El productor de Final Fantasy XVI detalla aspectos de su combate y dificultad

Final Fantasy XVI Square Enix

El productor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, ha dado más detalles respecto a la dificultad y el combate del próximo juego de la saga.

En una reciente entrevista con Famitsu, el productor del nuevo juego de Square Enix habló sobre algunos aspectos del desarrollo como el combate y la dificultad de Final Fantasy XVI, algo que preocupa a algunos aficionados a la misma. Este ha querido recalcar que el sistema de combate estará basado en la acción, ejemplificando el de la saga de Kingdom Hearts y no tanto en un sistema de turnos, en contraparte a lo visto en anteriores entregas de la saga.

Yoshida ha querido dar más detalles al respecto de la dificultad, ya que ha reconocido que no todos los fans de Final Fantasy tienen por qué jugar bien a juegos de acción, y para responder a este tipo de aficionados y sus posibles dudas, el juego tendrá lo que ha denominado dos modos: Action Focus Mode (modo enfocado a la acción) y Story Focus Mode (modo enfocado a la Historia).

Naoki Yoshida enfatizó que este último «es una garantía de que incluso los jugadores que no son tan buenos a juegos de acción serían capaces de disfrutar de la maravillosa historia de Final Fantasy XVI». Detallando más en qué consisten estos modos de dificultad, ha aclarado que Story Focus Mode lejos de simplemente rebajar la dificultad del combate en su conjunto

Lo que hace este modo historia es proporcionar al jugador una serie de herramientas en forma de ítems equipables que desbloquean una serie de características de accesibilidad o hacen algunos aspectos del combate más fáciles. En cualquier caso, Yoshida ha aclarado que «no habrá cambios en cuanto al contenido de la historia en ninguno de ambos modos» y que «el modo enfocado a la Historia no es un modo fácil de dificultad».

En palabras de Yoshida, «en primer lugar, Final Fantasy XVI tiene un concepto de accesorios para el equipamiento. En el modo enfocado en la Historia, estos accesorios de ayuda están equipados desde el comienzo, y los controles básicos del personaje, Clive, se pueden cambiar al equiparlos y desequiparlos«, -continua- «Por ejemplo, imagina que un ataque está a punto de impactarte , Clive hará una esquiva perfecta de una manera muy molona».

El productor aclaró que ya que esto podría preocupar a algunos jugadores al considerar este sistema demasiado fácil, estos accesorios están pensados para dejar a elección del jugador qué ventajas quieren y cuáles no en cualquier punto de la aventura. También detalló la existencia de otros accesorios como una especie de tiempo bala que se activa al estar a punto de ser impactado y que le otorga al jugador una ventana de tres segundos para, tras pulsar R1, hacer una evasión muy «cool» para evitar el impacto.

Con esto ha querido aclarar que estos accesorios tendrán características al gusto de todos los jugadores. Otro tipo de accesorios te permiten realizar incluso diversos combos bajo determinadas circunstancias, por lo que, en palabras de Yoshida: «si sientes que tu Clive no es suficientemente molón, puedes añadir estos accesorios para sumar a la inmersión«.

Queda claro que estas herramientas le darán a los jugadores la oportunidad de jugar con su propia dificultad. A este respecto, el productor ha aclarado que incluso aquellos jugadores que eligen el modo enfocado en la Acción desde el principio estarán habilitados para usar estas características. Veremos todo lo profundo que puede llegar a ser y si no se queda en algo anecdótico pues podría ser fuente de inspiración y una manera innovadora de afrontar los modos de dificultad en próximos títulos.

Ya queda menos para ir conociendo más detalles sobre Final Fantasy XVI, cuya fecha de lanzamiento apunta al próximo Verano, durante el día de hoy hemos ido desvelando nuevos detalles sobre el título, como que no será un juego de mundo abierto o que será el primer título numerado de la saga que recibe una calificación por edades para público adulto.

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