Historia de los videojuegos (III). El auge de Atari y el mundo arcade (1978-1981)

Nuestro repaso a la historia de los videojuegos entra en los años 80, donde la industria vivió su primera época oscura

Nuestro repaso a la historia de los videojuegos entra en los años 80, donde la industria vivió su primera época oscura.

Una nueva industria había nacido con la primera generación de videoconsolas que ya estaba llegando a su fin. Un juguete para niños que poco a poco iba ocupando cada vez más horas de ocio. Un negocio en alza donde todo hacía indicar que iba a ir viento en popa, pero algo se torció por el camino, un suceso que a punto estuvo de sepultar por siempre este décimo arte junto a los cartuchos de E.T. que se alojan en algún lugar del desierto de Nuevo México.

La fiebre de las videoconsolas sigue creciendo

A mediados del siglo XX el concepto del circuito integrado o microchip parecía una utopía, una idea cercana a la ciencia ficción, una fantasía para los más escépticos, pero lo cierto es que desde la segunda mitad de los años setenta los podemos encontrar en cualquier dispositivo electrónico. Afincada en Silicon Valley, la empresa Fairchild Semiconductor lanzó al mercado en 1957 el primer microchip comercialmente viable: en las siguientes décadas la empresa sería un referente en cuanto a innovación tecnológica.

Historia de los videojuegos Parte I: los inicios de la industria

De esta manera Fairchild vio un filón en el mercado de las videoconsolas domésticas a partir de los éxitos de Atari y Magnavox y es por ello que no se quiso quedar atrás en esta nueva carrera tecnológica. En 1976, y un año después en Japón, Fairchild lanzó al mercado la Channel F, la primera videoconsola con un microprocesador integrado que, a pesar de contar con unos gráficos bastante básicos, permitía jugar partidas frente a una inteligencia artificial (IA).  El creador de esta innovación sería Gerald Lawson, al que podemos denominar el inventor del cartucho y al que tenemos que agradecer esos innumerables ratos soplándolos cuando la maquina no era capaz de cargarlos.

Gerarld Lawson fue el hombre que introdujo los cartuchos de videojuegos a la industria

Channel F contó con un total de veintisiete videojuegos en todo su ciclo de vida, cada uno con su correspondiente cartucho. Otra novedad de dicha máquina sería el poder usar un botón para pausar la partida (algo que sin duda agradecerían nuestras vejigas) y también cambiar la velocidad del título que estuviéramos jugando gracias al mismo. Esta videoconsola salió a la venta a un precio de 169 dólares, vendiendo en todo el mundo alrededor de 250.000 unidades.

Channel F, la videoconsola que da el pistoletazo de salida a la segunda generación de videojuegos

Los jefazos de Atari también tenían entre ceja y ceja el desarrollo de su siguiente videoconsola. Pero existía un inconveniente ya que, a pesar del éxito de la primera plataforma doméstica, el desarrollo de una nueva suponía un coste que una empresa con tan pocos años de vida como Atari no se podía permitir. Otra vez Nolan Bushnel recurrió a Don Valentine para que invirtiera en su nueva videoconsola, pero éste se negó, algo harto del liberal y desenfadado comportamiento de Bushnel.

Historia de los videjuegos Parte II: los orígenes de Atari

El fundador de Atari, al ver que no le quedaba otra salida, decidió tomar la drástica decisión de vender la compañía a Warner Bros en 1976 por 28 millones de dólares. De esta manera, la joven empresa de videojuegos se convirtió en un gigante, aunque el precio que deberían pagar tal vez quizá fuera demasiado caro. Sin saberlo, Bushnell había lanzado la primera palada de tierra a la tumba de aquel espíritu libre que él había impregnado a su corporación.

Un año después, en 1977, la ansiada nueva videoconsola fue lanzada al mercado bajo el nombre de Atari 2600, incluyendo en la arquitectura la combinación de cuatro circuitos integrados, estando uno de ellos exclusivamente dedicado a los gráficos y al sonido.

Atari 2600, la reina de la segunda generación de videojuegos

Otras empresas siguieron la estela de la nueva Atari y se adentraron en la aventura de las videoconsolas domésticas, como fue el caso de Mattel. Esta empresa lanzó al mercado en 1979 IntelliVision, que contaba con mejores sonidos y gráficos que su competencia. Su título estrella fue Las Vegas Poker & Black Jack y consiguió colocar en los hogares estadounidenses unos 3 millones de unidades.

IntelliVision de Mattel

Un antes y un después en Atari

Una vez que Warner compró a Atari, muchas cosas empezaron a cambiar en la empresa que Bushnell cofundó y en la cual había imbuido su personalidad desenfadada y excéntrica que se vería reflejada en una nueva forma de trabajar; claro que esto chocaba frontalmente con los formalismos de la histórica Warner. En 1977 la Atari 2600 ya estaba triunfando y llenando a espuertas las arcas de la compañía. Un año después, Warner negoció la salida de Bushnell de la empresa a causa de su carácter problemático; eso sí, a cambio del uno por ciento de las acciones de Atari las cuales le aportarían una jugosa compensación monetaria.

Con Bushnell fuera de la ecuación, Warner decidió poner al frente de la compañía a Ray Kassar, un hombre que provenía de la industria textil. Warner debió pensar que, si sabía vender toallas, ¿por qué no iba a saber hacer lo mismo con las videoconsolas? Este nuevo capitán trajo consigo cambios profundos en la atmosfera de la empresa, acabando con ese ambiente relajado que había reinado durante la era de Bushnell. Por fin las fiestas y las bromas eran historia: en poco tiempo en Atari sufrió tal cambio que se considera como un auténtico punto de inflexión.

Atari poseía la fuerza y el potencial necesario para realizar grandes videojuegos y adquirir licencias de enormes éxitos arcade como Pac-Man o Space Invaders. La Atari 2600 se convirtió en el primer gran pelotazo de la industria, vendiendo en todo el mundo 30 millones de unidades a un precio de 199 euros, coronándose de esta manera como la reina de la segunda generación.

Ray Kassar daría paso a una nueva era en Atari

Mientras tanto la compañía se llenó de puestos intermedios, gente con traje y corbata, ejecutivos que llegaban en limusina a las oficinas de Atari, mientras que los verdaderos impulsores de la industria, los desarrolladores de videojuegos que seguían siendo los mismos que ya estaban en la era Bushnell, se sentían ninguneados. Se veían relegados a ocupar un segundo plano, comprobando atónitos que a menudo su trabajo ni siquiera se veía reflejado en los créditos de los videojuegos. Así que, en 1978, cuatro de estos creadores descontentos (David Crane, Allan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead) abandonaron Atari para unirse al productor discográfico Jim Levy y fundar con él Activision.

Pitfall!, el título de Activision de 1982, es el videojuego que terminó por definir el género plataformas

Eso sí, no pensaréis que esta marcha iba a ser un proceso fácil y transparente. Nada más lejos de la realidad: Atari demandó a Activision, argumentando que solo ellos tenían la exclusividad para crear videojuegos en sus propias videoconsolas. El largo proceso judicial duró hasta 1982, cuando un juez dio la razón a Activision, comparando la función de las videoconsolas a los sistemas de video doméstico, donde un reproductor VHS podía manejar cualquier cinta.

Activision, conocida como la empresa de los programadores que se rebelaron contra la tiranía de la nueva Atari, se convirtió en la primera desarrolladora de videojuegos independiente en una época en la que los títulos eran exclusivamente creados por los fabricantes de videoconsolas. Activision siguió desarrollando para Atari y en 1982 lanzó al mercado Pitfall!, definiendo de esta manera el género de las plataformas, el cual dos años antes había tenido como pioneros obras del calibre de Space Panic o Donkey Kong.

Pero la libertad tenía un precio, y esto abrió la veda para que cualquiera pudiera desarrollar videojuegos para Atari sin ningún tipo de filtro. Como lamentablemente suele suceder, el ánimo de lucro y el momento dulce que vivía la industria hizo que se convirtiera en la gallina de los huevos de oro para los especuladores. Esto provocó que gente que apenas tenía unas nociones básicas de programación inundara el mercado de todo tipo de propuestas mediocres, plagados de bugs, lo cual conllevó que, en muchas ocasiones, fueran lanzados al mercado títulos injugables. El consumidor estaba descontento y su confianza en esta nueva industria se empezaba a erosionar.

La edad de oro del arcade

Antes de continuar con la historia de las videoconsolas domésticas, es necesario hacer un paréntesis mientras dejamos que Atari beba de las mieles del éxito. Porque dentro de esta feroz competencia entre las videoconsolas, había un fenómeno que se popularizaba cada vez más entre la chavalería de mediados de los setenta, llevando el género arcade a una edad de oro que se extendería durante la época de los ochenta.

La industria del videojuego seguía evolucionando a pasos agigantados. Las máquinas copaban cada vez más espacio en los bares hasta llegar a tener un lugar propio en los salones recreativos. Los arcades se convertirían con el tiempo en un género en sí, que se caracterizaban por ser videojuegos de partidas rápida en donde todo el mundo salía ganando: los propietarios de las máquinas al  sacarnos los cuartos de manera rápida y nosotros por coronarnos con la máxima puntuación en nuestro favorito, dejando nuestras iniciales a modo de marca personal.

Muchas compañías entraron de lleno en la lucha por ofrecer el arcade más innovador y atractivo para que la gente estuviera dispuesta a gastar su paga a gusto.  Por supuesto, Atari no dejó pasar la ocasión de introducirse en el mundo del arcade con el desarrollo de videojuegos como Tank (1974) Gunhight (1975) Pero realmente sería en 1978 con el lanzamiento por parte de Taito de Space Invaders cuando el Arcade iniciaría su edad de oro.

Como pudimos ver en anteriores capítulos, dejamos el mundo del arcade con el fenómeno que supuso Pong y la confirmación del éxito de este género con Breakout. Un éxito que traspasó fronteras, convirtiéndose en un fenómeno en Japón y que provocó que el gobierno japonés acuñara nuevas monedas de cien yenes, ya que estas se estaban usando masivamente en las máquinas recreativas.

Los salones arcade se convirtieron en auténticos templos del videojuego

Pero claro, penetrar en el mercado japonés no es tan sencillo. Alguna empresa tenía que tomar el rol de distribuidor de las máquinas Breakout en el país del sol naciente. Por ello, Atari llegó a un acuerdo en 1974 con Masaya Nakamura, quien en 1955 había fundado Nakamura Seisakusho. Dicha empresa comenzó su andadura con dos simples caballos mecánicos en la azotea de unos grandes almacenes pero Nakamura, sin duda, aspiraba a algo más que vivir de carruseles. La empresa se vería claramente impulsada por su trato con Bushnell, pero había un inconveniente: las máquinas de Breakout empezaban a ser clonadas y distribuidas por otros de manera ilícita.

Reportaje sobre Yakuza: el camino japonés del sandbox

Con asombro (y algo de miedo) Nakamura descubrió que detrás de las falsificaciones estaba un clan de la yakuza. El propio Nakamura concertó una cita con el jefe del clan, pidiéndole que cesaran las clonaciones de la máquina de Atari, ya que él tenía los derechos de distribución en Japón. El jefe del clan le propuso una asociación como respuesta, a la vez de hacer la promesa de que “eliminaría” a la competencia (no sabemos de qué manera). Si aceptaba, Nakamura se convertiría en el distribuidor más grande de Japón pero,  por suerte para esta historia, declinó la oferta.

Masaya Nakamura

Nakamura intentó entrevistarse con Bushnell en Londres para aumentar el número de máquinas enviadas a Japón y así inundar los salones recreativos en lugar de las falsificaciones. Lamentablemente, según palabras del propio Nakamura, el fundador de Atari estaba borracho y no atendió sus peticiones. Harto, el distribuidor japonés decidió crear sus propias máquinas Breakout y comenzar el desarrollo de sus videojuegos. Además, refundó la empresa bajo el nombre de Namco creando también una filial en California. Finalmente, fue capaz de cerrar un trato con Midway la cual se encargaría de distribuir las obras de Namco en los salones recreativos de Estados Unidos.

Atari, ya bajo el mando de Ray Kassar en 1978, pretendía emprender una acción judicial contra Namco debido a la creación de máquinas Breakout sin su permiso. Finalmente, esta disputa finalizaría amistosamente, acordando que Atari tendría la licencia para su videoconsola domestica de los cinco próximos videojuegos que desarrollara la compañía japonesa. El destino quiso que uno de estos fuera Pac-Man.

En 1980 se lanza al mercado Pac-Man, un videojuego emblemático

Puck Man daría el pistoletazo de salida a la década de los ochenta y se convertiría en la mascota de Namco. Su diseño surgió a raíz de una porción de pizza que se estaba comiendo su creador Tohru Iwatani, el cual se fijó en la forma en que se quedaban los siete octavos restantes. Sí, antes no me ha fallado el autocorrector, Puck significa comer en japonés pero el personaje tuvo que cambiar su nombre al de Pac-Man debido a que el original no parecía adecuado para mercado americano. En el caso de los españoles, el videojuego estrella de Namco sería rebautizado por nuestras madres, otorgándole una denominación genérica a todo título: “¡Ya estás otra vez con el comecocos ese!”

Dos años antes del éxito de Pac-Man, Breakout había inspirado otra obra que cambiaría una vez más la industria del videojuego. Su creador, Toshihiro Nishikado, pensó que en lugar de disparar una bola contra unos bloques, sería más interesante golpear dicha bola contra un enemigo. En un principio se usaron militares como rivales pero pronto se descartó para evitar posibles reacciones negativas de la opinión pública.

Fuera de órbita la ambientación bélica realista, Nishikado se inspiró en una película recién estrenada que se había convertido en un fenómeno mundial, Star Wars. Nishikado lo tenía claro, los enemigos iban a ser naves alienígenas y su título sería Space Invaders. A la moda matamarciana le siguieron un año después Asteroids y Galaxian.

1978, el año de Space Invaders

El nuevo jefe ejecutivo de Atari, Ray Kassar, consiguió la licencia de Space Invaders para la videoconsola de sobremesa de Atari. Hábilmente inició una gran campaña de marketing en torno a la llegada de este videojuego; debido a ello, la propuesta triunfó y consiguió incrementar las ventas de la 2600. Las cosas iban viento en popa en la compañía americana y trimestre a trimestre se iba convirtiendo en una de las divisiones más rentables de Warner.

Nintendo sigue creciendo

En el país nipón, Nintendo estaba más que satisfecha con el éxito que había tenido en su primera incursión en la industria del videojuego, ignorante aún de la importancia que tendría en este mundo. El siguiente paso de la gran N sería dado por un soñador, Gunpei Yokoi: gracias a su imaginación, Nintendo inició la comercialización desde 1980 de las Game & Watch, un producto que también sería rebautizado por nuestras madres como “la maquinita”. Otra vez, dicha denominación se extendería a toda plataforma bajo la faz de la tierra. Seguro que este “¡Deja ya la dichosa maquinita!” os resulta familiar.

A Gunpei Yokoi, su creador, se le ocurrió la idea de las mismas durante un viaje en metro, mientras veía a un hombre matando el tiempo jugando con su calculadora. De esta manera Yokoi empezó a desarrollar su idea. La pantalla LED debería mostrar lo que sucedía en el videojuego, incluyendo botones de acción en lugar de los números de la calculadora.

Game & Watch de Nintendo

Este nuevo artilugio salió a la venta en Japón en 1980, lanzándose un año después en Estados Unidos para desembarcar finalmente en 1983 en Europa. Hubo un total de cincuenta y nueve modelos diferentes de estas consolas portátiles, cada una con su propio videojuego. El éxito atronador de dicho dispositivo hizo que se alcanzaran los cuarenta millones de unidades vendidas.

Pero no nos quedemos solo con la popularidad que tuvieron estas maquinitas sino también con el avance tecnológico que supusieron. Las Game & Watch traerían incorporada una novedad que se quedaría con nosotros por muchos años y cuya existencia es intrínseca a los controles que conocemos en los videojuegos de hoy en día: el pad direccional.

Dicho elemento surgió debido a que la inclusión de una palanca en estas portátiles para controlar los movimientos de nuestros personajes habría resultado aparatoso e incómodo. Es por ello que Gunpei Yokoi ideó un nuevo elemento, la cruceta, para controlar a los personajes que veíamos en las pequeñas pantallas. Pronto se convirtió en el nuevo estándar con el que se manejaron (y se controlan hoy en día) infinidad de videojuegos.

En el futuro más próximo (dentro de nuestra historia) las compañías japonesas seguirán con su paulatino pero firme desembarcando en el nuevo mundo, capitaneadas por esa Nintendo, bien armada con un gorila y un bigotudo carpintero que años más tarde cambiaría de profesión. Ambos lograron abrirse paso a base de barrilazos y martillazos y plantarían la primera bandera de la gran N en Nueva York.

Pero tal vez llegarían en el momento más difícil. Las compañías americanas estaban acomodadas, quizá demasiado, confiando en que el éxito iba a ser eterno. Lamentablemente, la sucesión de varias propuestas de baja calidad provocó una creciente desconfianza en los consumidores. El largo dedo de E.T. parecía señalar el fin inminente de la industria del videojuego.