Charlamos con Víctor Fernández, CEO de Mansion Games, sobre Operation Highjump: The Fall of Berlin, un Run & Gun con inspiración en Metal Slug

Hablamos con Víctor Fernández, CEO y cofundador de Mansion Games, sobre Operation Highjump: The Fall of Berlin, un Run & Gun con claras influencias de títulos clásicos con mucha carga histórica.

Entrevista Operation Highjump

Puede que no conozcáis todavía Operation Highjump: The Fall of Berlin, pero desde ya os adelantamos que es un título al que deberías empezar a seguir de cerca. Su propuesta, cercana a los Run & Gun clásicos, como Metal Slug, aderezada con una ambientación en la Segunda Guerra Mundial, rompecabezas y elementos narrativos y tácticos, le han valido al videojuego del estudio mallorquín Mansion Games un rotundo éxito en su campaña de Kickstarter.

Pero, ¿cómo se fraguó el origen de Operation Highjump? ¿Cómo fue el trabajo de documentación? ¿Qué aporta el título al género? Hemos tenido la suerte de poder hablar con Víctor Fernández, CEO, cofundador y game designer del estudio, y nos ha contestado estas y otras muchas preguntas que, seguro, os despertarán el interés por la aventura que tienen entre manos.

Porque si algo es Operation Highjump: The Fall of Berlin es eso, una aventura, pero no la típica. En esta ocasión nos pondremos en la piel de Joseph «Joe» Kawalski, un granjero polaco que perdió a su familia durante la ocupación nazi. Tras escapar del campo de concentración donde estaba preso, Joe termina uniéndose a los partisanos de la resistencia, momento a partir del cual comenzará una serie de misiones de sabotaje para lograr poner fin al infierno nazi y evitar que la avanzada tecnología del ejército termine en malas manos.

Entrevista Operation Highjump
Un Run & Gun con una fuerte carga narrativa, puzles y táctica

Junto a Joe tendremos a otros cuatro miembros del escuadrón, que son Irina Pavlichenko, francotiradora; James Hamilton, piloto del caza bombardero Lady Hell; Jean-Claude Kunda da Silva, operador de radio de la resistencia belga; y Alistair Barnsby, Coronel del SAS Británico que dirige las operaciones. Estos cuatro héroes serán los encargados de prestar apoyo a Joe de diferentes formas.

Una historia protagonizada por antihéroes sin nada que perder

Porque sí, a lo largo de los diferentes niveles de Operation Highjump  tendremos que hacer frente a algunas secciones en las que dejaremos de controlar a nuestro protagonista para controlar a los otros miembros del equipo. Por ejemplo, en cierto momento tendremos que controlar a Irina, la cual, gracias a sus habilidades a larga distancia, nos ayudará a limpiar un edificio repleto de enemigos, para así permitir que Joe siga avanzando. Otros ejemplos son el bombardeo de una zona concreta o el hackeo de sistemas de seguridad, que harán las veces de puzles. Estas secciones nos permitirán congeniar con los miembros del escuadrón y descubrir algunos chascarrillos que se sucederán entre ellos.

Además de los rompecabezas, Operation Highjump cuenta con un importante factor narrativo y táctico. Es decir, a diferencia de otros títulos del género, donde el objetivo es avanzar disparando a todo lo que se mueva, aquí tendremos que seguir una serie de pautas y objetivos de cara a poder asestar un duro golpe a la estructura del ejército nazi. «Tienes que hacer acciones concretas, como pueda ser ‘Destruye los cañones de artillería que hay en el zoo para que el ejército aliado pueda pasar’, de manera que, si tú no encuentras antes la dinamita y luego vuelas los cañones, da igual que llegues al final, porque aparecerá el coronel y te dirá ‘Vuelve atrás, nos están masacrando» apuntó Víctor.

Entrevista Operation Highjump
El estilo escogido para contarnos la historia es el motion comic

Esto hace que cada nivel ofrezca una experiencia diferente al resto. Si previamente hablábamos de conseguir que nuestros aliados avanzasen, puede que en otro nivel tengamos que buscar cierta información mientras nos infiltramos en un submarino. En este contexto, los personajes que con acompañan a lo largo de este periplo bélico serán muy importantes, ya que cada uno hace gala de una especialización muy concreta e interesante.

Asimismo, como comentó Víctor en la entrevista, cada uno de estos personajes cuenta con su propia historia y se mueven por diferentes motivos, aunque la venganza es una característica común en todos. La idea era dar vida a un grupo de antihéroes, un concepto de personajes que se aleja de la idealización de los valores y la ética: «Los cinco personajes han perdido cosas durante la guerra. Es como si solo les hubiera quedado ese comando como familia y saben que en realidad ya han perdido la vida, porque ya han perdido todo lo que querían».

Se trata de un proyecto con mucho cariño, no exento de dificultades

De hecho, uno de los desafíos más complicados que han enfrentado en Mansion Games en relación al desarrollo de Operation Highjump ha sido precisamente conseguir ensamblar todas las piezas que hemos mencionado hasta ahora. Unir narrativa, táctica, puzles y acción frenética en un videojuego de corte clásico sin perder un ápice de diversión no es nada fácil, pero, por lo que hemos podido ver hasta ahora, tienen, como mínimo, toda nuestra atención.

No obstante, el título del estudio mallorquín es más que esa suma de partes. Otro de los pilares sobre los que se cimenta Operation Highjump es la importancia del contexto histórico y la fidelidad y trato que se le han dado tanto a los eventos como a los diseños de entornos y elementos del escenario.  A pesar de que el estilo artístico, producto de mezclar técnicas de pixel art con decorados hechos a mano, tenga un estilo más cartoon para suavizar la crueldad de la guerra, todo lo que vemos en pantalla está basado en la realidad.

Ciertos niveles tendrán secciones donde controlaremos a otro personaje

La Puerta de Brandenburgo, la torre de defensa del zoo, la propia Berlín… Mientras juguemos, estaremos «viendo escenas reales de 1945 en Berlín, solo que con un tono más desenfadado», indicaba el game designer. «Si el jugador es alguien a quien le gusta la historia o le interesa Segunda Guerra Mundial se va a dar cuenta de que hay muchísimos guiños. Guiños a películas, a personajes, a escenarios, a vehículos, a unidades… Hemos sido muy obsesivos».

Cine, literatura, historia… La documentación juega su propio papel

La documentación, por tanto, ha sido clave en el desarrollo del juego y, aunque pueda ser una tarea tediosa, en Mansion Games han disfrutado de esa fase. La razón de ello recae en la afición de Víctor al cine y a la literatura, algo que les ayudó a tener una buena cantidad de información antes incluso de que surgiera la idea de Operation Highjump.

«Dos de mis hobbies, a parte de la informática y el desarrollo de videojuegos, son el cine y la literatura. Tenía muchos libros por casa sobre los nazis, sobre sus aspectos más oscuros y tecnológicos«. En cuanto a las influencias recogidas del cine, nombres como Malditos Bastardos, Salvar al Soldado Ryan, Los Doce del Patíbulo o El Desafío de las Águilas son solo algunas de las producciones que se mencionaron en la entrevista, pero hubo muchas más.

«El trabajo de documentación, de ir a archivos, de buscar libros, es algo que a mí me gusta y, aparte, es una de las columnas que queremos que Mansion siga teniendo en el futuro», decía Víctor, justo antes de destacar, por un lado, la dificultad de recrear la ambientación de la Segunda Guerra Mundial, y, por otro, la base sobre la que se erige el estudio y que se mantendrá así: unir historia interactiva, fusión de géneros y contar hechos históricos reales acompañados de algunos elementos fantásticos.

No es de extrañar, por tanto, que Operation Highjump cuente con esa característica histórica tan llamativa. Más aún si tenemos en cuenta su origen. Antes de que Mansion fuera siquiera una realidad, un día, Víctor decidió hacer un videojuego en sus ratos libres, tanto por disfrute propio como por seguir aprendiendo:

«El proyecto empezó de una forma muy humilde. Yo trabajaba en empresas de IT y formación, pero siempre quise dedicarme a crear videojuegos. […] En su día fui usuario del Commodore Amiga y siempre tuve el gusanillo de hacer un juego para Amiga. La idea de hacer Operation Highjump se me ocurrió viendo un documental que daban en la televisión sobre las resistencias europeas de la Segunda Guerra Mundial».

Operation Highjump mezcla el diseño pixel art con técnicas de ilustración a mano

El origen de Mansion Games y el despegue de Operation Highjump

Dada su afición por la historia, Víctor se aventuró a crear un guion utilizando como base lo visto en el documental mencionado y las resistencias europeas: «Hice un prototipo para la Amiga y el proyecto fue creciendo hasta el punto de poder contar con Alfonso Azpiri para la portada del juego, y luego vino Chris Huelsbeck para hacer la música». Ese fue el momento en el que Víctor se dio cuenta de que el proyecto se quedaba pequeño. «Mi socia Maria del Mar Gallardo y yo decidimos hacer una apuesta, dejamos nuestros trabajos y montamos Mansion Games».

Para quienes no los conozcáis, Alfonso Azpiri, que en paz descanse, fue historietista e ilustrador español muy conocido durante los años 80, que, además, también realizó muchas y diversas portadas para videojuegos de estudios españoles, como Viaje al Centro de la Tierra o Phantis. Incluso llegó a dibujar una portada alternativa para Dark Souls II, aunque ésta finamente solo llegó en forma de placa como contenido adicional de la edición limitada. Por su parte, Chris Huelsbeck es un compositor alemán conocido por crear grandes piezas musicales para videojuegos, entre las que destaca la banda sonora de Turrican. Operation Highjump, concretamente, ha supuesto la vuelta al sector del compositor.

Nos llamó mucho la atención ver a dos figuras como Azpiri y Huelsbeck involucradas en el proyecto, así que quisimos saber más sobre ello. «No éramos conscientes de lo que estábamos viviendo. En el caso de Alfonso, yo lo conocí durante mi etapa en RetroMallorca, porque me tocó hacerle una entrevista en una de las ferias».

Quizás, la idea de desarrollar un videojuego siguiendo los cánones de la época de los clásicos fue lo que hizo que Azpiri se interesase por el juego, tanto como para protagonizar una historia que a los más futboleros sacará una sonrisa: «Le conté la historia, le enseñé unos concepts arts de los personajes que realizó Marcos Raya y, al día siguiente, había dibujado en una servilleta un boceto de la portada de Operation Highjump». «Me hizo mucha ilusión poder trabajar junto a él en este proyecto. Por desgracia, nos dejó hace unos años, antes de poder ver todas las cosas que hemos ido logrando. Es una espina que tenemos clavada”, se sinceraba Víctor.

La documentación ha sido un factor clave en el desarrollo

Con respecto a Huelsbeck, el contacto con el compositor sirve también como curiosidad. Con la idea de crear la música en formato TFMX7, empleado para la banda sonora de Turrican, preguntaron al compositor y fue él mismo quien respondió sin dudarlo: «Nos sorprendió su disposición a hacer una videollamada y le convencimos, no me preguntes cómo porque no lo sé, de que desempolvara su Amiga y que buscase el código fuente del TFMX7 y nos lo pasase».

La versión de Amiga finalmente se canceló y se optó por lanzar Operation Highjump en plataformas actuales, tras el acuerdo entre Mansion Games y PlayStation. Víctor añadía: «Trabajar con ellos ha sido un sueño cumplido, aunque el videojuego no vendiese ninguna copia. Son personas a las que admiramos desde pequeños».

Sin embargo, en Mansion Games son conscientes de que trabajar codo con codo con dos figuras tan representativas de la industria de los 80 y 90 podía hacer que se desmereciese el trabajo del estudio: «Nos hemos matado para que Operation Highjump sea un buen juego por sí mismo que, además, tiene una portada de Alfonso Azpiri y la música de Chris Huelsbeck».

Las expectativas eran buenas, pero el Kickstarter fue todo un logro

Con todo este contexto, no es de extrañar que la obra del estudio haya logrado ser un rotundo éxito en Kickstarter. Con un objetivo inicial de apenas 6.000 euros, el cual se alcanzó en tan solo 12 horas, la recaudación tras finalizar la campaña de la plataforma de financiación fue de casi 11 veces más, unos 65.650 euros, aproximadamente. Por supuesto, todos los objetivos de la campaña fueron cumplidos, de ahí que podamos considerar Operation Highjump un éxito:

«Queríamos que la campaña sirviera para poder financiar la última fase de desarrollo del juego, porque hay que tener en cuenta que somos un estudio indie y los recursos son limitados, y hemos querido también recompensar ese apoyo mediante unas ediciones muy trabajadas y a precios muy asequibles”. El feedback, por otro lado, siempre fue positivo, pero el miedo a fallar está ahí: “Siempre tienes el miedo de exponerte al público y el Kickstarter nos ha aliviado un poco, pero ni nuestra previsión más optimista abarcaba el resultado que hemos logrado, y, lo más importante, nos ha proporcionado los recursos para redondear el  juego tal y como queríamos, sin necesidad de recortes”.

Pero la fama puede ser un arma de doble filo. Estamos cansados de ver cómo juegos más que prometedores terminan por sufrir un desarrollo turbulento debido a una ambición desmedida. En Mansion Games, sin embargo, lo tenían claro: «La gente pedía nuevos modos y cosas extras, pero fuimos honestos. Cuando cumplimos el último objetivo, nos plantamos. No podemos diseñar más objetivos tan rápido y, además, la gente recibiría en este caso sus copias más tarde. Decidimos, por tanto, hacer un ejercicio de responsabilidad».

Esta es la portada que diseñó Alfonso Azpiri para el juego

La pregunta era obligatoria: ¿Cuándo saldrá Operation Highjump?

Sin duda, nosotros estamos deseando hincarle el diente Operation Highjump, pero la duda en este aspecto es cuándo: “Habrá dos ediciones, una edición es la del baker de Kickstarter y otra es la de Meridiem. Nuestro objetivo es terminar los nuevos contenidos en 2022 y en 2023 lanzar edición de Meridiem”.

Por último, quisimos preguntarle a Víctor por su visión del sector del videojuego en España, sobre su evolución y diferencias desde hace unos años: «Yo creo que talento en España siempre ha habido. De hecho, hay españoles trabajando en grandes títulos en compañías AAA. Por otro lado, hay un montón de centros nuevos en los cuales aprender de este oficio y especializarte en una rama concreta, con lo cual hay más facilidades que antes».

«¿Hay cosas que debemos mejorar? Por supuesto. Por ejemplo, creo que tenemos que mejorar en el aspecto empresarial. También considero que en el sector somos muy románticos. Nosotros [Mansion Games] hemos hecho un montón de sacrificios para llegar hasta aquí. Y la pregunta sería ‘quieres la parte buena, pero ¿estás dispuesto a pagar el precio para llegar hasta ahí?’«, finalizaba Víctor.

A la espera de poder catarlo de primera mano, Operation Highjump tiene muy buena pinta

Nos hubiera encantado seguir horas y horas con la deliciosa entrevista que compartimos con Mansion Games sobre Operation Highjump: The Fall of Berlin, pero lo que compartió Víctor con nosotros nos dejó con ganas de poder catar de primera mano este nuevo Run & Gun que podría hacer avanzar un poco más al género con los elementos narrativos, puzles y táctica que promete.