Historia de la saga Fallout. Parte 3: Bifurcación

Terminamos nuestro repaso a la saga Fallout con los títulos aparecidos durante la 8ª generación de consolas

Terminamos nuestro repaso a la saga Fallout con los títulos aparecidos durante la 8ª generación de consolas.

En nuestra entrega anterior, dejamos a la saga Fallout en lo que sin duda era su punto álgido en cuanto a beneficios derivados y éxito de crítica.  No obstante, con la llegada de la 8ª generación de consolas, se planteaba una nueva disyuntiva: continuar sobre seguro, ofreciendo un más y mejor partiendo de las bases ya establecidas o intentar atraer a un nuevo público reinventándose mediante propuestas jugables diferentes.

¿Cuál de estos caminos seguiría Bethesda? Si la curiosidad te carcome con la misma intensidad que la radiación a un necrófago, no dudes en acompañarnos en esta última entrega de nuestro reportaje de la saga Fallout.

Fallout Shelter (2015)

Imagen promocional de Fallout Shelter

Tras casi un lustro sin lanzamientos de un representante de la franquicia Fallout, Bethesda sorprendió a propios y extraños en el E3 de 2015 con la presentación de dos nuevos miembros de la saga. De ellos, el primero en salir a la venta sería Fallout Shelter, un juego free-to-play pensado para móviles iOS y Android y que se pondría a la venta el mismo día de su anuncio, el 15 de junio de 2015.

Historia de la saga Fallout Parte 1: Orígenes

Cabe destacar que Bethesda ya había mostrado interés por llevar el Yermo a dispositivos móviles en el pasado aunque sus intentos a ese respecto habían sido poco fructíferos, incluyendo una conversión de Fallout 3. En 2009, incluso habían buscado la colaboración de John Carmack, uno de los creadores del legendario Doom (1993), para desarrollar un título exclusivo para móviles que llegó incluso a la fase de testeo, pero finalmente el proyecto fue abortado sin que trascendieran los motivos.

Fallout Shelter era una propuesta de gestión y estrategia en el que el jugador debía hacerse cargo de uno de los famosos refugios de Vault-Tec. Del desarrollo de la obra se encargó la propia Bethesda en colaboración con el estudio chileno Behaviour Santiago que había firmado obras como el galardonado Assault Heroes (2006) y Arkadian Warriors (2007), aparecidos ambos en la Xbox Live Arcade.

A pesar de su frio recibimiento Fallout Shelter supondría un nuevo éxito para Bethesda

En su lanzamiento Fallout Shelter recibió críticas mixtas, haciendo hincapié las más negativas en la falta de profundidad de sus mecánicas así como en la presencia de las microtransacciones. Entre los aspectos positivos reseñados, algunos críticos elogiaron su apartado visual, fiel al imaginario de Vault-Tec plasmado en las entregas principales de la saga.

Historia de la Saga Fallout Parte 2: Reconocimiento

Fallout Shelter fue premiado como mejor título para dispositivos móviles del año en la 19ª edición de los D.I.C.E Awards así como en la 33ª edición de los Jostick Golden Awards. Pese la tibia recepción de los medios especializados, fue y sigue siendo un éxito absoluto, habiendo sido disfrutado por más de 75 millones de jugadores en sus veinte primeros meses de vida.

A raíz su éxito en la versión para móviles, Bethesda lanzó una adaptación para Xbox One y PC en 2017 y para PS4 y Switch el 10 de junio de 2018, repitiendo la misma estrategia que con la versión de dispositivos móviles, que como ya se ha señalado fue anunciada el mismo día que se puso a la venta. A fecha de junio de 2019, Fallout Shelter había generado ya cien millones de dólares de beneficios, por lo que una gran actualización o incluso una secuela, parece ser solo una cuestión de tiempo.

Fallout 4 (2015)

El Refugio 111, básico para el inicio de la trama de Fallout 4

Pocos días antes del E3 de 2015, el primero en que Bethesda concurrió, la compañía de Maryland se encargó de generar bastantes expectativas sobre lo que podría presentar en la feria angelina al confirmar el desarrollo de Fallout 4, nada menos que seis años y medio después de que la última entrega numerada de la franquicia se hubiese puesto a la venta.

La compañía acababa así con años de rumores y especulaciones que habían comenzado en 2010, antes incluso de que Skyrim se pusiera a la venta, y en los que hasta se había involucrado en 2013 Erik Todd Dellums, quien había interpretado al locutor de radio Three Dog en Fallout 3.

Hubo que esperar, no obstante, al 15 de junio de 2015, fecha de la conferencia de prensa de Bethesda en el E3, para conocer algunos detalles sobre Fallout 4, entre ellos su fecha de lanzamiento, que tendría lugar el 10 de noviembre de 2015 en Xbox One, PS4 y PC, tan solo cuatro meses después de su anuncio.

La compañía de Maryland apostaba así por una campaña de promoción corta para minimizar los gastos asociados al márketing para sorpresa de un público acostumbrado a que los triple A se anunciaran con años de antelación a su salida al mercado.

Bethesda anunció Fallout 4 y Fallout Shelter juntos en su conferencia del E3 de 2015

Además, a pesar de los inmejorables números de Fallout: New Vegas, Bethesda anunció que la 4ª entrega volvería a ser desarrollada internamente, con Todd Howard otra vez como director.

Fallout 4 llegó a los sistemas domésticos de todo el mundo en la fecha prometida, a excepción de Japón donde se retrasó hasta el 17 de diciembre de 2015, ya que hubo que eliminar ciertas imágenes y referencias a la guerra nuclear que podían herir la sensibilidad del público nipón.

La obra salió a la venta en dos ediciones, una convencional y la Pip-Boy Edition, siendo la segunda indiscutible objeto de deseo de los amantes de la saga. Ésta incluía una réplica de un Pip-Boy en la que se podía encajar ciertos modelos de smartphone con los que, a través de la app Fallout Pip-Boy, se ejecutaban algunos comandos en Fallout 4, simulando la experiencia de usar un Pip-Boy funcional, lo que aumentaba considerablemente la inmersión en la experiencia.

Fallout 4 se ambientaba en el estado de Massachusetts, en el año 2.287, confirmando de este modo uno de los rumores de mayor alcance y difusión que habían aparecido en Reddit en el ya lejano año 2012.

Los primeros compases de Fallout 4, tenían lugar durante el ataque nuclear a Estados Unidos

El jugador controlaría a un antiguo soldado de los Estados Unidos (hombre o mujer a su elección) quien, por primera vez en la saga, había presenciado y sobrevivido junto con su familia al recurrente apocalipsis nuclear del año 2077. Tras una criogenización de 200 años en el Refugio 111 el protagonista despertaría y emprendería la búsqueda de su hijo, secuestrado por los mismos que habían asesinado a su cónyuge en los primeros compases de la historia.

Como no podía ser de otro modo tratándose de un Fallout, la búsqueda del protagonista   terminaría entrecruzándose con el enfrentamiento entre distintas facciones de intereses contrarios en un conflicto llamado Guerra de la Commonwealth.

A este respecto cabe destacar que, si en Fallout: New Vegas el jugador podía defender los intereses de tres organizaciones diferentes, en esta entrega se iba un paso más allá al permitirnos la alianza hasta con cuatro de ellas: El Instituto, el Ferrocarril, los Minutemen y la celebérrima Hermandad del Acero, que volvía en este título a recuperar un rol protagónico después de que en la entrega firmada por Obsidian sostuvieran un papel nada reseñable.

La Hermandad del Acero tomaba un rol muy importante en Fallout 4

Para alborozo de su fiel legión de incondicionales Fallout 4 continuaba con la tradición de la saga de ofrecer todo tipo de easter eggs tanto de otros videojuegos como de obras de ficción aparecidos en diferentes medios, solo reconocibles por parte de ojos entrenados y los más entusiastas conocedores de la cultura geek.

Entre las referencias se encontraban las películas El Indomable Will Hunting, la saga Saw, Alien y Blade Runner (estas dos últimas no por primera vez en la franquicia), los videojuegos de Bethesda Skyrim o Fallout 3...y el propio Todd Howard, que aparecía en un cuadro. Mención aparte merecía el número de teléfono de la centralita de Vault Tet que el Único Superviviente podía descubrir en sus viajes y a la que era posible llamar en la vida real.

Técnicamente, Fallout 4 suscitó gran controversia ya desde el momento en que se mostró su primer tráiler, ya que su apartado visual distaba mucho, en opinión de los medios, de lo que se esperaba para un título de la nueva generación de consolas.

Con la salida del videojuego terminó de confirmarse lo que algunos medios ya adelantaban: sin ser desastroso, Fallout 4 arrastraba ciertos defectos gráficos, como la nula expresividad facial o el hecho de que los personajes desaparecieran tras cruzar una puerta, más propios de la 7ª que de la 8ª generación de consolas.

Fallout 4 no era un título puntero en su apartado gráfico

Con respecto a su apartado sonoro, en el campo de la actuación repetía su papel como narrador el incombustible Ron Pearlman y, aunque a diferencia de otros representantes de la franquicia, ningún otro reconocido actor apareció vinculado a esta entrega, si cabe destacar a modo de anécdota la aportación del mismísimo Shinji Mikami, creador entre otros de la franquicia Resident Evil quien “interpreta” al robot japonés Takahashi.

Musicalmente, Fallout 4, como no podía ser de otro modo, se movía en las cifras de una gran superproducción del medio, al incluir más de 60 temas compuestos expresamente para el videojuego y varias decenas de composiciones licenciadas de las décadas de los 30, 40 y 50 de artistas tan recordados como Linda Carter, Bob Crosby o the Ink Sports. Por si esto no fuera suficiente, el jugador también podía disfrutar de las composiciones de grandes nombres de la música clásica como Ludwig van Bethoven, Chopin o Wagner.

Jugablemente, Fallout 4 era muy continuista con lo visto en la anterior entrega numerada de la franquicia, si bien se incorporaban algunas de las mecánicas más celebradas de Fallout: New Vegas, como la posibilidad de personalizar armas y munición. Cabe destacarse asimismo que el título recibiría con la llegada de su parche 1.5 un modo supervivencia, heredero directo del incluido en la entrega firmada por Obsidian.

Además, como novedad propia, también se permitió por primera vez construir, administrar y defender refugios en los que podían asentarse todo tipo de variopintos habitantes del Yermo.

Con respecto a las mejoras, Bethesda se enfocó principalmente en el gunplay, aumentando la precisión de las armas de fuego y modificando el sistema VATS que ya no detenía el tiempo como en Fallout 3 y Fallout: New Vegas, sino que lo ralentizaba. También se eliminó el componente de durabilidad de armas y armaduras, presentes en los representantes de la franquicia para la 7ª generación, perdiendo de este modo parte de su enfoque táctico.

No era este el único elemento que se simplificaba con respecto a las entregas más recientes de la franquicia, pues el sistema de diálogos sufrió una profunda remodelación, para asemejarse a los de otros exponentes del RPG contemporáneos como la trilogía Mass Effect, donde la elección de la respuesta se basaba en la actitud que se deseara que tuviera el personaje en las conversaciones.

Los modders se pusieron manos a la obra muy rápido para recuperar el sistema de diálogos de los primeros Fallout de Bethesda

Con respecto a su recepción, Fallout 4 no estuvo exento de críticas negativas, que no dudaron en señalar que arrastraba fallos de entregas previas como el elevado número de bugs o la falta de expresividad en rostros y voces de los NPC. Tampoco fue en general bien recibido lo que algunos entendieron como la “casualización” de las mecánicas RPG, a las que ya nos hemos referido. Se señaló también que el rendimiento de la versión de PS4 era considerablemente inferior al del resto.

A pesar de ello GameSpot, IGN o Game Informer le otorgaron críticas y puntuaciones sobresalientes. Además recibió tres galardones en los Games Awards (mejor videojuego del show, de PC y RPG), y tres premios más en los D.I.C.E Awards (Juego del Año, mejor dirección artística en un Videojuego y mejor RPG/ MMO).

Con respecto a su rendimiento comercial el título fue todo un éxito, con más 12 millones de copias vendidas en las primeras 24 horas, 1,2 millones de las cuales correspondieron a su versión de Steam y, generando unos beneficios de setecientos millones de dólares.

El éxito de Fallout 4 en Steam fue incontestable

Al igual que en las entregas de sobremesa pretéritas, Bethesda prolongó la rentabilidad de Fallout 4 a través del lanzamiento de varios DLC, seis en este caso, disponibles al público por primera vez entre marzo y agosto de 2016. Si bien de ellos solo Far Harbour, aparecido en mayo de 2016 y Nuka Cola World, a la venta en agosto del mismo año, centraban su experiencia en nuevos arcos argumentales.

Como había pasado con los miembros de la franquicia en la 7ª generación de consolas, Fallout 4 recibió una edición con todo el contenido aparecido en forma de DLC llamada Fallout 4: Game of the Year Edition que salió a la venta en Xbox One, PS4 y PC en 2017.

A principios de ese mismo año, se hizo público que los beneficios acumulados hasta entonces por Fallout 4 habían superado a los de Skyrim, una de las vacas sagradas de la compañía y del RPG en el mismo periodo de tiempo.

Las sorpresas al respecto a Fallout 4 no habían terminado aún y así en el E3 de 2017 Bethesda anunció que preparaba una versión adaptada a VR. Este port salió a la venta en octubre de ese año siendo lanzado en exclusiva en la plataforma HTC y contando con gran aceptación de crítica y público. Sus ventas a fecha 7 de febrero de 2018 eran de más de 130.000 copias, un auténtico éxito si se tiene en cuenta el parqué de dispositivos existente.

Fallout 76 (2018)

Imagen promocional Fallout 76

Tres años después del anuncio de Fallout 4, Bethesda decidió repetir la misma estrategia y, tras una cuenta atrás de 24 horas en Twitch que finalizó el 30 de mayo de 2018, pocos días antes de su conferencia en el E3, lanzó un vídeo en el que revelaba el nombre del nuevo título de la franquicia: Fallout 76.

En él también se emplazaba a los fanáticos del Yermo a la presentación oficial del mismo en el E3 para conocer más detalles. Sin embargo Kotaku aguó parcialmente la fiesta al filtrar el 31 de mayo que Fallout 76 sería un RPG con componente online, pero que seguiría ofreciendo la opción de disfrutar la historia en solitario, información que fue confirmada posteriormente por Bethesda.

A pesar de que para muchos el anuncio de un proyecto de estas características podía ser una verdadera sorpresa, lo cierto es que no era el primer desarrollo de un Fallout con componente multijugador online, sino que una década atrás, ya hubo un proyecto pensado para explotar esa idea, cuyo desarrollo había supuesto más de un quebradero de cabeza para Bethesda y cuyo eco se dejó oír durante años en el mundo del videojuego.

Fallout 76 fue anunciado con un breve video en la plataforma Twitch

En 2009 Interplay, la dueña original de la franquicia Fallout, había comenzado a desarrollar un MMORPG basado en su universo con el nombre en clave de Project V13. Esta propuesta contaba con la participación de Chris Taylor y Mark O ´Green dos de los creadores del Fallout original.

Bethesda, poseedora de la mayoría de los derechos de la IP desde 2007, denunció a Interplay a fin de detener el proyecto, ya que si bien conservaban la potestad de realizar un MMORPG basado en el universo Fallout, el desarrollo debía haber comenzado antes del 30 de abril de 2009 y contar con un presupuesto de al menos 30 millones de dólares, condiciones que Bethesda afirmaba que no se cumplían.

Su denuncia fue rechazada en los tribunales en primera instancia, aunque después de diferentes juicios que se prolongaron durante varios años, Bethesda e Interplay alcanzaron un acuerdo extrajudicial por el que los segundos se comprometían a cesar el ya muy avanzado desarrollo de su MMO, a cambio de dos millones de dólares y de los beneficios netos que generaran todos los títulos de la franquicia previos a Fallout 3 hasta el 31 de diciembre de 2013, fecha en la que sus derechos pasarían definitivamente a Bethesda.

Aún es posible encontrar imágenes oficiales del Proyecto V13/ Fallout Online en la red

Después de que el acuerdo se hiciera público, hubo quien acusó a la compañía de Maryland de prácticas poco éticas, al aprovecharse de que la delicada situación financiera de Interplay no le permitiría seguir afrontando los costos de un proceso judicial tan prolongado para ofrecerles un acuerdo a la baja.

Sea como fuere esta desarrolladora retomaría posteriormente el proyecto V13, eliminando, eso sí, toda referencia al universo Fallout antes de aparcarlo definitivamente. Bethesda, por su parte, conseguía vía libre para expandir su franquicia al terreno del multijugador online, lo que terminaría cristalizando en el desarrollo de Fallout 76, el cual salió a la venta en Xbox One, PS4 y PC el 10 de noviembre de 2018,

La acción tenía lugar en el año 2102, solo 25 después del Apocalipsis Nuclear, en el territorio anteriormente conocido como West Virginia. En su modalidad individual, los jugadores encarnarían a uno de los residentes del Refugio 76, que tendrían como finalidad rastrear al supervisor, antiguo líder del Refugio así como recuperar al Yermo para la humanidad.

Gráficamente, la obra lucía una calidad muy similar a Fallout 4, y no era de extrañar, ya que ambos empleaban el motor Creation Engine, que databa del ya por entonces lejano 2011. Aunque Fallout 76 tenía, según Todd Howard, un mapeado cuatro veces mayor que el de éste.

Gráficamente Fallout 76 era muy similar a Fallout 4

Musicalmente Fallout 76 también seguía las directrices de Fallout 4, ya que contaba con una amplia selección de temas licenciados de las décadas de los 30, 40 y 50 y una nada desdeñable colección de música clásica.

En cuanto a los temas propios, repetía como compositor Inon Zur, un veterano de la franquicia que ya había participado en Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout: New Vegas y Fallout 4. En cuanto a las voces, se contó con un plantel total de 62 actores, encabezados como ya era costumbre por el incombustible Ron Pearlman, poniendo su voz al narrador de la propuesta.

Tampoco faltaban a la cita los continuos guiños y referencias a otras obras de la cultura pop con los que Bethesda agasajaba a su legión de leales peregrinos del Yermo. Como siempre, escondidos en el escenario de forma más o menos sutil, el jugador encontraría una serie de elementos que remitían de una manera u otra a obras como El Resplandor, Alicia en el País de las Maravillas, Toy Story o Breaking Bad.

Pennywise tampoco quiso perderse los encantos que ofrecía el Yermo de Fallout 76

Fallout 76 conservaba muchas de las mecánicas de las entregas anteriores de la franquicia como las de crafteo y el componente de supervivencia. Sin embargo el sistema VATS tuvo que ser modificado para usarse en tiempo real, ya que la presencia de NPC se había suprimido. Esto además provocaba que la narrativa fuera netamente ambiental.

Tal vez la mayor diferencia jugable se hallaba en su sistema de misiones derivadas de su componente online, entre las que se encontraban los eventos, de acceso libre, misiones diarias, que podían completarse tantas veces como se quisiera en intervalos de 24 horas y desafíos, los cuales recompensaban a quienes los completaran con puntos de átomo, con los que podían obtener distintas mejoras.

En su vertiente cooperativa Fallout 76 permitía unirse a una escuadra para cumplir misiones, limitándose la interacción entre jugadores al uso de una interfaz para indicar el estado de ánimo o dar órdenes a los compañeros. Para los enfrentamientos PVP, se incorporaba una dinámica de asesinato-venganza-recompensa, aunque también se permitía eliminar las mecánicas competitivas.

Unirse a una escuadra era la mejor manera de combatir la sensación de soledad que embargaba al jugador en sus vagabundeos por el Yermo

En su lanzamiento el título recibió críticas mixtas o directamente negativas. Así, fue valorado con un 4/10 en Game Spot y US Gamer y un 5/10 en IGN. Las reviews más críticas señalaron especialmente el rendimiento poco satisfactorio, las excesivamente simples premisas de las misiones y la ausencia de NPC.

Tampoco las cifras de ventas fueron positivas. Fallout 76 solo consiguió colocar la quinta parte de copias físicas y la mitad de digitales que Fallout 4 en su mes de lanzamiento. A pesar de ello, ayudado sin duda por las tempranas y drásticas rebajas de PVP, para finales de 2018 había vendido más de 1,8 millones de ejemplares.

Bethesda, que según Tom Howard ya había anticipado tanto los problemas derivados del cambio de género del título como las discretas ventas, se puso manos a la obra para optimizar y dar mayor profundidad a la experiencia de lanzamiento a través de actualizaciones periódicas gratuitas y nuevos paquetes de contenido.

Así, el 19 de junio fue lanzado Nuclear Winter, una suerte de modo battle royale que enfrentaba a grupos de hasta 52 jugadores por el control del arsenal nuclear de Appalachia. El 14 de abril de 2020 fue el turno para Wastelanders con los que se incorporaban los NPCS humanos y sus correspondientes facciones. Para diciembre de este año está previsto el lanzamiento de Steel Dawn protagonizada por la muy popular entre los seguidores de Fallout, Hermandad del Acero.

Si no hay contratiempos la Hermandad del Acero llegará este invierno a Fallout 76

Sin embargo, estos contenidos adicionales no han granjeado a Bethesda la completa aprobación del público pues a menudo han traído asociado nuevos problemas de rendimiento o incluso prácticas consideradas abusivas por los jugadores, como el excesivo precio de mejores cosméticas, que deben pagarse mediante microtransacciones.

A fecha 2 de noviembre de 2020, las puntuaciones otorgadas por los usuarios fluctúan entre el 2.7 y el 3.2 sobre 10, notas considerablemente más bajas que la de los medios especializados, que se sitúan entre el 49 y el 53 sobre 100.

Fallout Shelter Online (2020)

Fallout Shelter Online es la continuación del exitoso free-to-play lanzado para móviles por Bethesda en 2015. En esta ocasión el desarrollo pasaba de los chilenos Beahviour Santiago, quienes habían cerrado sus puertas en 2017, a los chinos Gaea Mobile, un joven estudiado fundado en 2014 y que ya contaba en su haber con otras producciones para dispositivos móviles como Kingdoms of Camelot y Heroes of Camelot.

El título fue una exclusiva temporal para el mercado asiático, llegando a China, Macao, Hong Kong y  Taiwan en 2019 y a Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia, Corea del Sur y Japón en 2020. A fecha de noviembre de 2020 aún se desconocen detalles de su lanzamiento en occidente, más allá de que estará disponible en la App Store y Google Play.

A diferencia de su predecesor, Fallout Shelter Online contaba con argumento, si bien poco profundo. En él, el jugador se convierte en el nuevo líder de un Refugio ubicado en la zona de la Commonwealth, área en el que también tenía lugar Fallout 4, después de que el supervisor desapareciera en misteriosas circunstancias.

En Fallout Shelter Online el jugador podía enviar expediciones al Yermo

Así pues el objetivo que se plantea es tanto garantizar la prosperidad del Refugio que administraba, como tratar de encontrar a su antecesor, para lo que contará con la ayuda de Preston Garvey y Sturges, dos personajes veteranos de la franquicia que habían debutado en Fallout 4.

En cuanto a mecánicas, suponía una continuación a nivel jugable de lo visto en Fallout Shelter. Su mayor novedad era la inclusión de una arena de combate en la que nos podíamos enfrentar un grupo de colonos con el de otros jugadores. Entre los personajes disponibles se hallaban los héroes de diferentes entregas de la franquicia.

Hasta la fecha, Bethesda no ha facilitado datos oficiales del rendimiento económico de este proyecto.

El futuro no está escrito

Aunque tras el lanzamiento de Fallout 76 la saga parecía encaminada a hacer de la experiencia online su principal seña de identidad, la compra de Zenimax, empresa matriz de Bethesda, por parte de Microsoft oficializada el 21 de septiembre de este año, podría suponer una vuelta de la saga al terreno del RPG offline.

A este respecto no hay que olvidar que Microsoft es también dueña desde 2018 de Obsidian, desarrolladora de uno de los capítulos recientes más queridos de la IP: Fallout: New Vegas, y en la que trabajan mucho de los talentos que idearon la saga en el lejano 1997.

De lo que no cabe duda es de que, sea cual sea la próxima aparición de la franquicia, ésta aún cuenta con suficiente tirón comercial como para acompañar a los jugadores durante muchos años, haciéndoles partícipes de las aventuras en un Yermo en el que la guerra no cambia nunca.