Historia de los videojuegos (II). El fin de la primera generación (1975-1978)

Avanzamos en la historia de los videojuegos con la segunda parte de nuestra serie, donde veremos cómo Atari se afianza en el mercado y empieza a surgir Nintendo

Seguimos con nuestro repaso a la historia de los videojuegos con este segundo capítulo, en el cual profundizamos en los sucesos que tuvieron lugar en las postrimerías de la primera generación.

Los años setenta fueron el escenario ideal para la recién nacida industria del videojuego, con una nueva mentalidad global que iba emergiendo y una explosión de creatividad que impregnó todas las disciplinas artísticas. En la primera entrega de esta historia de los videojuegos vimos cómo Ralph Baer había creado una nueva forma de entretenimiento mientras que Nolan Bushnell llevaba a otro nivel el concepto.

Dos personalidades diferentes, tan antagónicas como el orden y el caos. Dos elementos que, como en toda mitología, chocarían dando forma a un nuevo universo que se expandiría hasta alcanzar fronteras inimaginables.

Atari a la búsqueda de nuevos éxitos

En 1975 la empresa fundada por Nolan Bushnell seguía creciendo día a día pero llegaba el momento de demostrar que ese éxito no era flor de un día. Es por ello que se vio imprescindible desarrollar un nuevo videojuego que siguiera los pasos de los enormes elogios y de la popularidad que alcanzó Pong. Para ello, Bushnell y Steve Bristow idearon una propuestal basado en la jugabilidad y la interfaz de su primer gran éxito pero que, a diferencia de Pong, pudiera ser manejado por un solo jugador.

Primera parte de la historia de los videojuegos

En este caso, el videojuego nos pondría a los mandos de una barra y nuestra misión sería lanzar una bola sobre una serie de bloques con el objetivo de destruirlos, pudiendo rebotar la misma en la barra si éramos capaces de adivinar su trayectoria descendente. Ese título sería conocido como Breakout.

El desarrollo del mismo no fue fácil dado que la cantidad de chips que requería la recreativa que iba a albergarlo hacían que el producto se encareciese, haciendo por tanto poco viable su comercialización. A los jefazos de Atari se les ocurrió que, en lugar de exprimirse los sesos e ingeniárselas para reducir el número de chips, ofrecerían un bono a sus empleados de 750 dólares para aquel que consiguiera reducir el número de chips y uno adicional de 5000 dólares a quien lo redujera por debajo de los cincuenta.

Breakout fue el videojuego de éxito que llegó tras Pong

Por azares del destino, aquel chico desgarbado y de carácter complicado que dejamos en nuestra primera entrega de camino a la India (sí, ese de nombre Steve y de apellido Jobs) tuvo que regresar a los pocos meses de aquel viaje espiritual por motivos de salud. Jobs había contraído la hepatitis y para salvar su vida debía abandonar el país del monzón y volver a Estados Unidos, cruzándose de nuevo su camino con el de la compañía de videojuegos Atari.

Steve Jobs recogió el guante que Atari había lanzado a sus empleados y prometió que tendría el título listo en cuatro días. Pero sus dotes de ingeniería no eran tan innatas como había dejado creer a la empresa; de hecho, en su etapa anterior en la compañía donde cubriendo el turno de noche, Jobs solía contar con la colaboración de su mejor amigo, un tal Steve Wozniak, para solventar ciertos problemas. Fue a él a quien recurrió para que le ayudase a resolver el dilema que tenía Atari con Breakout, a cambio de repartirse el bono de 750 dólares que otorgaba la compañía.

Wozniak siguió las indicaciones de Jobs, y no solo redujo los chips necesarios para hacer Breakout funcional y rentable, sino que también disminuyó su número hasta 47, logrando así el preciado bono de 5000 dólares. Eso sí, este último fue cobrado por Jobs íntegramente sin decirle nada a su compañero; Wozniak supo de dicho bono un par de años después.

Sobre cómo se enteró Wozniak de la existencia de aquel suculento bono y de que su amigo, como coloquialmente decimos en España, le había hecho la trece/catorce, se han relatado diferentes versiones. Una mediante una conversación con Bushnell y otra a través del libro “Zap”, escrito por el propio Nolan Bushnell quien en sus páginas narraba la historia de Atari y donde se relataba la parte en la cual intervenía dicho bono.

Lo que sí es cierto es que este dinero le sirvió a Jobs para decir adiós a Atari y centrarse en el desarrollo de su proyecto conocido como Apple. Aunque eso es parte de otra historia que cambió el mundo. Por cierto, una en la que podría haber tenido un rol importante Nolan Bushnell ya que Jobs le ofreció un tercio de la empresa a cambio de 50.000 dólares. El fundador de Atari rechazó la oferta, siendo tal vez la decisión más errónea de su vida, aunque es algo que no debería preocupar a un hombre que a día de hoy nada entre dólares, como diría el Doctor Maligno; “para qué ganar trillones cuando podríamos lograr…billones”.

Jobs y Wozniak dejaron su sello en Atari antes de convertirse en leyendas

Cabe decir que Atari finalmente descartó el proyecto de Jobs y Wozniak al ser demasiado compacto recurriendo al diseño original. Breakout finalmente llegaría al mercado en 1976, convirtiéndose en un éxito que seguiría la estela del de Pong e inspiraría otros grandes títulos arcade como es el caso de Space Invaders.

La primera videoconsola de sobremesa de Atari

Atari quería llegar a un público más amplio y estaba dispuesta a meterse en los salones de los hogares de la época. Pero, para ello, necesitaba un distribuidor que obrase el milagro ya que de por sí la marca no gozaba aún de gran aceptación popular. Así Bushnell acudió a la cadena de tiendas SEARS, concretamente a su sección de deportes. Y os preguntaréis ¿por qué precisamente esa? Pues simplemente porque las máquinas de pinball que encontramos expuestas en dicha sección con el razonamiento de que ponían a prueba la destreza y habilidad del jugador estaban teniendo muy buenas ventas.

Nolan Bushnell cerró el trato con los grandes almacenes pero prometió una cantidad de máquinas de Atari que su fábrica no podía cubrir. Para poder abastecer la demanda necesitaba montar otra factoría pero una empresa tan joven no tenía en ese momento suficiente dinero. Por ello Bushnell recurrió a uno de los inversores que había fomentado la creación de Silicon Valley, Don Valentine, quien vio potencial en la idea de Atari de llevar aquellas consolas y videojuegos a los hogares y accedió a dar soporte financiero en forma de inversión.

Gracias al empuje de los dólares arriesgados por Valentine, la compañía ahora enfocada en los videojuegos pudo cumplir con la cantidad prometida de máquinas, pero los hábitos y costumbres de Bushnell casi dan al traste con los tratos que había cerrado tanto con SEARS como con Valentine. En palabras del propio Valentine, la fábrica olía a marihuana y a Bushnell le gustaba realizar las reuniones de ejecutivos en el jacuzzi, algo que chocaba tanto con las formas de los mandamases de la cadena de tiendas como con las costumbres del mismo Valentine.

A pesar de estos contratiempos, el trato siguió adelante. Bushnell además propició el encuentro entre Steve Jobs y Don Valentine después de rechazar él mismo invertir en la nueva compañía de Jobs. Valentine, siguiendo su instinto, aceptó arriesgar en Apple la jugosa suma de 150.000 dólares.

Finalmente, Atari Pong vio la luz en las navidades de 1975 convirtiéndose de esta manera en la segunda videoconsola doméstica de la historia, vendiendo más de 55.000 unidades en su primera campaña navideña. Debido a que la consola de Atari solamente llevaba un videojuego integrado, SEARS empezó a comercializar las Atari Telegames: cada una de las consolas contendría un juego tipo Pong integrado pero basados en otros deportes. Atari estaba creciendo cada día, pero alguien permanecía en la recámara dispuesto a reclamar su parte del pastel.

Atari Telegames, una de las primeras consolas de videojuegos

El primer pleito de la industria

Al comenzar esta nueva entrega de la historia de los videojuegos he señalado como, en diferentes mitologías se repite un denominador común donde el orden y el caos chocan dando origen a un nuevo universo. En la mitología griega, el caos estaba representado por los titanes que reinaron hasta que los dioses del Olimpo se impusieron, trayendo el orden al mundo.

Décadas antes de que viéramos en alta definición como Kratos ascendía al Olimpo a lomos de los titanes para desafiar al mismísimo Zeus, el enfrentamiento entre un dios y un titán moldearía el mundo de los videojuegos.  Éste se originó por el caos y la mente en ebullición de un genio excéntrico como era Bushnell y por el trabajo metódico y ordenado de Ralph Baer. Como en todo origen mítico, no era de extrañar que orden y el caos chocaran.

Ralph Baer, el llamado padre de los videojuegos y de la Magnavox Odissey, tenía patentada la idea de su juego de tenis desde 1968 mientras estaba desarrollando el prototipo que finalmente se convertiría en la Brown Box.  Al lanzarse el mercado Pong, Baer reivindicó que la idea original era suya, que alguien se la había robado. Debido a ello, demandó a Atari desencadenando de esta manera la primera batalla judicial en este recién nacido mundo. Nolan Bushnell siempre había negado que conocía el proyecto de Baer, pero su firma en el libro de entrada de la feria donde había sido presentado la obra de la polémica parecía demonstrar lo contrario.

Ralph Baer junto a su videojuego de tenis

De nuevo Atari se encontraba en problemas y parecía que el éxito de su primera videoconsola doméstica iba a traer más de un quebradero de cabeza en forma de un largo proceso judicial. Afortunadamente, esto no fue así y el finalmente, el litigio se cerró con una compensación a Ralph Baer por parte de Atari de 400.000 dólares. No obstante, Atari no sería la única que disfrutaría de las mieles del éxito de Pong: las videoconsolas clónicas no tardarían en salir al mercado y otras marcas también querían experimentar en esta nueva industria de los videojuegos tan prometedora que se presentaba ante ellas.

Se completa la primera generación

Parecía que el negocio de los videojuegos era un éxito asegurado, así que otras empresas intentaron emular lo conseguido por Magnavox y Atari como es el caso de la Telstar de Coleco en 1976. Pero lo que al principio parecía un éxito asegurado con un millón de videoconsolas vendidas, se desvaneció con la velocidad en la que empezaba a remitir la fiebre causada por los juegos tipo Pong. De hecho debido a la fuerte inversión inicial y a los malos resultados cosechados posteriormente, la empresa juguetera fundada en 1932 se vio abocada a la bancarrota a principios de la década de los ochenta.

Ante ustedes, la Telstar de Coleco

Mejor suerte correría aquella empresa nipona que en el anterior capítulo habíamos dejado en los tiempos de la postguerra mundial. Una empresa cuyo mandato pasaba de generación en generación de padres a hijos (en algunos casos, y debido a la falta de descendientes varones, de suegros a yernos), conservando siempre el apellido del fundador de la casa, Fusahiro Yamauchi. Debido al gran éxito de las cartas hanafuda que realizaba a mano se animó a fundar en 1889 la compañía Nintendo Koppai.

Cuando el mandato recayó en su tercer presidente, Hiroshi Yamauchi, éste se encontraba en un momento delicado en la estructura de la empresa debido a dramáticos sucesos personales. Tras que su padre les abandonara a él y a su madre, tuvo que recoger el testigo de su abuelo a la temprana edad de 22 años, el cual se había retirado por enfermedad de la presidencia. Hiroshi Yamauchi tuvo que ponerse al frente de la compañía en aquel Japón de la postguerra.

Para llamar la atención de los clientes y favorecer la venta sus barajas, Nintendo compraría licencias de personajes de Disney o de éxito como Popeye para incluirlos en sus cartas. Pero nada de esto era suficiente para aumentar las ganancias. De hecho, la situación era tal que, durante los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964, la compañía que hoy vive una bonanza en el mundo de los videojuegos llegó a tocar fondo en la bolsa nipona.

Cartas Hanafuda de Nintendo

Con el objetivo de sacar la empresa familiar adelante, Yamauchi había intentado expandir el negocio de diversas maneras, adentrándose en ámbitos tan dispares como la producción de paquetes de arroz instantáneo, moteles o una compañía de taxis. Pero ninguna de esas líneas de negocio llegó a cuajar del mismo modo que lo harían los primeros juguetes electrónicos que Nintendo había producido a principio de los setenta. Nintendo contaba por aquel entonces con un capital humano extraordinario, con figuras emergentes como las de Gunpei Yokoi o Masayuki Uemura a los cuales podríamos definir como inventores, o mejor aún, como auténticos soñadores.

La señal de ese cambio que necesitaba la compañía llegó de la mano de un joven Gunpei Yokoi que creó un brazo extensible llamado Ultra Hand el cual se convertiría en un éxito. Cuando Yokoi fue ascendido al área de desarrollo de producto gracias a su creación, seguramente no podría llegar a imaginar lo importante que sería tanto para la marca como para la historia de los videojuegos.

El mítico Ultra Hand de Nintendo

El ya experimentado presidente Yamauchi, decidió que lo mejor para la empresa de Kioto era seguir explorando el sector del entretenimiento electrónico, la industria de los videojuegos. El siguiente gran éxito de la marca sería un sistema de disparo láser llamado Nintendo Beam Gun el cual arrasaría en Japón con 1 millón de unidades vendidas. Este nuevo artilugio fue desarrollado por Masayuki Uemura, reclutado por el propio Yokoi convirtiéndose asimismo con el tiempo en otra leyenda y que fue escalando poco a poco posiciones dentro de la compañía.

La entrada de Nintendo en la industria del videojuego sigue demostrándonos que los acontecimientos más significativos vienen precedidos por una casualidad. En este caso, la casualidad más importante para Nintendo fue que Mitsubishi Company, viendo el impacto que estaban teniendo al otro lado del pacifico las videoconsolas domésticas, quisiera probar fortuna en esta nueva industria.

Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo que inició la andadura de la marca en el mundo de los videojuegos

Tras que se rompiera el acuerdo con Systek para lanzar una nueva videoconsola, Mitsubishi acudió a Nintendo. El presidente Yamauchi no quiso dejar escapar ese tren y puso al equipo de desarrollo de Nintendo a trabajar en la que serían sus primeras líneas de videoconsolas, con una premisa importante que se debería cumplir: utilizar componentes baratos para así no encarecer el producto.

Lanzada al mercado japonés en 1977, la Color TV-Game 6, integraba un único videojuego, Light Tennis, sospechosamente similar al Pong, pero contando con diferentes modalidades como la superación de obstáculos. La máquina funcionó bien comercialmente, vendiendo 350.000 copias a pesar de no haber salido de Japón. Por ello Nintendo se animó un año después, en 1978, a lanzar una actualización de su propuesta hardware, la Color TV -Game 15 siendo ésta una videoconsola más cara, que contenía 9 títulos más y que vendió cerca de 750.000 unidades en los hogares japoneses.

Color TV Game, la primera videoconsola de Nintendo

Con estos acontecimientos llegó la primera generación a su fin. La industria del videojuego crecía y evolucionaba a pasos agigantados y el público pronto demandaría cosas nuevas. Algo que seguro las compañías de videojuegos estarían dispuestas a ofrecer sabiendo que ello llenaría más sus arcas. Nolan Bushnell seguiría contando billetes desde su jacuzzi por siempre jamás ¿Qué podría salir mal?

Pues en este caso parece que la historia de los videojuegos estuviera escrita por el propio George R.R. Martin, siendo su trama un símil a la de Juego de Tronos pero entre empresas. Por suerte, eso sí, sin tener que lamentar derramamientos de sangre. La industria del videojuego había llegado para quedarse a finales de los setenta.

Pero hay una frase de Tiryon Lannister, uno de los personajes más queridos de las novelas de Martin, que resume lo que pasará en futuras entregas de esta historia que os venimos relatando; “llegará un día en el que te creas a salvo y feliz y tu alegría se convertirá en cenizas en tu boca”. La llegada de la crisis en la industria era, simplemente, cuestión de tiempo.