gracias a la entrada abrupta de Epic Games Store.

Esto nos coloca en un nuevo panorama donde nos encontramos con un enfrentamiento de plataformas el cual se está volviendo cada vez más interesante y donde los movimientos de cada uno de los “combatientes” buscan sorprender y atraer a los jugadores a su vera. El tiempo, como siempre, será juez y testigo y nosotros, los cronistas.