Historia de la saga Fallout. Parte 1: Orígenes

Conoce los entresijos de Fallout, de una de las sagas de rol occidentales más importantes en PC y consola

Acompáñanos en nuestro recorrido por la saga Fallout, la saga que redefinió el concepto de RPG postapocalíptico

“La guerra no cambia nunca” Si eres incapaz de leer esta frase sin que un escalofrío te recorra la espalda no cabe duda de que formas parte del grupo de supervivientes al apocalipsis nuclear que sufrió Estados Unidos en el año 2057. 

En este caso, puede que fueras el afortunado morador de uno de los refugios de Vault-Tec o bien uno de los desgraciados que sufrió el impacto de las bombas lanzadas por China desde su propia casa y hayas llegado hasta aquí convertido en un necrófago, sin dientes, pelo, ni piel siquiera, incapaz de moverte lo bastante deprisa como para huir de los spoilers del último éxito videojueguil. Sea como fuere, enhorabuena por haber llegado hasta aquí.

Ya seas parte de unos o de otros, hay algo que tal vez no sepas: El origen del apocalipsis que convirtió Estados Unidos en el Yermo no debes buscarlo en la Guerra Nuclear entre Estados Unidos y China, sino en un pequeña compañía de videojuegos llamada Interplay en el año 1997.

Bienvenidos al Refugio 13 (1997)

Dicha compañía, con sede en Beverly Hills, fue fundada en 1983 y ya en 1988 producía sus propios juegos, como Neuromancer y Battle Chess. En su seno se creó el estudio Black Isle en 1996 con el fin específico de crear juegos de rol para PC. Con Tim Cain como productor, el cual ya había participado en dos títulos previos de la compañía, la primera obra de este nuevo estudio pretendía en sus orígenes ser una secuela del RPG postapocalíptico publicado en 1988 para PC Wasteland. Sin embargo, al no poder hacerse con la licencia ya que aún pertenecía a Electronic Arts, el estudio tuvo que crear su propia IP.

El fruto de su esfuerzo llegó a las tiendas el 30 de septiembre de 1997 bajo el nombre de Fallout. La acción del mismo tenía lugar en el año 2161, muchos años después de una guerra nuclear que había devastado Estados Unidos. El jugador encarnaba al morador del Refugio 13, uno de los búnkeres que el gobierno estadounidense, en colaboración con Vault-Tec, había erigido en distintas zonas de la geografía norteamericana.

Al protagonista se le ordenaba abandonar su hogar a fin de conseguir un chip para reparar el suministro de agua potable imprescindible para la supervivencia de su gente. Así pues, Pip-Boy en mano (un dispositivo portátil que almacenaba datos sobre su estado físico y el entorno), éste debía dejar el refugio y enfrentarse al Yermo, una versión de Estados Unidos devastada por efecto de la radiación.

El Yermo era una tierra baldía plagada de abominaciones mutadas

Fallout tenía lugar en un mundo retrofuturista. Esto quiere decir que fue creado a partir de elementos pasados que podrían ser considerados anacrónicos en la fecha representada. Concretamente se alimentaba del imaginario futurista de la sociedad estadounidense de los años 50 y 60, durante los que se creía más que posible el estallido de una guerra nuclear.

Siendo el concepto del apocalipsis nuclear algo tan común en todo tipo de medios, no es de extrañar que Fallout contuviera multitud de guiños y referencias a otras obras con las que compartía premisa. Entre ellas, y como no podía ser de otro modo, al videojuego Wasteland, con el que le une la ambientación cronológica y geográfica (ambos centran su trama en California), aunque también a las películas de la saga Mad Max, en la figura del perro Dogmeat (Álbóndiga en español), o Juegos de Guerra entre otras.

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Otras producciones clave de la cultura pop también fueron referenciadas, como Los Simpson, Gozdilla, Doctor Who, o Pulp Fiction, tanto en el nombre de objetos o personajes como en diversos elementos de la narrativa ambiental.

Fallout también fue reconocido, y es recordado, por contar con las voces de múltiples actores de renombre. Así, Ron Perman (La Isla de los Niños Perdidos, Alien: Resurrection) ponía su voz al narrador del juego, Liam Neeson (La lista de Schlinder) hacía lo propio con el padre del morador del Refugio 13 y el inolvidable Richard Dead Anderson (McGyvver) interpretaba a Killian, alcalde de Junktown.

Wasteland (1988) fue el título que mas influyó en la concepción de Fall Out.

A pesar de que estos elementos sin duda contribuyeron al reconocimiento del título, Fallout no dejaba que el peso de su personalidad cayera de manos de estos guiños y cameos. No, la propuesta presentaba una identidad propia merced a la inclusión de un buen puñado  de localizaciones (algunas creadas ex profeso para el juego, otras históricas), diferentes facciones que  podían estar unidas al jugador por relaciones de amistad o enemistad y todo tipo de herramientas y armas con las que llevar a buen término la misión.

Jugablemente era un RPG de mundo abierto con perspectiva isométrica y combate por turnos. En él, a pesar de contar con una historia principal bien hilada, el jugador tenía libertad para cumplir diversos encargos secundarios y podía tomar diferentes decisiones de variada catadura moral que conducían indefectiblemente a uno de los cuatro finales de la aventura.

La Hermandad del Acero, una de las facciones más reconocidas de la franquicia

El éxito del título de Interplay fue considerable entre la crítica especializada, teniendo una valoración mínima de 86/100 en medios tan prestigiosos como GameSpot o PC Gamer. Obtuvo además nada menos que tres galardones a mejor RPG del año para PC otorgados por GameSpot, Computer Gaming World y Computer Games Strategy Plus. El respaldo de la crítica fue acompañado por un considerable éxito de ventas, y es que vendió alrededor de 120.000 copias solo en Estados Unidos en el primer año.

A pesar de este éxito su productor Tim Cain abandonó Interplay en enero de 1998 con otros miembros de su equipo, para fundar su propio estudio, Troika Games. Sin embargo, esto no significaba que las historias del Yermo estuvieran, ni mucho menos, finalizadas.

Fall Out 2 (1998)

Portada de Fallout 2

A la pronta continuación de la saga contribuyó, sin duda, la aportación de su ahora ex-productor Tim Clay, el cual ya había dejado escrita la historia principal y participado en labores de diseño para una secuela antes de abandonar Interplay. Sin embargo, durante estas primeras etapas del proyecto Fallout 2, él ya había mostrado su malestar por la intromisión del departamento de marketing y ventas en su desarrollo.

Así, en años posteriores declaró “Estábamos perdiendo parte del juego frente un grupo de poder que tenía planes más grandes para él”. De ello se deduce su insatisfacción ante la idea de renunciar a su propia visión de su creación en favor de un desarrollo más comercial.

La saga Fallout ha tenido incursiones en el mundo de los MMORPG con Fall Out 74

Desafortunadamente nunca se sabrá si ese afán de querer llegar a un público más amplio fue lo que provocó que Fallout 2 sufriera una grave censura en la versión europea Así, entre otros cambios mayores, la adaptación para el Viejo Continente eliminó la presencia de los niños soldados que sí se incluían en la estadounidense. Los usuarios europeos, como no podía ser de otro modo, pusieron el grito en el cielo, no solo por la omisión propiamente dicha, sino porque esta provocaba que fuera imposible completar ciertas misiones.

La gestión del inventario a través del Pip-Boy seguía siendo clave para sobrevivir al Yermo

Jugable y narrativamente, Fallout 2 era un bastante continuista. Su historia tenía lugar 80 años después de los sucesos del primero y el jugador encarnaba a un descendiente del héroe del juego original que residía en Arroyo, un asentamiento fundado por su ancestro después de que fuera expulsado del Refugio 13. Este hecho se narraba en el final bueno del título original.

Fallout 2 era, como su primera entrega, un RPG por turnos, que incluía un sistema de karma derivado de las acciones del jugador, así como otro de reputación que marcaba su tipo de relación con cada una de las diferentes facciones del Yermo. Con respecto a los finales, solo incluía uno “canon” para la historia principal, pero con múltiples variantes que reflejaban las decisiones tomadas en el camino recorrido.

Al igual que su predecesor, Fallout 2 fue ensalzado por la crítica. Así GamePro le otorgo al título una puntuación perfecta 5/5 y otras como IGN o PC Gamer World, un 9,5/10. La recepción entre los usuarios también fue generalmente positiva, si bien se le achacó el ser excesivamente continuista así como el contar un elevado número de bugs, lo cual terminaría siendo una tara recurrente de la saga.

Comercialmente Fallout 2 supuso para la compañía también un éxito considerable, si bien inferior al de su predecesor, habiéndose vendido en Estados Unidos unas 123.000 copias hasta marzo del 2000.

Gráficamente Fall Out 2 era muy similar a la 1ª entrega

El aceptable rédito comercial de la franquicia parecía presagiar que, más pronto que tarde, Interplay daría luz verde a una tercera entrega, pero, como se terminó demostrando, la compañía tenía otros planes para los habitantes de este universo.

Periplo por el Yermo. (2001 – 2005)

Tras el discreto éxito comercial de Fallout 2 en comparación con su primera entrega, Interplay decidió alejar el control creativo de la franquicia de Black Isle (rebautizada como Black Isle Studio en 1998) y entregársela a los canadienses Micro Forté. Este pequeño estudio, sin ningún éxito reseñable hasta esa fecha, había comenzado su andadura programando para Amstrand y Comodore 64 bajo la batuta de Electronic Arts en los 80.

El fruto de su trabajo salió a la venta el 15 de marzo de 2001 para Windows con el nombre de Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Comúnmente conocido entre los jugadores como FOT. Esta propuesta, como su propio nombre indica, abandonó el género RPG de mundo abierto para convertirse en un RPG Táctico con posibilidades multijugador, siendo el primero de la saga en ofrecer dicha opción.

En FOT el jugador controlaba a un pelotón de la Hermandad del Acero, una de las facciones más recordadas de las entregas principales de la saga, en su intento para recuperar la zona de Chicago en beneficio de la humanidad. El título fue, en general, bien recibido por la crítica logrando un 4/5 en Next Generation y un 85% en PC Gamer.

Con respecto a las ventas, estas comenzaron con buen pie al lograr ser el décimo juego de PC más vendido en Estados Unidos en la semana de lanzamiento y ascender al cuarto puesto en la segunda. Según los datos de Australian Centre for the Movin Image sus ventas globales en 2008 habían superado las 300.000 unidades. Dichas cifras, no obstante, no fueron suficientes para Interplay quien canceló el lanzamiento de FOT2, el cual había comenzado a desarrollarse antes incluso de que el primero se pusiera a la venta.

En FOT la Hermandad del Acero recibía el protagonismo por primera vez en la saga

La incapacidad de la franquicia por generar un rotundo éxito de ventas y la situación de Interplay, que atravesaba graves apuros económicos, no parecían presagiar un futuro halagüeño para la saga Fallout. Sin embargo, un débil halo de esperanza llegó a la compañía cuando la distribuidora francesa Titus Interactive se hizo con el control de la compañía en agosto de 2001, haciendo mejorar levemente su situación económica. Sin embargo esta operación terminó llevando a la dimisión del fundador de la empresa, Brian Fargo, a principios de 2002.

Además, aún bajo el control de Titus Interactive, Interplay anunció el despido de todos los trabajadores de Black Isle Studio en diciembre de 2003, quienes ya se hallaban inmersos en un prototipo de Fallout 3 siendo esta una decisión muy lamentada por los aficionados al RPG en PC. Y es que, tras trabajar en las dos primeras entregas de Fallout, Black Isle Studio había participado en la elaboración de títulos tan laureados como Baldur´s Gate 1 y 2, de imborrable recuerdo para los aficionados al género.

Irónicamente y en un futuro y sorprendente giro de los acontecimientos, este cierre marcaría el verdadero reencuentro de sus creadores con la franquicia, pero no adelantemos acontecimientos.

La saga Baldur, en cuya creación colaboró Black Isle Studios, fue toda una revolución en el género RPG

El 14 de enero de 2004 salió a la venta el último intento deado por Interplay para revitalizar la saga. Se trataba de Fallout: Brotherhood of Steel, que suponía el estreno de la franquicia en dispositivos ajenos al PC, concretamente PS2 y XBOX.

Cabe destacar, sin embargo, que varios años antes Interplay había estado trabajando en un primer título para consola, Fallout Extreme, antes de cancelarlo en el año 2000. Éste juego iba a utilizar el motor Unreal Engine y combinaría acción y estrategia en 1ª y 3ª persona.

Fallout: Brotherhood of Steel (también conocido como Fallout: BOS) era un RPG de acción con componente multijugador que abandonaba el concepto de mundo abierto de los Fallout clásicos para abrazar un desarrollo más lineal, apoyando en un mayor peso narrativo y combates en tiempo real. En este caso el jugador controlaba a uno de los tres personajes principales, Cain, Cyrus o Nadia, que al inicio de la aventura se unirían a la Hermandad del Acero.

El juego obtendría unas críticas mixtas por parte de los medios especializados, cebándose éstos con el repetitivo gameplay y la reducción de la violencia que había acompañado a la saga desde sus orígenes en PC. Fue tal el fracaso en ventas que Interplay canceló el desarrollo de su ya casi terminada secuela, de la que incluso se había confirmado que saldría en Navidades de 2004 en PS2.

BOS supuso un decepcionante estreno de la saga en consolas

Tras el cierre del estudio que le dio vida y el reciente fracaso en ventas de BOS, la misma Interplay pareció dar por perdida la franquicia Fallout y vendió parte de los derechos de la saga a Bethesda en 2004, quien ya había actuado como distribuidora para FOT.

Por si eso no fuera suficiente los problemas económicos volvieron a acuciar a la compañía de Beverly Hills. En 2005 Titus Interactive, aún dueña de la desarrolladora se declaró en quiebra, por lo que Interplay debió hacerse cargo nuevamente de una deuda prácticamente inasumible que la llevó al borde de la bancarrota.

A fin de afrontar dicha crisis financiera, la compañía renegoció su acuerdo con Bethesda quien se hizo virtualmente con el control total de la franquicia aunque Interplay conservaría los derechos para realizar un hipotético MMORPG basado en la saga.  Esta cláusula llevaría a ambas compañías en el futuro a un largo y costoso proceso judicial que sería la comidilla del mundo del videojuego durante años.

Tras la compra, Bethesda entregó el control de la franquicia a Todd Howard, un brillante activo de la empresa quien ya había demostrado su talento con la serie The Elder Scrolls, en la que había participado desde su segunda parte.

Las primeras decisiones de Howard no tardaron en evidenciar el giro de timón que este pretendía darle a la saga. Eliminó del canon tanto las entregas FAT (aunque esta terminó siendo considerada “semicanon” dentro de la saga, estando sus hechos referenciados en entregas posteriores) como Fallout: BOS a la par que anunció el desarrollo de Fallout 3. Esto supondría la continuación de la saga principal de la serie por primera vez desde 1998.

Su desarrollo correría únicamente a manos de Bethesda, quien también haría las labores de distribuidora, no reutilizándose material del prototipo del Fallout 3 de Black Isle Studie.

Con esta perspectiva la comunidad gamer no pudo más que contener la respiración y suspirar por una entrega a la altura de las primeras de la franquicia, libre violenta y táctica. ¿Estaría Bethesda en condición de satisfacer sus expectativas? Todo esto y mucho más lo descubriremos en una próxima entrega de nuestro especial Fallout.