Final Fantasy XVI descartó la idea de un sistema de combate por turnos y la razón es bastante obvia

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Naoki Yoshida ha hablado sobre diferentes aspectos de Final Fantasy XVI, como la razón por la que descartaron un sistema de combate por turnos.

Ya sabíamos que Final Fantasy XVI iba a apostar por un sistema de combate de acción en tiempo real, dejando a un lado los turnos. No obstante, en una entrevista para la revista Famitsu, traducida por VGC, Naoki Yoshida, productor del juego, ha querido explicar la razón de esta decisión.

«Soy de una generación que creció con los RPG por comandos y por turnos«, comenzó el productor. «Creo que entiendo lo interesante e inmersivo que puede llegar a ser. Sin embargo, desde la última década o así, he visto un buen número de opiniones diciendo «No entiendo qué atractivo tiene seleccionar comandos en videojuegos»». «Esta opinión sigue creciendo, especialmente entre las audiencias más jóvenes que no suelen jugar RPGs«, puntualizaba Yoshida.

El eterno debate sobre los sistemas de combate por tunos o enfocados a la acción es ya un clásico dentro del género RPG y Yoshi-P no ha perdido la oportunidad de dar su opinión al respecto: «Es normal ahora para jugadores más jóvenes que yo amar este tipo de videojuegos. Como resultado, parece que no tiene sentido volver al esquema de comandos, como «Battle», para tomar decisiones durante el combate«.

Una de las razones tras esta evolución en la opinión  de los jugadores, según el nipón, recae en las facilidades que aporta hoy en día la tecnología. «Desde hace varias generaciones de consolas, todas las expresiones de los personajes pueden hacerse en tiempo real. Acciones como «pulsa el gatillo y tu personaje disparará una pistola» y «pulsa el botón y tu personaje atacará con la espada» pueden expresarse fácilmente sin tener que pasar por un sistema de comandos».

No obstante, Yoshida ha dejado claro que no se posiciona a favor de ninguno de los dos sistemas: «No es un argumento de si es bueno o malo, pero hay una diferencia en función de las preferencias de los jugadores y su edad». Además, el creativo ha indicado que le gustaría seguir trabajando con combates basados en comandos. «Como he dicho, conozco la diversión de un sistema de comandos en un RPG y quiero continuar desarrollándolo, pero pensé sobre las ventas que se esperan de Final Fantasy XVI y el impacto que tenemos que generar«.

Así pues, queda clara la razón tras la decisión de abandonar los turnos en Final Fantasy XVI en favor de un sistema de combate de acción en tiempo real. De igual forma, el creativo japonés también ha hablado de por qué la decimosexta entrega de la saga no contará con un mundo abierto. Con respecto al combate, ya sabemos varios detalles, información que se compartió tras la publicación del último tráiler, el cual nos reveló la fecha de lanzamiento del juego.