El sello de autor en el videojuego. Una característica más allá de la frontera ente los AAA y los indies

Mucho se habla de que los títulos independientes son, en su mayoría, juegos de autor. ¿Es aplicable este concepto a títulos más grandes?

Mucho se habla de que los títulos independientes son, en su mayoría, juegos de autor. ¿Es aplicable este concepto a títulos más grandes?

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Al reflexionar sobre los videojuegos, podemos darnos cuenta de que nos encontramos en una época bastante curiosa: si echamos la vista atrás recordaremos que los títulos primitivos eran mucho más simples y sencillos, pero poco a poco fueron explorando distintas posibilidades añadiendo elementos de otras industrias. Así, este medio se ha vuelto bastante más consciente de sus peculiaridades y de lo que puede llegar a ofrecer.

Muchos se aventuran a pensar que directamente estamos hablando de una nueva forma de arte, una que juega con la dimensión interactiva, aunque también existen otros que piensan que esto puede ser una exageración. Sin duda, un elemento que define al arte es que podríamos hablar de un trabajo o una marca de autor, pudiendo decir fácilmente mediante inspección visual que una pintura es un Picasso o un Van Gogh; lo mismo ocurre con otros medios como el cine donde hablamos de películas de Tarantino o de Hitchcock.

Poco a poco los creativos tienden a utilizar más su nombre para relacionarlo a los videojuegos que desarrollan, reciente se fundó Itagaki Games, del creador de la nueva trilogía de Ninja Gaiden

Entonces, ¿Qué ocurre con los videojuegos? Tenemos claro que existen las obras de autor en este medio, es más, cuando nos referimos a los títulos indies directamente mencionamos esta idea como una de sus cualidades. Pero ¿es la visión autoral algo exclusivo de esta subcategoría o puede encontrarse en otras partes del medio? Esto es algo que exploraremos en el siguiente artículo:

Los videojuegos y el sello de autor

Una de las características de los primeros videojuegos era sin duda lo reducido de los equipos de desarrollo, en parte, porque existían muy pocas personas con experiencia especifica en el ámbito y también debido a que la inversión con los que contaban las diferentes producciones no llegaba ni de lejos a los niveles que encontramos hoy en día.

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Si echamos la vista atrás, esos videojuegos realizados por equipos de 4 a 10 personas serían catalogados en la actualidad como ‘‘independientes’’. Lo que es cierto es que dicho tamaño era un estándar bastante común en la década de los setenta y también a lo largo de gran parte de los ochenta.

Otro hecho que quizá os sorprenderá es que durante bastante tiempo no se daba crédito alguno al equipo que estaba trabajando en el desarrollo de estos títulos. De hecho, el conocido como primer easter egg de la industria nació precisamente por el capricho de un autor para poder adjudicarse los créditos de su obra.

Warren Robinnet escondió un elaborado truco para ver su nombre en los créditos de Adventure (1979)

Con este hecho, aparece un punto importante a analizar dado que durante mucho tiempo se tenía entendido que la visión de autor era algo ajeno a los videojuegos debido a que los lanzamientos tienden a ser más asociados a compañías (editoras y desarrolladoras) que a nombres de creativos o programadores específicos. Sobre todo, es durante en esta época donde en las pantallas de inicio sólo veíamos una fecha y el copyright de compañías como Atari, Konami, Nintendo o Sega entre muchas otras.

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Aún hoy en día, no se tiene una certeza completa sobre las mentes que estuvieron detrás de productos tan clásicos como el primer Castlevania (1986), propuesta que sí cuenta con créditos, pero donde los nombres reales de los desarrolladores están mezclados mediante juegos de palabras que hacen alusión al cine de terror.

Hasta 2019, no se sabía que la mente principal detrás de la trilogía original de la saga fue Hitoshi Akamatsu, gracias a los tweets de otro miembro del equipo original

No sería hasta los noventa cuando comenzaríamos a reconocer directamente a los responsables de varios videojuegos, aunque seguíamos encontrándonos con diversos títulos que contaban con equipos de desarrollo pequeños, en los cuales se notaba un estilo de trabajo mucho más personalizado que en los grandes desarrollos actuales.

En esta época se terminan de consolidar varios nombres dentro del medio como Shigeru Miyamoto (Mario, The Legend of Zelda), Yuji Naka (Sonic, Nights into the Dreams), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy, Chrono Trigger), John Carmack y John Romero (Doom, Quake), Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island), Tim Schafer (Monkey Island, Grim Fandango), entre muchos otros. A pesar de ello, aún era difícil asociar un juego a un desarrollador/es en específico.

Es en este punto cuando empiezan a aparecer ejemplos de lo que podríamos denominar como ‘‘videojuegos de autor’’. Uno de los primeros casos remarcables lo encontramos en la figura de Shigesato Itoi, padre de la saga Mother, el cual procedía de un mundo completamente diferente al del videojuego.

Sin duda Earthbound puso en la palestra ideas muy distintas para lo que eran los videojuegos en Super Nintendo

En cada uno de los juegos de la saga Mother, Itoi demuestra un enfoque de escritura y un trabajo muy distinto dentro del medio que rara vez se ha logrado replicar en otros títulos, pero que, ha influenciado a un buen par de ellos, sobre todo a propuestas independientes.

Reportaje sobre la influencia de Earthbound en los videojuegos

Itoi aplico en su trabajo bastantes dosis de filosofía y reflexión social, lo que ayudó a construir un mundo muy curioso al mezclarlo con una estética infantil y una ambientación contemporánea con elementos de un clásico RPG. De este modo, es especialmente relevante saber si un trabajo tiene influencia de este autor, aunque lo que lo hace más curioso es que un título como éste exista dentro del catálogo de una compañía tan tradicional como Nintendo. Hoy en día es mucho más fácil relacionar a una obra con esta compañía dado que llevan ese sello para diferenciarse de la competencia.

Sin duda, otro creador que terminaría de consolidarse sería Hideo Kojima, siendo probablemente uno de los ejemplos más tangibles de lo que entendemos por juego de autor. Pese a que llevaba varios lanzamientos en su haber, no sería hasta el lanzamiento de Metal Gear Solid en la primera PlayStation que consiguió hacerse un nombre y a su vez lograr presentar una propuesta realmente diferenciadora.

Este creador a instaurado toda una marca a través de su ‘‘A Hideo Kojima’’ y la creación de un estudio con su apellido

Cuando hablamos de las creaciones de Kojima, sabemos que una de sus características es tener una enorme influencia del cine, especialmente a la hora de narrarnos una historia, pero también al presentarnos diversos homenajes a varias obras del mundo del celuloide. Por supuesto, el avance de las tecnologías ha permitido a este creador plasmar cada vez más su visión personal, lo cual se ha traducido en la creación de distintas cinemáticas las cuales, con el tiempo y el aumento de la capacidad de los soportes físicos y digitales se fueron haciendo cada vez más extensas, para deleite de algunos y disgusto de otros.

Por otra parte, Kojima ejemplifica muy bien el tema de los videojuegos de autor, y dado que estos no sólo se limitan a los trabajos independientes, ha pasado desde encabezar cada título con su ya clásico ‘‘a Hideo Kojima Game’’ a realizar trabajos como Death Stranding, bajo su propio estudio Kojima Productions, donde se invirtieron una gran cantidad de recursos, y que resulta ser una propuesta poco replicable y que solo cabría esperar de la mente de este creativo japones.

Sello de autor en los juegos independientes: ¿una característica inamovible?

Cuando hablamos de propuestas independientes, siempre tendemos a clasificarlos como experiencias sumamente distintas que son capaces de dar un aire fresco en lo que respecta a las propuestas jugables dentro de la industria, apareciendo como un contraste a lo que se puede ver en los AAA. Esto sin duda fue una realidad durante el boom que vivió la escena de los ‘‘indies’’ a lo largo de la década anterior, aunque al ir consolidándose como una parte cada vez más importante del catálogo hemos ido notando cómo ciertos géneros o propuestas jugables también se iban haciendo más comunes y repetitivas.

A raíz de esto surgen preguntas como las siguientes ¿Son los títulos independientes un ejercicio de creatividad? ¿Escapan los indies a las barreras creativas de los AAA? ¿Cómo puede verse saturado el mercado de propuestas independientes? Para responder estas interrogantes toca hablar de diversos puntos relacionados con su desarrollo.

En primer lugar, los títulos independientes tienden a ser experiencias distintas debido a que trabajan en grupos pequeños (llegando a ser incluso proyectos unipersonales), lo que permite que cada miembro del equipo sea fundamental para la creación de la obra pero que también alcancen un conocimiento más global de lo que sucede a lo largo del desarrollo completo.

Esto permite que la influencia de cada creador en particular sea mucho más notoria que en desarrollos de gran escala, donde varios miembros trabajan en un apartado específico, debiéndose de necesitar cargos que coordinen, por ejemplo, que el trabajo sea coherente a nivel artístico o jugable.


El 2020 Ubisoft, una de las grandes compañías desarrolladoras, decidió hacer cambios internos dado que sus lanzamientos no estaban logrando tener la suficiente ‘‘personalidad’’

Precisamente en este sentido cabe destacar que en las grandes compañías tienden a surgir barreras creativas a la hora de desarrollar juegos debido, por ejemplo, al hecho de que exista un consejo encargado de dar el visto bueno al lanzamiento de nuevo proyectos, que decida el estilo artístico a utilizar, las tecnologías que deben emplearse además de otras exigencias específicas, como el tener que trabajar en secuelas de sagas consolidadas por encima de la exploración de propiedades intelectuales nuevas.

Ahora bien, podríamos pensar que esto es algo propio de las grandes producciones y de aquellas compañías con un buen posicionamiento en el sector, pero, siendo sinceros, esto también puede afectar a los estudios más pequeños, específicamente en el plano de la publicación de sus obras.

Cuando hablamos de juegos independientes es cierto que también entramos en un terreno bastante difuso ya que hoy en día las fronteras entre lo que se puede considerar realmente independiente y lo que no son bastante cuestionables. Tenemos encargos a estudios pequeños por parte de gigantes como Microsoft, visibles en casos como el de Cuphead, Ori o el más reciente Battletoads.

La última entrega de Battletoads, es el trabajo de Dlala Studios, un pequeño estudio británico que fue elegido Rare para recuperar la licencia

Existen pocos estudios independientes que sean capaces de autopublicar sus obras, principalmente debido a los costos que esto conlleva. Por otra parte, el contar con el soporte de una buena editora ayuda a que la difusión del juego pueda ser mayor, haciendo que los desarrollos sean mucho más rentables.

El punto de inflexión llega justamente al contactar con las editoras para intentar convencerlas de que un título debe ser lanzado: no solo tiene que gustarles la propuesta, les ha de parecer rentable. En muchas ocasiones, las editoras rechazan proyectos que no cumplen sus expectativas, pero en otros solicitan que se modifiquen aspectos concretos del prototipo los cuales pueden ir desde la ambientación, correcciones al humor o al uso de la violencia, hasta modificar completamente el estilo gráfico.

De esta manera, notamos como las editoras pueden romper con el esquema original de la obra: afortunadamente esto no ocurre en todos los casos, pero sí que se ha ido constituyendo como una realidad a considerar dentro de la escena de los indies.

Esta situación responde en parte a que existe una saturación y repetición de ideas dentro de los juegos, aunque también cabe explicar otros factores. Por ejemplo, muchos desarrolladores aspiran a crear títulos pensando en géneros o mecánicas concretas, como pueden ser los metroidvanias o los roguelites, bajo la idea de que son propuestas que tienden a tener buenos resultados en ventas, contando con un público bastante fiel.

Teniendo en cuenta estos mismos detalles, podemos pensar que las editoras se encuentran mucho más abiertas a publicar juegos de este tipo, porque existen mayores garantías sobre su rendimiento en contraposición a proyectos que presentan ideas más novedosas. Pese a que muchos se dejan llevar por lo más formulaico, es justo reconocer que sí que es posible innovar en este tipo de apuestas y darles ‘‘vuelcas de tuerca’’ llamativas e interesantes, como se ha comprobado durante los últimos años con títulos como Hollow Knight para los metroidvanias o Hades para los rogue-lite.

Sin duda, Hades represento todo un modelo a seguir, sobre como innovar y dar profundidad a los títulos con mecánicas rogue-lite

Otro punto para tener en cuenta es que, en muchas ocasiones, los primeros proyectos llevados a cabo por desarrolladores noveles cubran ideas simples o se enfoquen a géneros populares (con la idea de llegar pronto al mercado o aprovechar el rebufo de obras similares), lo cual no hace sino redundar en la abundancia de lanzamientos de este tipo.

Teniendo en cuenta todo lo que hemos ido comentando, podemos llegar a entender cómo ese componente de autor que se les supone a los títulos independientes puede llegar a diluirse bastante en algunos casos por motivos tales como la falta de experiencia, la relación con el ‘‘publisher’’ o la rentabilidad buscada.

Palabras finales

La visión o sello de autor aporta a los videojuegos un elemento diferenciador importante respecto a su identidad, aunque esto no necesariamente implica algo positivo. Habitualmente tendemos a pensar que es un matiz que solo podemos encontrar en la escena independiente, pero a través de un pequeño repaso a la historia de la industria, nos hemos dado cuenta de que es algo que va muy de la mano con el desarrollo de videojuegos, que no abarca a toda creación dentro del medio y que no necesariamente está asociado al presupuesto utilizado.

Eso sí, podemos ver que el sello de autor tiende a tener relación con equipos de desarrollo reducidos y que en los AAA está muy asociado con el conocimiento de otras disciplinas por parte de los creativos, como pueden ser los ensayos de Itoi, el cine para Kojima o el arte para Fumito Ueda (muy visible en obras como ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian).

ICO fue uno de los primeros representantes en hacer que el público pensara en los videojuegos como un alcance artístico

Por todos estos factores, los juegos de autor terminan siendo experiencias que, de una u otra forma, logran marcarnos como jugadores al alejarse de aquello a lo que estamos acostumbrados o al contar con pequeños detalles distintivos que logran destacar por encima de otros títulos. Sin duda, la creatividad en este ámbito es un elemento sumamente relevante para construir juegos interesantes, obras que sin duda logran presentarse como una buena expresión para que otros medios entiendan las enormes posibilidades que ofrece este mundo.

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