Historia de los videojuegos (I). La primera generación (1933-1974)

Comenzamos nuestro repaso a la historia de los videojuegos por sus inicios, donde la tecnología y, por qué no decirlo, el espacio físico disponible, limitaban los sueños de los creadores.

Comenzamos nuestro repaso a la historia de los videojuegos por sus inicios, donde la tecnología y, por qué no decirlo, el espacio físico disponible, limitaban los sueños de los creadores.

Los videojuegos nos han traído historias que nos han permitido viajar en el tiempo y el espacio, ser héroes intentando rescatar a una princesa, mercenarios, hombres de fortuna o comandantes de ejércitos, incluso nos hemos infiltrado en bases militares o lugares donde el horror habitaba. Pero conocemos poco de lo que hay entre los bastidores de estas aventuras. Prepárate para conocer esas historias tan grandes que hicieron crecer esta industria.

El nacimiento de un nuevo arte

Un debate más allá de la guerra de las videoconsolas y tal vez más trascendental entre creadores de obras y amantes de los videojuegos es considerar o no los videojuegos como un arte. En muchas ocasiones se zanja la discusión en un término que no da la razón a nadie, dejando a este medio como un arte menor.

Otras veces algunas voces autorizadas dentro de este mundo como es la de Hideo Kojima, padre de Metal Gear, nos da su punto de vista como hizo en 2006 en la revista oficial de PlayStation. Allí dijo que, aunque puedan contener elementos artísticos, los videojuegos no pueden ser considerados como tal debido a que la única funcionalidad de los videojuegos es satisfacer al consumidor.

De los recreativos a la galería. Museo Arcade Vintage de Alicante

El propio Kojima parecía retractarse en 2019, no con sus palabras, sino con sus actos, presentando su último trabajo, Death Stranding. Aunque quizás sea su obra más controvertida y personal y aunque, de modo general, no resultó satisfactoria ni para la crítica ni para el público general, sí que se vio como un mensaje claro a todo aquel que contemplara su trabajo: los videojuegos han de ser tratados como experiencias que buscan causar sensaciones en el jugador, como las obras de arte a aquellos que las contemplan.

Intentando apuntalar esta idea de tratar al videojuego como una obra de arte, no podemos dejar de destacar la labor de diferentes asociaciones culturales, como es el caso del Museo Arcade Vintage en Alicante donde conservan y restauran auténticas joyas de las tres últimas décadas del siglo XX, exponiéndolas en su particular galería como si de esculturas se trataran para darlas a conocer al mundo.

Videoconsolas expuestas en el Museo Arcade Vintage de Alicante

Si abro este debate es debido a que un servidor sí que considera este medio un arte mayor, ya que contiene un elemento tan diferenciador con respeto a otros artes como es la interacción con la obra. Por el contrario, no considero que este mundo naciera como un arte al no existir, en su concepción primigenia, un dialogo entre creador y espectador sino la búsqueda de la satisfacción inmediata del consumidor.

No obstante, esto es comparable al nacimiento de otras disciplinas como la pintura, donde en diferentes épocas el artista buscaba la satisfacción de un mecenas para así seguir creando sus obras.

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Tal vez los videojuegos nacieran con la finalidad de servir como un juguete, pero como toda disciplina artística, ha ido evolucionando a medida que ha crecido, abriendo nuevos horizontes y convirtiéndose en una industria que hoy en día genera más beneficios que las industrias musical y cinematográfica juntas. Puede que para algunos no sea una disciplina artística, pero no se puede ignorar la repercusión que tiene el mundo del videojuego en las sociedades del siglo XXI. Sea o no considerada como arte, los orígenes de esta industria no fueron fáciles.

El padre de los videojuegos

Situémonos en Alemania, año 1933. El partido Nazi irrumpe con fuerza en el parlamento alemán, trayendo consigo una ola de antisemitismo al país. Para ellos, el pueblo judío formaba parte del mal que sufría la nación. Entre otras medidas, se decidió la segregación de los niños judíos en los colegios, pudiendo asistir solo a escuelas destinadas para éstos. Uno de estos niños fue Ralph Baer. Cinco años después, su familia consiguió escaparse de la Alemania nazi, trasladándose a Estados Unidos y salvándose de esta manera del holocausto.

Baer prosiguió sus estudios y llegó a tomar parte en la segunda guerra mundial en el servicio de inteligencia militar estadounidense. Un conflicto que, sin duda, sacudió la vida de una parte a otra del globo. Pero incluso ante las mayores dificultades, en los tiempos de postguerra, las personas siguen necesitando de algún tipo de ocio y en ese preciso momento, una empresa japonesa fundada en 1889, que se dedicaba a la producción de barajas de cartas de naipes, veía crecer su producción y riqueza cubriendo dicha necesidad. Esa empresa era una vieja conocida por nosotros, Nintendo.

Con el fin de la segunda gran guerra, aquellos superordenadores como el Colossus, desarrollado por Alan Turing y que habían servido para descifrar el código secreto alemán, vieron desvanecerse el sentido de su funcionalidad. Con el fin de sacar un nuevo provecho de ellos se les quiso dar una faceta más lúdica en este mundo de post guerra que amanecía.

Colossus, el primer super ordenador

De esta manera surgieron superordenadores programables como el ENIAC, diseñado en 1946 por John Presper y John Williams, que además de realizar operaciones de cálculo matemático o trayectorias de balística, servirían para jugar partidas de ajedrez. Eso sí, sus dimensiones exageradas tanto en altura (dos metros) y peso (27 toneladas) no parecían facilitar una posible inclusión en los salones de las casas de la época. Por tanto, deberíamos esperar unas décadas más para ver las primeras videoconsolas de sobremesa.

Volviendo a Ralph Baer, el padre de los videojuegos, siguió con su desarrollo personal y fue adquiriendo nuevos conocimientos. Su experiencia le sirvió para labrarse un porvenir en el mundo de las telecomunicaciones y fue en 1951, como ingeniero jefe de Loral Electronics, cuando recibió el encargo de construir un televisor innovador. Para diferenciarlo del resto de televisiones, Baer llegó a la conclusión de que esta televisión debería tener algún tipo de juego interactivo. Una idea que a los inversores de la época les resultó descabellada. Sin embargo, esta idea seguiría presente en la mente de Baer y no la abandonaría hasta verla materializada.

No fue hasta 1966, cuando Ralph Baer consiguió captar la atención del contratista de defensa Sanders Associates. Así nacería un año después el primer prototipo TV Game 1 que, aunque no era jugable, consiguió que Baer consiguiera los fondos necesarios para seguir desarrollando el proyecto. En los siguientes años creó nuevos prototipos a la vez que diseñaba juegos junto a su ayudante Bob Tremblay. Un título de tenis, otro donde dos cuadrados blancos se perseguían sobre un fondo negro o una pistola de juguete que reconocía manchas en pantalla fueron los primeros que verían la luz.

Brown Box de Ralph Baer

Finalmente en 1969, Baer presentó en sociedad su séptimo prototipo, la Brown Box, llamada así por su cubierta de madera. Algunos fabricantes de TV como RCA estuvieron interesados en el proyecto pero finalmente no se atrevieron a dar el salto. Sin embargo, la compañía Magnavox, se interesó en la idea, llegando con Baer a un acuerdo. Magnavox se encargaría del diseño final de este nuevo “juguete” y modificaría algunos juegos siempre bajo el consentimiento de Baer.

El primer producto, conocido como Odissey,  fue presentado en la feria de Silicon de 1972 convirtiéndose en todo un éxito, donde entre los asistentes estarían los ojos curiosos de un joven que estaría predestinado a impregnar su sello personal en la recién nacida industria del videojuego.

El 27 de enero de 1972, Magnavox presentó al mundo la Odissey, naciendo de esta manera la primera videoconsola doméstica. Una plataforma con doce títulos integrados, que no contaba con ningún tipo de procesador sino con una serie de transistores y condensadores que eran capaz de enviar señales simples a la televisión. Además, la videoconsola venía con diferentes láminas adaptadas a la televisión que permitían simular diferentes escenarios.

Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia

Magnavox quiso sacar el máximo jugo a este nuevo artículo, vendiéndolo en un pack junto a accesorios como una baraja de cartas, dinero de mentira, un vaso con dados o una libreta donde se podían anotar los puntos, ya que los videojuegos no tenían un conteo de la puntuación de los jugadores, algo que se actualizaría en versiones posteriores de la videoconsola. También contaría con cartuchos falsos de los juegos que actuaban como circuitos de configuración.

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Baer estaba en contra de esta política que además encarecía el precio del producto a cien dolares. Sin embargo, la Odissey fue un éxito, vendiendo en su primer año 100.000 unidades. La idea de Ralph Baer era ya una realidad y no tardaron en surgir productos clónicos que tratarían de emular el éxito que Magnavox había cosechado. Los videojuegos empezaban a salir de la cueva en la que la opinión pública les tenía encerrados.

El gran éxito de la primera generación

Desde la sede de Tennessee de Magnavox, os invito a realizar un viaje de costa a costa hasta California ¿Recordáis aquellos ojos curiosos que habíamos dejado en la feria de Silicon contemplando la presentación de la Odissey? Esos ojos pertenecían a Nolan Bushnell. Recordemos que estamos a principios de los setenta, los Beatles ya habían dejado su aspecto formal y uniforme por un look más desenfadado y personal.

Estamos en la época del amor libre, del espíritu pacifista y del LSD, era el amanecer de un movimiento que una nueva generación de jóvenes había abrazado, el movimiento hippie. De la industria cinematográfica y musical surgirían verdaderos talentos que marcarían a las futuras generaciones, mientras que la industria del videojuego tendría a Bushnell.

Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon en 1971 Computer Space, el primer videojuego que funcionaba con monedas. Era un título similar al clásico Asteroids y en donde en lugar de destruir rocas, teníamos que pulverizar platillos volantes. Bushnell se inspiró en una máquina que encontró en su periodo en la Universidad de Utah en 1962, SpaceWar donde dos naves se enfrentaban uno contra otra. Aunque dicho proyecto no fue diseñado para el ocio, sino para demostrar que una computadora podía calcular la trayectoria de un misil, el “juego” causó furor entre los estudiantes del campus.

Anuncio promocional de Computer Space: un videojuego muy “espacial”

Al extravagante Bushnell se le ocurrió la genial idea de convertir el concepto de SpaceWar en un negocio ¿Por qué un aparato tan divertido no podría dar beneficios? ¿Por qué la gente no iba a querer insertar monedas en algo tan divertido? Sí, es a Bushnell a quien debemos agradecer que nos dejásemos nuestra paga semanal en los salones recreativos de la época. Aunque este primer arcade no tuvo demasiado éxito; debido a su dificultad y a lo rápido que finalizaba el juego, parecía que el mundo de las recreativas había nacido muerto. Sin embargo, Bushell y Dadney no tiraron la toalla y un año después fundan en California Atari.

Pronto desarrollarán su siguiente proyecto, Pong, un videojuego basado en el Ping Pong. Quizá era demasiado parecido al juego de Tenis de la Odissey, pero realmente estaba muy mejorado, siendo más veloz y además teniendo un conteo de los puntos que marcaba cada uno de los jugadores. Para probar cuán exitoso podía ser Pong los creadores instalaron en un bar una recreativa con el título. Al día siguiente vieron que la máquina no funcionaba, temiendo algún fallo en el sistema. El problema finalmente fue que el cajón de las monedas estaba lleno, con unos treinta dólares, lo que quería decir que el experimento había sido un éxito.

Pong, el primer videojuego superventas de la industria

Debido al filón que Bushnell y Dabney habían descubierto, no tardaron en realizar la producción en serie de esta nueva máquina. En un principio se construyeron diez mil, estando destinadas únicamente a Estados Unidos y que, con una inversión inicial de quinientos dólares, pronto les aportaría el primer millón en beneficios. A raíz del éxito de Pong surgieron diferentes videojuegos mostrando distintas variantes basadas en el futbol, hockey o motocicletas que quisieron repetir el éxito.

El lobo de Silicon Valley

Atari ya estaba en órbita gracias a la visión emprendedora de su fundador. Tal vez sería justo decir que, si Ralph Baer fue el padre de los videojuegos, Bushnell se convertiría en el padre de la industria, popularizando hasta límites insospechados este ocio, pero para entender un poco más a Atari deberíamos conocer un poco más la personalidad de su fundador.

El lobo de Wall Street es una película de Martin Scorcerse basada en la vida de Jordan Belfort, quien es interpretado por Leonardo DiCaprio. En ella vemos los excesos y excentricidades de un magnate y tenemos la oportunidad de ver las juergas que se marcaban en las oficinas tanto Belfort como sus empleados. Las comparaciones son odiosas y la película muestra la personalidad del personaje de Belfort llevada al límite, pero, manteniendo las distancias, el ejemplo de la cinta de Scorcerse nos sirve para acercarnos a la personalidad del fundador de Atari, Nolan Bushnell.

Los comienzos de Atari no fueron fáciles. Se debían ajustar presupuestos y solo se podía ofrecer el sueldo mínimo a sus empleados, algo que atrajo a candidatos de todo tipo a los puestos de trabajo incluyendo a exconvictos. Esto no quiere decir que Atari fuera un lugar horrible para trabajar, al contrario, lejos de los códigos cosificados de la época, se permitía a los empleados ir a trabajar sin ningún tipo de código de vestimenta y las bromas y el buen humor de las que Bushnell participaba estaban permitidas.

Nolan Bushnell, el fundador de Atari

Un día de 1974 un joven de dieciocho años delgado, de pelo largo y barbudo tocó a la puerta de Atari, atraído por una de las ofertas de trabajo que ofrecía la compañía. Su intención era salir del paso y conseguir financiarse un viaje a la India. Ya sabéis, eran los setenta y estaba de moda conectar con Oriente a base de viajes espirituales.

El joven consiguió su trabajo sin problema ya que tenía un talento innato para esto de los videojuegos, pero debido a las quejas de sus compañeros sobre su carácter y su olor corporal fue trasladado al turno de noche, un turno creado exclusivamente para él y del cual era el único integrante. Posiblemente otra empresa habría puesto de patitas en la calle a aquel joven desgarbado, pero en Atari había sitio para todo el mundo.

A los seis meses aquel joven presentó su renuncia ya que había ahorrado lo suficiente para emprender su viaje de espiritualidad a la India. A Bushnell le habían surgido unos problemas con la distribución de sus videojuegos en Alemania, así que ofrecieron un trato al chico: ir a Alemania, solucionar el problema del suministro de energía de los equipos de Atari y viajar desde ahí a la India, ya que el viaje sería más barato. El chico aceptó e hizo lo acordado.

Se me ha olvidado mencionar que aquel chico era el mismísimo fundador de Apple, Steve Jobs. Como apunte diré que no he querido decir nada de su higiene al referirme a los rumores sobre su olor corporal. El propio Steve Jobs en su biografía menciona este suceso indicando que debido a su dieta frugívora no necesitaba hacer uso de ningún tipo de perfume ni desodorante.

Steve Jobs, sin duda una de las personalidades que revolucionó el mundo y cuya carrera estuvo muy involucrada siempre con los videojuegos

La historia de Steve Jobs en esta recién nacida industria de los videojuegos no acabaría aquí. Atari también seguiría creciendo y se enfrentaría al primer conflicto judicial del mundo de los videojuegos, mientras, al otro lado del pacífico, una centenaria empresa familiar empezaba a ver estas nuevas tecnologías del entretenimiento como la senda que deberían seguir para revitalizar la compañía. Nintendo daría sus primeros pasos en un camino que se convertiría en su destino. Pero eso es una historia que os contaremos en otra ocasión.