El juego en la nube: el futuro que no acaba de llegar

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Repasamos en este artículo de opinión los distintos pasos que ha dado la industria para llevarnos a un futuro digital, donde el juego en la nube sería el auténtico protagonista.

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El mundo de los videojuegos ha sufrido no pocas transformaciones desde sus inicios allá por el siglo pasado. Comenzamos con los ordenadores con cinta, pasando por unas consolas domésticas que iban doblando potencia en forma de bits generación tras generación, hasta llegar al momento de la next gen actual. Cambios que, en la mayoría de los casos, han significado para los usuarios una mejora sustancial de la experiencia, tanto técnica como visual, además de en cuanto a la usabilidad.

Pero con cada nueva generación, las compañías, siempre ávidas de maximizar beneficios, han ido recortando en otros elementos que ellos consideraban prescindibles.  Hasta la época de PS2 y Xbox encontrarte un manual a todo color (los más rácanos eran en blanco y negro) donde se explicaba algo del lore del título en cuestión con ilustraciones preciosas (en la mayoría de los casos) era la norma: incluso, de vez en cuando, podrías encontrarte pequeños pósteres, mapas o publicidad variada, entre otras tantas cosas que hacían las delicias de los compradores.

Análisis de Scarlet Nexus

Con la llegada de PS3 y Xbox 360 (Nintendo siguió fiel todavía con la Wii, que los mantuvo, aunque no hasta el final de la generación), tanto Sony como Microsoft decidieron que ya era hora de recortar por esa parte. La excusa la de siempre: el medio ambiente. Se gastaba mucho papel. No voy a ser yo el que ponga en duda tan noble decisión, y más con los avisos que la naturaleza nos manda cada vez con más frecuencia, pero me temo que la verdadera razón estaba más cerca de la disminución de costes que de preocuparse por el cambio climático y la tala indiscriminada de árboles. ¡Llamadme loco!

Ante esto el consumidor poco podía hacer. Si quería el manual, tenía la posibilidad de descargarlo virtualmente, si es que la compañía daba la opción. Esto suponía un pequeño paso más para las grandes compañías, pero no el único.

Microsoft tuvo la genial idea de empezar a cobrarnos por jugar online en consolas

La generación de PS3/360 comenzó a meter cabeza en el negocio digital, aunque fue Microsoft la que apostó más fuertemente por ello. El juego online era una realidad en PC y comenzaba su andadura en las consolas, tras tímidos intentos que no tuvieron mucho éxito en ocasiones anteriores; Dreamcast fue la primera consola de videojuegos que trajo de serie un modem y democratizó las partidas online para todo el que tuviera conexión de red disponible.

Pero mientras en PC jugar en línea era totalmente gratuito, Microsoft pensó que podía ganar ingentes cantidades de dinero haciendo que quien quisiera jugar en esta modalidad tuviera que pagar el Gold, un servicio que ofrecía una robusta experiencia, pero de pago.

Otro pasito más para maximizar beneficios. Los de Redmond explicaban que el servicio era de pago porque necesitaba de unas infraestructuras complejas (y caras) para funcionar bien. Lo que nunca nadie ha sabido responder es por qué esto solo era necesario con las consolas y no con el PC, donde aún hoy en día se sigue pudiendo jugar online sin pagar nada.

Sony y Nintendo no siguieron esta estrategia con PS3 y Wii, aunque ciertamente sus servicios dejaban bastante que desear, sobre todo el de Nintendo (cosa que sigue más o menos igual hoy en día). Pero cuando llegaron PS4 y Switch la suscripción necesaria para jugar en línea ya era obligatoria. Otro paso más.

Conforme las mejoras técnicas en lo referente a las conexiones se hacían cada vez más accesibles, éstas ponían el foco en un anhelo que, según parece, deben haber tenido desde el principio: acabar con los juegos en formato físico en cuanto les sea posible. Con él desaparecen gran parte de los costes de un producto, pues se saca de la ecuación a los intermediarios, quedándose el total del valor de la venta en casa.

Aunque llevan años intentando acabar con él, aún persiste su hegemonía

Así, muchos juegos comenzaron a salir al mismo tiempo tanto en físico como en digital hasta alcanzar la práctica totalidad de lanzamientos en ambos formatos al mismo tiempo. Incluso hemos visto la salida de algunos en exclusividad para el mercado digital, sobre todo indies y propuestas de géneros no tan masivos. Las bondades del formato digital son claras: inmediatez y comodidad. No necesitas esperar a que abra la tienda, pues a primera hora del día de salida ya lo puedes descargar (algo que la predescarga que está disponible en la mayoría de los servicios logra incluso evitar).

El problema vuelve a estar en que, aparte de los beneficios comentados para el consumidor, la mayoría de éstos son para la empresa, pues te vende el juego al mismo precio que en tienda (sin las ofertas que estas últimas pueden ofrecer) y sin los costes extras del formato físico. Todo un win-win.

Impresiones de Encased

Es por ello por lo que el último paso de esta carrera (entre otros muchos que no voy a tratar en este artículo, como los DLC y las cajas de loot, que dan perfectamente para varias enciclopedias) consistente en ganar más haciendo prácticamente lo mismo lleva muchos años fraguándose entre bambalinas: el juego en la nube. El problema es que, pese a los intentos y las ingentes cantidades de dinero que se han invertido, nada parece indicar que vaya a ser algo que logre éxito a corto plazo.

En noviembre de 2008 Dave Perry, desarrollador conocido por haber traído al mundo a EarthWorm Jim, entre otros, fundó Gaikai, un servicio en la nube que permitía jugar a títulos de PC a través de un navegador. Fue de los primeros (si no el primero) en ofrecer este servicio. Sony vio gran potencial en él, así que, cuatro años después, se hizo con la empresa: quería adentrarse en el jugoso negocio de ofrecer juegos en la nube y éste era el primer paso.

Sony fue la primera en apostar por el streaming con resultados decentes

Al poco tiempo nació PS Now, un servicio en el que poder jugar a juegos de sus consolas en streaming a cambio de una mensualidad. Poco a poco PS Now ha ido mejorando su calidad, incluso permitiendo que determinados títulos sean descargados en la consola y evitar la necesidad del streaming (lo que irónicamente va en la dirección contraria a su razón de ser), pero sin llegar a convencer a una mayoría de jugadores que siguen recelando de él, principalmente por el lag y la bajada evidente de la calidad gráfica.

Si PS Now era la respuesta de Sony, Microsoft tenía la suya propia: xCloud. Mediante este servicio se podía tener acceso a una cantidad generosa de juegos que podían ser disfrutados desde móviles, tablets y PC, todo ello incluido en la cuota del Game Pass Ultimate. El servicio ha estado mucho tiempo en fase Beta y limitado a dispositivos Android, aunque hace escasos días ha resurgido renombrado como Xbox Game Cloud y con compatibilidad también para dispositivos iOS (Apple) y PC, todo ello a través del navegador.

Desde Microsoft siguen insistiendo en que Xbox Game Cloud está en Beta, por lo que su funcionamiento puede variar y fallar más de la cuenta, pero es evidente que, después de al menos un par de años en este estado, la cosa está más verde de lo que debería. Y esto es un problema tanto para Microsoft como para Sony, pues ambos servicios no son para nada lo que un jugador de toda la vida demandaría de ellos si se decidiera a darles oportunidad. Porque el lag es tremendo, algunos juegos son injugables, la calidad del streaming es baja y, lo que es peor, no funciona mejor ni siquiera desde PC conectado por cable.

Puede que las compañías quieran correr más de lo que la tecnología (o las conexiones que tenemos los usuarios) permite hoy día, pero está claro que el juego en streaming está demasiado verde y aún le queda bastante tiempo para ser el siguiente paso que dé la industria para avanzar y dejar las limitaciones del hardware detrás.

El servicio estrella de juego en la nube de Google se ha ido desinflando hasta la irrelevancia absoluta

Porque desde el punto de vista de las compañías todo es mejor: te venden una licencia de uso en vez de un juego, con lo que estás comprando algo que no es tuyo para siempre sino mientras esté activo el servidor en el que se aloja, con los problemas que esto puede conllevar en el futuro. Además, los intermediarios desaparecen y los precios se pueden mantener altos por siempre excepto en las rebajas pertinentes.

Con todo esto, es sencillo comprobar por qué las compañías quieren que este sea el siguiente paso en el mercado de los videojuegos. Incluso Google con su Stadia (que está más muerto que vivo) lo ha intentado. Amazon con Luna también va por el mismo camino, pero todas parece que se están encontrando con problemas ya conocidos: no consiguen un servicio de calidad tal que haga a la gente despegarse del modelo tradicional. Y, o mucho cambian las cosas, o va a pasar bastante tiempo antes de que esto suceda, mal que les pese a ellas.

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