Historia de la saga Fallout. Parte 2: Reconocimiento

Seguimos con nuestro repaso a la saga Fallout con este segundo capítulo en el que exploramos las primeras incursiones de Bethesda en la saga

Seguimos con nuestro repaso a la saga Fallout con este segundo capítulo en el que exploramos las primeras incursiones de Bethesda en la saga. Ha llegado un nuevo conquistador al Yermo: Todd Howard. 

Tras una primera entrega de esta serie de reportajes en la que detallamos el nacimiento y desarrollo de la saga Fallout de las manos de Interplay, os dejamos con la 2ª entrega de nuestro reportaje en la que podréis informaros acerca de los proyectos desarrollados relacionados con la franquicia durante la 7ª generación de consolas, todos ellos aparecidos bajo el sello de Bethesda, la actual poseedora de la IP.

Fallout 3 (2008)

Tras años de secretismo por parte de Bethesda, el primer material promocional de Fallout 3, que constó de un teaser e imágenes in-game, fue mostrado en verano de 2007.

Este primer vistazo a la nueva entrega de la franquicia levantó las suspicacias de cierta parte de la comunidad gamer la cual temía que el gameplay terminara resultando demasiado similar al de la que, para entonces, era una de las franquicias estrella de Bethesda, The Elder Scrolls, a la que Todd Howard, ahora principal responsable de la saga Fallout, continuaba vinculado. Posteriormente se desveló que la nueva entrega de la franquicia llegaría no solo a PC sino también a consolas y que se lanzaría a finales de 2008.

Imagen promocional de Fallout 3

Fallout 3 apareció en el mercado el 28 de octubre (casualidad o no, el día antes se conmemoraba el décimo aniversario del lanzamiento de Fallout 2) para PS3, Xbox 360 y PC, estando disponible en cuatro ediciones diferentes.

La historia tenía lugar en el año 2277, 200 años después de la guerra nuclear entre EEUU y China, habiendo pasado 31 años desde los sucesos de Fallout 2, en el estado de Washington. Dicha ubicación, lejos de servir de mera anécdota, permitía al jugador visitar un número considerable de edificios históricos como la Casa Blanca, los monumentos a Washington, Jefferson y Lincoln, el Cementerio Nacional de Arlington o las propias oficinas de Bethesda.

En Fallout 3 podíamos visitar las ruinas de distritos históricos, como el de Arlington

El protagonismo recaía sobre uno de los habitantes del Refugio 101, el cual decide desobedecer la política de aislamiento que se mantenía en su búnker para buscar a su padre en el Yermo, ya que éste había abandonado el Refugio años antes en misteriosas circunstancias.

Su historia recuperaría muchos elementos narrativos ya empleados en los Fallout 1 y 2 de Interplay. De hecho el mismo Tim Cain, creador del original y responsable de la historia de su secuela, realizó unas declaraciones públicas en la que se mostraba disconforme con el excesivo carácter humorístico que Howard le había otorgado a la nueva entrega, así como por el hecho de reciclar excesivamente motivos argumentales de los Fallout previos, en lugar de expandir el mundo.

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Estos elementos serían entre otros la presencia del Enclave, una organización paramilitar y fascista, que, por su vinculación con el gobierno estadounidense de antes de la Gran Guerra de 2077, se consideraban a sí mismos los legítimos gobernantes del Yermo y que ya habían actuado como antagonistas en Fallout 2. Su enfrentamiento con la Hermandad del Acero, otra de las facciones clásicas de la saga, serviría de telón de fondo para las aventuras del habitante del Refugio 101.

La Hermandad del Acero libraba una lucha sin tregua contra las fuerzas del Enclave en Fallout 3

La propia Hermandad del Acero cambiaba por tanto su rol, pasando de recuperar y almacenar tecnología peligrosa para la humanidad en Fallout 1 y 2 a postularse como defensores del Yermo antes las fuerzas del Enclave en Fallout 3. De hecho, y relacionado con este respecto, los propios integrantes de la organización justifican su papel amparándose en los actos protagonizados por la Hermandad en Chicago, hechos que se narran en Fallout Tactics y que hasta entonces se creían fuera del canon.

Uno de los elementos más recordados de los primeros Fallout habían sido los constantes guiños a diferentes iconos de la cultura popular y a este respecto Fallout 3 continuó con la tradición de la saga. Así, durante el periplo del Habitante del Refugio 101 por el Yermo, el jugador vería referencias a las marcas Coca Cola mediante la aparición de la bebida Nuka-Cola, a Conan el Bárbaro (en los cómics de Grognack el Bárbaro),  la novela 1984, los film 2001: Una Odisea en el Espacio y Blade Runner entre muchos otros.

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Con respecto a su apartado jugable, Fallout 3 era un RPG de mundo abierto con perspectivas en 3ª y 1ª persona planteando los enfrentamientos contra los enemigos en tiempo real. No obstante, gracias a la implantación del sistema V.A.T.S (Vault-Tec Assisted Targeting System) el protagonista podía emplear sus limitados Puntos de Acción (PA) para pausar el combate y disparar a una parte concreta del cuerpo de los enemigos, lo cual remitía en cierto modo a los enfrentamientos por turnos de los primeros Fallout.

El sistema V.A.T.S indicaba el porcentaje de posibilidades de éxito de cada disparo según la parte del cuerpo del enemigo a la que se atacase

El título contaba con un sistema de karma basado en las decisiones tomadas que condicionaba la manera en la que los NPC interactuaban con el protagonista, así como posibilitar distintas resoluciones para las más de treinta misiones secundarias disponibles. La trama principal, por su parte, incluía dos posibles finales.

Con respecto a su banda sonora, Fallout 3 contaba con un total de 38 temas licenciados de artistas como Gerhard Trede o Billie Holiday de las que el jugador podía disfrutar en las diferentes emisoras de radio del Yermo. Entre las composiciones musicales se encuentra I don´t want to see the world on fire de Ink Spots (1941) la cual se incluye por fin en esta entrega ya a que Tim Cain había luchado infructuosamente por contar con ella en la entrega original de la franquicia.

No fue este el único guiño sonoro que Howard tuvo para los jugadores de los Fallout clásicos, pues Ron Perlman y Liam Neeson volvieron a prestar sus voces a un título de la saga, repitiendo sus roles del Fallout original. Así el primero interpretó al narrador en la versión estadounidense, mientras que el segundo puso su voz al padre del protagonista.

Three Dog, locutor estrella del Yermo, jugaba un pequeño papel en la historia de Fallout 3

Fallout 3 fue unánimemente aclamado por la crítica, siendo calificado como una propuesta sobresaliente por medios tan importantes como Eurogamer, Famitsu y GameSpot y recibiendo varios premios a mejor juego y RPG del año. Estos reconocimientos incluyeron dos galardones en la 9ª edición de los Game Developers Choice Awards (Mejor Escritura y Mejor Juego Absoluto de 2008).

La recepción por parte de los usuarios también fue positiva; no obstante, algunos criticaron su elevado número de bugs (muchos de los cuales impedían completar ciertas misiones), el levemente profundo sistema de karma o la escasa libertad para resolver misiones sin tener que recurrir a los enfrentamientos.

Pese a estas críticas, el éxito comercial de Fallout 3 fue incontestable, siendo no solo el videojuego más vendido de la franquicia, sino también la obra de Bethesda con mejores ventas en su primera semana, arrebatándole ese honor a otro de las obras del propio Howard, The Elder Scrolls: IV Oblivion. Se estima que para enero de 2009 las ventas combinadas de las versiones de PS3 y Xbox 360 alcanzaban casi dos millones de copias.

The Elder Scrolls IV: Oblivion perdió el récord de ventas en la 1ª semana de un título de Bethesda ante Fallout 3

En Gran Bretaña, tierra tradicionalmente árida para la saga, se vendieron unas 300.000 unidades solo en Xbox 360, cifra excepcionalmente significativa si tenemos en cuenta que las ventas combinadas de Fallout 1 y 2 en ese mismo territorio fueron de menos de 50.000 unidades.

Aunque los beneficios asociados a esta entrega ya superaban los 300 millones de dólares en octubre de 2008, Bethesda supo sacarle aún más rédito añadiendo nuevo contenido en forma de cinco DLC que lanzó periódicamente entre enero y agosto de 2009. Destacó por su importancia Broken Steel, en el que se daba fin al conflicto entre el Enclave y la Hermandad del Acero, que había sido telón de fondo de la trama principal del título base, pero la cual no contaba con una resolución concreta durante la misma.

Todos los DLC fueron incorporados en la edición GOTY, lanzada el 16 de octubre de 2009 en PS3 y Xbox 360. Con estos precedentes, parecía que cualquier duda sobre la viabilidad de la franquicia se había agotado y su legión de seguidores no podía menos que esperar con optimismo las nuevas aventuras que Bethesda pudiera planear para los habitantes del Yermo. Pero poco imaginaban que su espera sería más corta de lo que incluso los más optimistas preveían.

Fallout New Vegas (2010)

Arte conceptual de Fallout: New Vegas

Corría el 20 de abril de 2009, fecha en la que aún no había remitido la fiebre de Fallout 3, cuando Bethesda sorprendía a propios y extraños con el anuncio de un nuevo título de la franquicia para 2010 cuyo nombre sería Fallout: New Vegas.

A diferencia de lo sucedido con Fallout 3, en esta ocasión Bethesda unicamente actuaría como distribuidora, dejando el desarrollo en manos de Obsidian Entertainment. Esta noticia fue recibida con enorme satisfacción por los aficionados al RPG en PC, pues la desarrolladora gozaba de un gran reconocimiento en el medio como creadora de obras de este género, tales como Neverwinter Nights 2 (2006) Y Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004).

Por si esto no fuera suficiente garantía de calidad, cabe destacar que Obsidian había sido fundada por miembros de Black Isle Studio, creadores de Fall Out 1 y 2 después de que Interplay cerrara su estudio en 2003 por lo que, en esencia, Fallout: New Vegas supondría el reencuentro de la franquicia con sus creadores.

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De hecho su director, Josh Sawyer, había estado a cargo del cancelado Fallout 3 de Interplay, obra de la que se reutilizarían diversos elementos en este nuevo proyecto. Con estas perspectivas, ni siquiera la presentación de las primeras imágenes, cuyo aspecto gráfico era virtualmente idéntico al del título más reciente de la franquicia, podía rebajar un ápice la enorme expectación de los aficionados.

Fallout: New Vegas fue lanzado el 19 de octubre del 2010 en PS3, Xbox 360 y PC. Su historia tenía lugar en el año 2281, cuatro años después del Fallout 3, en los estados de Nevada, Arizona y California (Nueva California en este universo).

El protagonismo recaía en un repartidor de la compañía Mojave Express que era emboscado por unos gánsteres los cuales le dieron por muerto tras robarle y dispararle. Sin embargo, el mensajero conseguiría salvarse in extremis gracias a un robot llamado Víctor que lo encontraría y lo llevaría a un doctor que vivía en un asentamiento cercano. Tras recuperarse, el protagonista se marca como objetivo descubrir la verdad detrás de su intento de asesinato.

El mensajero del Mojave era dado por muerto al inicio de la historia de Fallout: New Vegas

Si en el caso del Fallout 3 la búsqueda del Habitante del Refugio 101 se realizaba en el contexto de un conflicto a gran escala entre facciones ya conocidas de anteriores Fallout, en el del mensajero de Fallout: New Vegas ésta lo hacía en paralelo a un enfrentamiento bélico entre dos facciones inéditas en la saga: La República de Nueva California o RNC y la Legión de César. Además el misterioso señor House confabulaba desde las sombras para lograr sus propios objetivos, contrarios a los de ambos bandos.

Reducían drásticamente su peso las facciones más importantes de Fallout 3. Así, la Hermandad del Acero ni siquiera formaba parte de la historia principal y volvía a ocupar un rol similar al de Fallout 1 y 2. Es decir recolectar y almacenar tecnología peligrosa a fin de que no volviera a producirse un apocalipsis como el del 2077.

Con respecto al Enclave, éste no aparecía de forma directa, pero sí que hacía acto de presencia un grupo integrado por antiguos miembros que habían abandonado sus filas antes de los sucesos de Fallout 3 que adoptarían el nombre de los Remanentes. Cabe destacar que esta facción podía tomar un papel clave en los acontecimientos finales de Fallout: New Vegas.

La sanguinaria Legión de Cesar era una de las muchas facciones presentes en Fallout: New Vegas

El título incluía cuatro finales diferentes, tres de los cuales dependían de si el jugador había apoyado a la RNC, a la Legión de Cesar o al señor House y un cuarto si se había movido exclusivamente en su propio beneficio (camino del servibot).

Como no podía ser de otro modo tratándose de esta saga, en Fallout: New Vegas no faltaron las referencias a otras obras de ficción como La Vida de Brian de los Monty Phyton, Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, Lost o Futurama o incluso a personajes históricos como Elvis Presley o Howard Hughes.

Con respecto a su apartado técnico, como ya se había podido comprobar en el material promocional distribuido a lo largo del desarrollo del título, Fallout: New Vegas reutilizaba el motor empleado por Bethesda en Fallout 3, realizando solo unos pequeños ajustes gráficos tales como la mejora de la visibilidad de la cámara en 3ª persona.

No obstante, la obra de Obsidian sí que incluía muchas y muy variadas mejoras en el ámbito jugable que otorgaron más profundidad a su faceta RPG en comparación a la de Fallout 3. Así, por ejemplo, se incluyó un modo supervivencia en el que el protagonista debía preocuparse de comer, beber y dormir si quería sobrevivir a los peligros del Yermo.

La cámara en 3ª persona fue bastante mejorado en Fallout: New Vegas en comparación a lo visto en Fallout 3

Además del sistema de karma ya presente en la entrega de Bethesda, se incluyó el de reputación, que regía el tipo de relación del protagonista con cada una de las facciones del Yermo y que se recuperaba de Fallout 2. Si la reputación respecto a una determinada facción era muy baja, sus integrantes atacarían al protagonista nada más verlo.

Para evitar esto Fallout: New Vegas ofrecía la posibilidad de vestirse como un miembro más de cualquier facción. Aunque a su vez esto provocaba que otros personajes enemistados con ella, lo atacaran sin mediar palabra.

También se mejoró el sistema de compañeros, a los que ahora se les podía dar órdenes de un modo más intuitivo y cuyas historias se desarrollaban a través de misiones secundarias.

Fallout: New Vegas incluyó la opción de modificar armas y fabricar distintos tipos de munición en los bancos de trabajo y hogueras. Por último , y a diferencia de Fallout 3, la gran mayoría de encargos secundarios podía resolverse sin necesidad de matar, por ejemplo amenazando, sobornando o negociando.

Con la ayuda de la ruleta de comandos, dar órdenes a nuestros compañeros era más fácil que nunca en Fallout: New Vegas

A consecuencia de la importancia que la ciudad de New Vegas tenía en la historia se introdujeron minijuegos como la ruleta, el blackjack y las tragaperras de los que el jugador podía disfrutar en los cuatro casinos presentes en el título. Junto a ellos se introdujo el Caravana, un juego de cartas con el que competir con los cientos de NPC del Yermo.

Su BSO incluía más de cuarenta temas licenciados, contando con melodías comerciales y otras de producción propia, cantidad que superaba a la incluida en Fallout 3 si bien se recogía un registro melódico similar.

Como ya venía siendo norma en la saga, Ron Perlman participó dando su voz al narrador, aunque no fue la única celebridad presente. Así Mathew Perry (Friends) pondría su voz al personaje de Benny, y Mr New Vegas, uno de los DKs más reconocidos del Yermo, no era sino el alter ego de Wayne Newton, cantante y presentador estadounidense de TV el cual le prestó su voz.

En su lanzamiento, la propuesta recibió críticas mayoritariamente positivas otorgándole medios tan prestigiosos como IGN o Eurogamer puntuaciones de 9/10. La mayoría de reviews destacaban el aumento de la profundidad en el gameplay en comparación con Fallout 3, si bien no se libró de ciertas críticas negativas al respecto de su nula evolución técnica en relación con la entrega firmada por de Bethesda.

Gráficamente Fallout: New Vegas era tan similar a Fallout 3 que en su anuncio muchos creyeron que sería un DLC para éste

El entusiasmo de la crítica fue acompañado por el de los usuarios, lo cual le granjeó unas ventas mundiales de más de cinco millones de copias en menos de un mes. Al calor de su éxito Fallout: New Vegas recibió varios DLC con sus propios hilos argumentales y algunas expansiones menores con contenido y mejoras exclusivas más, todas ellas lanzadas entre diciembre de 2010 y septiembre de 2011.

A este respecto cabe indicar que, si bien ninguno ampliaba la trama principal, destacaba por su premisa Lonesome Road el cual daba algunos detalles del pasado del mensajero del Mojave así como del encargo del señor House que había sido el punto de partida de la historia de Fallout: New Vegas.

Al igual que Fallout 3, Fallout: New Vegas terminaría recibiendo una edición que incluía todo el contenido extra llamada Fallout: New Vegas Ultimate Edition, que se lanzaría el 10 de febrero de 2012 en PS3, Xbox 360 y PC. Según fuentes oficiales se habrían vendido más de 11,6 millones de copias de Fallout: New Vegas hasta el año 2015.

Para los usuarios, Fallout: New Vegas supuso la confirmación de que la IP Fallout era capaz de dar, también bajo el control de Bethesda, títulos de altísima calidad, mientras que para la propia compañía la saga parecía haberse convertido en su nueva gallina de los huevos de oro, tal vez solo eclipsada por la saga de The Elders Scrolls, también bajo el control de Todd Howard.

Bajo su batuta, ambas franquicias recorrerían sendas paralelas que incluirían algunos desvíos sorprendentes. En el caso de Fallout, este camino será analizado en la tercera y última entrega de nuestro especial. Hasta entonces, ¡que no te maten ahí fuera!