Grandes adquisiciones en la historia de los videojuegos

Repasamos en este reportaje algunas de las grandes adquisiciones de compañías y estudios de desarrollo en la historia de los videojuegos

Repasamos en este reportaje algunas de las grandes adquisiciones de compañías y estudios de desarrollo en la historia de los videojuegos.

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La historia reciente de los videojuegos se parece bastante a la de los equipos de futbol profesionales donde ojeadores de todo el mundo buscan nuevos fichajes para añadir a su plantilla, combinando la incorporación de jugadores prometedores con grandes adquisiciones de estrellas a golpe de talonario. Siguiendo con este símil, las compras cada vez son más caras y las pequeñas promesas ya no son tan baratas.

Con estos datos, cada vez es más común que el montante económico asociado a estas adquisiciones supere ampliamente los cientos de millones. En el reportaje de hoy vamos a ver algunas de las adquisiciones más importantes de la industria del videojuego, así las consecuencias que éstas han tenido a lo largo de la historia.

Microsoft compra Mojang en 2014 (2.500.000.000 de dólares)

Minecraft es, sin duda, el mayor éxito de Mojang

Por si alguno no sabe quiénes son Mojang, quizá podríamos titular esta parte del reportaje como “Microsoft compra Minecraft”. Este estudio independiente, fundado en 2009 por Markus Persson (alias Notch), no poseía mucho más aparte de una de las franquicias más grandes de la historia de los videojuegos. Minecraft se adueñó del corazón de millones de jugadores mediante unas mecánicas basada en la supervivencia y el crafteo de materiales en un universo pixelado bajo el sistema Java.

Gracias a este sistema, Notch creó un juego con unos requisitos realmente reducidos que permitía el acceso a todo tipo de jugadores (y por qué no decirlo, también gracias a su facilidad para piratearse) y que, mediante un sistema de continuas actualizaciones, acabaría convirtiéndose en un título donde miles de comunidades se reunían para crear, gestionar y disfrutar juntos en servidores por todo el mundo.

Análisis de Balan Wonderworld

La popularidad del título le llevó a ganar múltiples premios e incluso se empezó a utilizar en de manera educativo, rompiendo récords de ventas en cualquier plataforma donde se publicase. En 2020 contaba con más de 126 millones de usuarios activos al mes y es, hoy en día, el videojuego más vendido de la historia con más de 200 millones de copias despachadas.

Sin duda, esta compra por parte de Microsoft ha sido de las más acertadas en su historia ya que el juego sigue gozando de muchísima popularidad y la franquicia no ha dejado de crecer a base de spin-offs como Minecraft Dungeons (2020) o colaboraciones con otras grandes sagas.

Minecraft se ha convertido en un referente cultural y mediante esta adquisición Microsoft no buscaba únicamente llenar sus arcas: quería entrar en las vidas de miles de jugadores, pero eso sí, desde cierta distancia. A partir de su adquisición Mojang ha gozado de cierta independencia respecto al resto de IPs de Xbox destacando el esfuerzo por mantener la comunidad sin importar la plataforma en la que lo juegues, así como el lanzamiento de sus nuevas propuestas en consolas de la competencia.

Eso sí, los esfuerzos en asociar la marca Minecraft a Xbox se están notando cada vez más con acciones como dejar de lado la tan amada versión Java y forzando a usar otra que obliga a crear una cuenta Microsoft.

Como vemos, la compra ha buscado también afianzar lo que es su obra estrella poco a poco, y han sido necesarios más de 7 años para unir a los jugadores de Minecraft dentro del ecosistema Microsoft que os aseguro que es mucho más importante para la compañía que la cifra de ventas total.

Tencent compra Supercell en 2016 (8.600.000.000 de dólares)

Has jugado a algún juego de Supercell en tu móvil sí o sí

Hablar de Tencent y adquisiciones es como versar sobre las aceitunas y los Martini. A veces me gusta imaginarme a Tencent como si fura Arasaka de Cyberpunk 2077 solo que en vez de robots, a esta gente le gustan los videojuegos, las redes sociales y la música, siendo el mayor distribuidor de videojuegos del planeta (y eso que quizá ni los conocías).

Las manos de Tencent tocan aquello que huele a dinero y entre sus adquisiciones o inversiones como accionista tenemos a Riot Games (desarrolladores de League of Legends o Valorant), la reciente adquisición de Klei Entertainment (Don’t Starve o Mark of the Ninja) o la posesión del 40% de las acciones de Epic Games. Estas son solo algunas de las múltiples inversiones del grupo que ya de por si son lo suficientemente importantes como contar con su propio apartado en este reportaje. Si no nos centramos en ellas es porque vamos a hablar de la que sigue siendo hoy en día la mayor adquisición de la historia de los videojuegos: la compra de Supercell en 2016.

Supercell comenzó como una pequeña compañía de desarrollo de títulos para móvil en Suecia. Sus 5 fundadores, que se conocieron en distintos trabajos, acabaron creando en 2010 la compañía y en tan solo 6 años conseguirían convertirse en la más exitosa dentro de su mercado. Tras varios desarrollos con mayor o menor éxito, en 2012 lanzan el título que les catapultaría a la fama.

Análisis de Outriders

Clash of Clans se sube a las distintas tiendas de aplicaciones y en menos de 3 meses se convierte en la que reporta más beneficios en Estados Unidos, siendo en 2012 y 2013 el título para móvil con mayor rédito económico del planeta. Tras el éxito de Clash of Clans, su excelente trabajo en el desarrollo de juegos F2P sigue dando frutos con los lanzamientos de Clash Royale (2016) y Brawl Stars (2018), siendo de nuevo grandes éxitos y contando con una base de jugadores enorme hoy en día.

Clash Royale sigue manteniendo el éxito de la saga Clash

Por ahora, las acciones que posee Tencent en distintas compañías parecen centrarse más en recibir los beneficios que en entrar a controlar el desarrollo de sus producciones. El propio Tim Sweeney, CEO de Epic Games, tuvo que publicar que desde su compañía no reciben ninguna orden de Tencent, aunque las acusaciones de censurar cualquier critica al gobierno chino dentro de las aplicaciones que controla la compañía y la creciente tensión económica entre China y Estados Unidos están provocando que estas grandes adquisiciones del gigante asiático se vean cada vez con mayor recelo.

Dentro de la industria Tencent también da una lección de humildad a muchos jugadores que creen que los videojuegos son solo los que salen en las grandes plataformas convencionales (“en la Pley y con historia to wapa” que diría aquél), enseñándonos dónde está el dinero en esta industria y donde quieren invertir las grandes compañías.

Facebook compra Oculus VR en 2014 (2.000.000.000 de dólares)

El modelo Quest 2 es un auténtico superventas

Como es lógico, las adquisiciones con mayor valor monetario vienen de la mano de las empresas más grandes del planeta y, sin duda, Facebook es una de ellas. El gigante de las redes sociales, propietario de servicios como Instagram o WhatsApp, es muy consciente del enorme valor que tienen los videojuegos, tras arrasar durante varios años con aquellos publicados en su red social. La compra de Oculus no tenía como objetivo ser simplemente el propietario de una empresa de realidad virtual: Facebook quería estar preparada para lo que pueda llegar en ese mercado o lo que lleguen a inventarse ellos.

Por ahora las experiencias de Oculus se centran en el desarrollo de videojuegos, suponiendo estos el grueso de la tienda de aplicaciones. Eso sí, los esfuerzos de llevar la plataforma a un siguiente nivel donde disfrutemos de conciertos, películas o encuentros sociales desde casa siempre han estado en la mente de Mark Zuckerberg.

Oculus Rift, la primera versión de Oculus, se muestra al mundo en el E3 de 2012. Gracias a una campaña de Kickstarter el primer modelo se lanzaría al público en 2013 logrando su objetivo de recaudar 250.000 dólares en menos de 36 horas y alcanzando la cifra de 2.437.429 de dólares en total, atrayendo la atención de múltiples inversores y cabezas de la industria.

Dramatización de una partida de Beat Saber llevada al extremo

En tan solo 1 año después del lanzamiento de este primer prototipo Marck Zuckerberg anuncia su adquisición; poco tiempo después se alían con Samsung para lanzar Gear VR, donde los móviles de Samsung funcionarían como dispositiivos de Realidad Virtual.

Lanzando diferentes versiones de dispositivos RV y tras un trayecto sin un objetivo claro, Facebook ve como el grueso de sus usuarios utilizan la realidad virtual para jugar a videojuegos y optar por ir adquiriendo distintos estudios desarrolladores para crear Oculus Studios. Dentro de esta agrupación tenemos a los creadores de Beat Saber (2018) así como pequeños estudios encargados de adaptaciones de sus títulos a portátiles. En este momento trabajan en intentar llenar el catálogo de los modelos actuales de Oculus pero quién sabe si en poco tiempo la próxima red social la disfrutaremos con unos cascos puestos.

Microsoft compra Zenimax Media en 2020 (7.500.000.000 de dólares)

Los estudios de  desarrollo de videojuegos de Bethesda imponen si los ponemos todos en línea

Quizá hablemos ahora de la adquisición más mediática de los últimos años, dada la gran inversión monetaria y la cantidad de estudios que se incorporaron a Microsoft con esta adquisición. Muy lejos de la Xbox de Don Matrick o de la propia Microsoft que adquirió Minecraft en 2014, la compra de Zenimax Media supone un paso de gigante hacia la orientación de la “nueva” Xbox.

Desde 2017 todos los lanzamientos de juegos de Microsoft Studios (ahora Xbox Game Studios) estarían incluidos desde el primer día en Xbox Game Pass. Comienza así la nueva era de la consola donde todo gira alrededor de este servicio de suscripción, eso sí, manteniendo asimismo los modelos tradicionales de venta.

Desde este viraje hacia el Game Pass, las cifras de ventas de la consola no ha dejado de crecer y los usuarios del Game Pass son cada vez más, alcanzando en 2021 una cifra superior ya a los 18 millones de suscriptores. Microsoft sabe que este tipo de servicios funcionan, gracias a la disrupción que han supuesto en las industrias del cine, televisión y música plataformas como Netflix y Spotify pero ¿Por qué funcionan tan bien estos servicios? Principalmente por su catálogo, repleto de una infinidad de títulos para todo tipo de públicos que van entrando de manera constante e incesante.

Si no tienes contenido, no hay usuarios y la adquisición de Zenimax Media supone incluir 8 nuevos estudios que se añaden a los 15 con los que ya contaba Xbox ¿Cuál es el siguiente objetivo? Sacar juegos constantemente para rellenar el catálogo del Game Pass. Esta meta se ve a medio – largo plazo, ya que la consola de Microsoft sigue pecando de no tener un número muy elevado de títulos exclusivos, pero esta compra puede suponer que a lo largo de la generación el servicio de Xbox Game Pass sea un imprescindible para cualquier jugador, o al menos, ese es el objetivo de Microsoft.

En la adquisición de Bethesda, añadir juegos al catálogo de Xbox Game Pass es más importante que el tener exclusivos

La compra de Zenimax Media no solo incluye la adquisición de múltiples estudios, en poder de Microsoft se hallan ahora diversas IP’s como DOOM, The Elder Scrolls, Fallout o Dishonored junto a nuevas IP’s que, irónicamente saldrán (de momento) de manera exclusiva para PlayStation 5 como Deathloop o  Ghost Wire: Tokio.

Electronic Arts compra Codemasters en 2020 (1.200.000.000 de dólares)

Codemasters lleva más tiempo creando juegos que yo viviendo

EA ha cambiado mucho en los últimos años y hemos visto cómo ha ido sufriendo grandes varapalos que han provocado que sea una compañía completamente distinta a la de hace pocos lustros. Ha pasado por lanzamientos decepcionantes, juegos a medio hacer, cerrar estudios e incluso se ha llegado a asociar a EA con el diablo debido a sus prácticas abusivas y cobros infinitos de DLC. De hecho, EA sigue manteniendo el Récord Guinness del comentario más odiado en Reddit tras el lanzamiento de un Star Wars Battlefront 2, donde era casi imposible desbloquear a los héroes de forma orgánica.

Reportaje sobre los estudios de Electronic Arts

Grandes sagas como Los Sims o Sim City poco a poco empiezan a estar peor valoradas y, salvo Apex Legends, sus grandes shooters parece que han perdido la notoriedad que antes tenían -mención especial al desastre de lanzamiento de Titanfall 2, siendo para muchos el mejor shooter de la generación pasada-. Esa EA está muerta, o es lo que nos quieren intentar vender gracias al éxito de Jedi: Fallen Order (2019) el relanzamiento de Dragon Age y Mass Effect y por supuesto el éxito indiscutible de sus “sobres “en FIFA.

Bueno, siendo sinceros, este último apartado está más cerca de esa “evil” EA que a la nueva, pero lo que sí que está claro es que a nivel comercial el dinero que está ganando gracias a este sistema de monetización está suponiendo un respiro a las arcas de EA que le ha permitido invertir en estudios para móviles y, recientemente, en una de las adquisiciones más importantes de los últimos años: Codemasters.

F1 va a tener más sobres que Star Wars Battlefront 2 el día de salida

La trayectoria de Codemasters es larguísima, con más de 140 obras publicadas desde 1986. Hay que destacar que dentro de todos los géneros en los que han trabajado, los títulos de carreras se han convertido en un sello indiscutible del estudio. La saga Dirt y los títulos oficiales de Formula 1 se han convertido en lanzamientos anuales indispensables para los fans del género y el deporte de motor.

No hace falta ser un genio como para ver las similitudes entre los lanzamientos anuales de estas franquicias y FIFA pero, por ahora, no nos queda otra que esperar y ver los próximos lanzamientos de Codemasters bajo el paraguas de EA, donde va a encontrar mucha competencia dentro del sector de los juegos de carreras.

Un mercado que no para de crecer

Los videojuegos están tomando cada vez mayor protagonismo dentro del entretenimiento global y son cada vez más las compañías las que intentan asociarse en mayor o menor medida. La industria del videojuego es un arte y al igual que veríamos poco futuro a Google haciendo películas, tampoco le auguramos demasiado éxito en nuestro campo con su forma de ver el mercado.

Crear propuestas jugables con cara y ojos requiere de un “know-how” que, si no es adquiriendo un estudio con experiencia, es muy difícil de obtener por sí solo. Estoy seguro de que a lo largo de los próximos años vamos a ver un montón de compañías entrando en esta industria a base de comprar pequeños estudios que, por qué no decirlo, si ayuda a que estos sobrevivan, pues mejor, pero las cifras que vamos a empezar a ver en esta industria van a ser desorbitadas.

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