Historia de los videojuegos (IX). Hacia nuevos horizontes (1993-1994)

historia de los videojuegos ix

Mientras Sega, Nintendo y NEC estaban enfrascadas en su guerra cruenta, un enemigo inesperado estaba tomándoles la delantera en cuanto a implementar tecnología puntera en los videojuegos. Es el momento del PC.

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Nintendo y Sega seguirían con su peculiar carrera tecnológica para demostrar que eran la mejor opción para los jugones. Paralelamente a esta batalla, otra alternativa iría ganando adeptos gracias a las posibilidades que ofrecían los ordenadores con sistema operativos creados a principios de los ochenta e ideados para facilitar la vida del usuario como MS-DOS de Microsoft o Macintosh de Apple. La guerra civil en el campo de las videoconsolas poco a poco se iba a convertir en una batalla global entre videoconsolas y PC.

Los microordenadores siguen vivos

Al mismo tiempo que Sega y Nintendo seguían con su particular lucha, los microordenadores que en su día casi acabaron con la industria de las videoconsolas tal y como la conocemos hoy en día, seguían ganando adeptos. El control mediante un teclado y un ratón ofrecía más posibilidades que el manejo que brindaba un mando, como sucedía en el caso de Dune II de 1992, un juego de estrategia que tuvo su adaptación en Mega Drive, ofreciendo una experiencia diferente a la que encontrábamos en ordenador y es que los amantes de la estrategia y la gestión hallaban su lugar ideal de entretenimiento en las computadoras, con proyectos como SimCity o el primer Civilization.

Impresiones de Returnal

Detrás de estos dos proyectos tendríamos a dos visionarios, empezando por Will Wright el cual fundó, junto a Jeff Braun, el estudio Maxis en 1987. Wright veía que los videojuegos podían ofrecer algo más que saltos de plataforma en plataforma o disparos a todo lo que se movía, así que no tardó en desarrollar un juego que ampliaría miras en la industria como fue SimCity en 1989, en el que el jugador tendría que construir y abastecer una ciudad.

El éxito de SimCity fue tal que en 1992 llegaría una secuela que cambiaría el plano cenital de la primera entrega por una vista isométrica. Años después Wright trasladaría la macrogestión de una ciudad a la de los hogares diseñando The Sims, uno de los videojuegos más exitosos de la historia en PC.

Will Wright, creador de la franquicia de videojuegos de The Sims

Por otro lado, tenemos a Sid Meier, que fue quien dio un impulso definitivo al género de la estrategia con el primer Civilization. Meier pasó su niñez construyendo maquetas hasta que se aficionó a los juegos de mesa en su adolescencia. Con veintiocho años, Meier vio su futuro en la industria del videojuego, así que en 1982 fundó junto a Bill Stealey, un comandante de la US air, MicroProse con la intención de crear simuladores de todo tipo para ordenadores, como el de vuelo Helicat Ace o el automovilístico Formula 1 Racing, ambos de 1982 o F-15 Strike, uno de los primeros simuladores de combate aéreo de la historia.

Su buen hacer le permitió dedicarse a lo que de verdad quería, a crear obras con mecánicas centradas en la estrategia y la gestión económica. Su primer paso fue Pirates!. Pero la obra que lo encumbró fue Civilization, donde nuestro objetivo sería dirigir una civilización desde la prehistoria hasta eras futuras, pudiendo ganar nuestra partida de maneras diferentes; por la fuerza bruta conquistando otras civilizaciones o superar a nuestros adversarios con nuestra cultura y ciencia. Tanto Civilization como SimCity abrieron la puerta a otros juegos que nos llevarían a la gestión de hospitales, equipos deportivos, ciudades, parques temáticos o e incluso liderar campañas bélicas.

Sid Meier, sinónimo de calidad en cuanto a juegos de estrategia

Pero no solo de estrategia vivían los usuarios de PC, el género de plataformas contó con grandes títulos como Price of Persia de 1989, en el cual su creador Jordan Mechner trató de implementar, como nunca se había visto antes, movimientos realistas. Para ello estuvo visualizando durante días videos de su hermano corriendo y saltando para replicarlos de manera minuciosa en el código.

El distribuidor de este proyecto fue Broderbund Software, una desarrolladora que también se dedicó a la producción de obras como Where in the World is Carmen San Diego? el cual derivó en una saga educativa para niños donde los jugadores encarnaban a un detective de la agencia A.C.M.E. y debían recabar pistas para dar caza a la antagonista de la función, Carmen San Diego. Mediante esta propuesta didáctica, los niños se divertían y los padres estaban encantados por que sus hijos ampliasen sus conocimientos de geografía.

Prince of Persia, un clásico de los videojuegos que tendría varias secuelas y remakes

Los ordenadores también fueron el escenario para ver nacer un nuevo género, la aventura gráfica. Dos de las compañías que catapultarían este tipo de propuestas serían Sierra Online con Mistery House o King´s Quest y LucasArts, fundada en 1982 por el mismísimo George Lucas el cual, tras su éxito con Star Wars e Indiana Jones, quiso probar suerte en la industria del videojuego. Además de brindarnos las versiones jugables de sus franquicias en las videoconsolas como es el caso de la trilogía Super Star Wars para Super Nintendo a principios de los noventa, LucasArts nos regaló una serie de títulos que recordaríamos con cariño, los llamados Point-n-click.

Uno de los primeros juegos que demostraban el potencial de las aventuras gráficas de LucasArts fue Maniac Mansion de 1987 el cual exhibía las posibilidades del motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que permitía a los diseñadores crear lugares, objetos o secuencias de dialogo sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje que el empleado en su código fuente. Los creadores de este sistema y esta aventura serían Gary Winnick y Ron Gilbert.

Sin embargo, el verdadero éxito para los creadores de Maniac Mansion llegó en 1990 con The Secret of Monkey Island, una propuesta que sus desarrolladores basaron en la atracción de Disneyland Piratas del Caribe. En esta aventura se repitió la misma fórmula que consistía en la resolución de puzles, la autoparodia o un humor ácido: ¿cómo olvidar ese combate de insultos del primer Monkey Island?

El singular combate de insultos que nos ofreció el primer Monkey Island

Todos estos juegos y muchos más servirían para proporcionar una alternativa diferente a los jugadores, pero el mundo del PC iba a dar un salto cualitativo, una verdadera revolución que iba a dejar obsoletas a las videoconsolas y que, además, ampliaría las posibilidades de la industria.

La revolución del 3D

Parece ser que el origen de toda historia protagonizada por pioneros soñadores no debería ser contada ya que supuestamente no son un buen ejemplo para los jóvenes, pero lo cierto es que esta historia sigue el guion contado una y mil veces de: joven genio con inquietudes abandona sus estudios universitarios y se pone a trabajar desde un garaje en el proyecto que realmente le apasiona.

Análisis de Before your Eyes

Este es el caso de John Carmack, el cual dio sus primeros pinitos como programador con apenas veinte años en 1990 trabajando para SoftDisk’s Gamer Edge, una revista de subscripción mensual que desarrollaba proyectos para Apple 2 y PC y donde Carmack conocería a John Romero, otro programador con similares inquietudes, con el que en sus ratos libres seguiría trabajando en la creación de sus ideas revolucionarias a través de su propio proyecto, Ideas From the Deep, uniéndose a ellos Jay Wilbur.

Los fundadores de ID Software, al frente Carmack con camiseta azul y Romero haciendo una mueca

En febrero de 1991, los tres jóvenes deciden abandonar SoftDisk’s Gamer para refundar Ideas From the Deep bajo el nombre de ID Software, junto a Tom Hall y Adrian Carmack.

Mientras que la nueva compañía lanzaba la serie de juegos Comander Keen, una idea de Jay Wilbur que Romero supo plasmar y que de manera innovadora trasladaba la acción de las mejores plataformas de videoconsolas al PC, John Carmack estaba trabajando en algo que revolucionaría la industria del videojuego, el diseño del primer motor gráfico 3D que veríamos reflejado en Hovertank One y Catacomb 3D. Este nuevo entorno se daría a conocer al público general gracias al éxito que alcanzaría Wolfenstein 3D en mayo de 1992.

John Carmack siguió perfeccionando su motor gráfico 3DD. El resultado de su esfuerzo se vería reflejado en 1993 en un juego diseñado por John Romero y que estaba destinado a cambiar la historia, y es que el mundo se frotaba los ojos ante el resultado que Doom ofrecía, mostrando diferentes alturas en sus entornos tridimensionales, además de ser el primer título que disponía de opción de multijugador en línea, abriendo una nueva puerta a las posibilidades que la industria podía ofrecer.

Para las desarrolladoras punteras, lo que habían conseguido los chicos de ID Software con sus juegos era sin duda el camino a seguir en la próxima generación que se avecinaba. Era innegable que el mundo del PC estaba avanzando a pasos agigantados, pero las consolas de 16 bits aún no habían dicho su última palabra.

Doom fue, sin duda, un paso de gigante para la industria del videojuego

Sega y Nintendo siguen innovando

1993 iba a ser un año clave en la industria. En aquel momento la inmersión mediante los gráficos 3D era solo algo alcanzable para los que quisieran dejarse la paga en los salones recreativos o para aquel que estuviera dispuesto a invertir su sueldo en montar un ordenador a un precio prohibitivo para la clase media.

Pero todo eso cambió el día en que Jez San, fundador de Argonaut Software, se presentó en el stand de Nintendo en la feria del CES de 1990, mostrándole a los ejecutivos japoneses cómo había conseguido saltarse la protección de Game Boy y no solo eso, había logrado ejecutar en ella su Starglider, un título de acción espacial en 3D que San había programado para los ordenadores Atari y Amiga. Obviamente, los ejecutivos de Nintendo se quedaron pasmados al ver un juego 3D en una Game Boy.

Al poco tiempo de regresar a Londres, Jez recibió un fax que le urgía a personarse en las oficinas de Nintendo en Kioto; el desarrollador acudió a la cita, encontrándose ante él ni más ni menos que al mismísimo presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, que le instó a que colaborasen. El acuerdo derivó en la creación de X, el primer juego en 3D para portátil que se lanzaría en Game Boy en 1992.

Pero el plato fuerte llegaría en 1993 a Super Nintendo con Star Fox. Argonaut se encargaría de llevar esa tecnología 3D al cerebro de la bestia, mientras que un equipo encabezado por Shigeru Miyamoto se encargaría de la historia y el diseño de los personajes. Para hacer posible trasladar esa tecnología, Agonaut creó el chip Super FX, un coprocesador que iría integrado en los cartuchos de los juegos y que aportaría capacidades adicionales como la renderización de polígonos 3D además de efectos 2D avanzados.

Star Fox supuso una proeza técnica para el cerebro de la bestia

A pesar de que hoy en día Star Fox puede que no resulte sorprendente en cuanto a su aspecto visual, vislumbrar aquella tecnología en una videoconsola de 1990 resultaba algo impensable. Debido a los costes de fabricación del chip Super FX, fueron pocos los proyectos que vieron la luz con esta tecnología en Super Nintendo, como es el caso de Stunt Race FX o Dirt Trax FX.

Rare, el golpe decisivo de Nintendo

Por si esto fuera poco, Nintendo se guardaba otro as bajo la manga. Volvamos a 1982, aquella época de los niños prodigio de la industria que surgieron a raíz del boom de los microordenadores. Fue en esa misma época cuando los hermanos adolescentes Tim y Chris Stamper fundan su propia compañía desarrolladora de videojuegos en el Reino Unido, Ashby Computer Graphics.

A partir de ahí los hermanos empezaron a crear obras de éxito para los microordenadores del momento como Spectrum o Conodore 64. A Nintendo le llamó la atención el talento de los hermanos por lo que los reclutó para programar juegos para su NES como Snake Rattle n Roll o el mítico Battletoads de 1991, ese mismo título que provocó la rotura de tantos mandos debido a su endiablado nivel de las motos.

Más de uno rompió su primer mando con el tercer nivel de Battletoads

Tras refundar la empresa en 1988 bajo el nombre de Rare, los hermanos decidieron reorientar la compañía, enfocándose en desarrollar menos títulos pero de mayor calidad. Para ello invirtieron esfuerzo y dinero para formarse y adquirir conocimiento de las últimas tecnologías de Silicon Valley. Los resultados llegarían y desde Rare convocaron a los ejecutivos de Nintendo para enseñarles una demo técnica de lo que habían logrado.

Y lo que les mostraron era una prueba de concepto con escenarios renderizados y una paleta de colores viva. Los ejecutivos de Nintendo buscaron si había algún ordenador oculto debajo de la mesa del televisor desde donde estaban viendo esa demo, ya que no podían creer que lo que veían en pantalla lo moviera una Super Nintendo. La respuesta de la gran N fue comprar el cuarenta y nueve por ciento de la compañía, convirtiéndola en una Second Party para Nintendo.  A los hermanos Stamper les dieron elegir una de sus franquicias para usarlas en su juego y, como seguro ya sabéis, escogieron a Donkey Kong.

Donkey Kong Country fue un juego que deslumbró en las 16 bits

La trilogía de Donkey Kong Country o el título de lucha Killer Instinct fueron ejemplos de los grandes proyectos que Rare desarrollaría para Nintendo y que decantaron la balanza, al menos en el aspecto técnico, hacia la compañía de Kioto, frente a una Mega Drive a la que le pesaba haberse adelantado dos años en esta guerra. Otros juegos que acabaron por demostrar todo el potencial de la Super Nintendo fueron Super Mario World 2: Yoshi’s Island o Terranigma.

Donkey Kong Country acabó triunfando más que el propio Mario. El mismo Shigeru Miyamoto vería cómo su Yoshi’s Island, un trabajo que tardó cinco años en desarrollar, quedaba eclipsada frente al fenómeno surgido a partir de otra de sus creaciones, esta vez a cargo de manos ajenas. A pesar de ello, esa rivalidad entre comillas no pasó a mayores y se tradujo en una búsqueda de la superación personal que nos trajo cada vez mejores títulos. Pero en Sega se respiraba otro ambiente.

Guerra civil en Sega 

Mega Drive estaba triunfando en todo el mundo, bueno, menos en el país nipón. Parte de la causa de ese éxito era a consecuencia de las estrategias comerciales de Tom Kalinske desde su posición de CEO de Sega América. Esto despertó los primeros recelos en la sede japonesa, que vio como tenía que competir no solo contra Nintendo y Nec sino que también había de hacer frente a sus colegas norteamericanos.

Tal vez el primer episodio que explique el enfriamiento en las relaciones entre ambas sedes lo encontramos en 1991. En Japón, Sega había quedado relegada a una tercera posición debido al PC Engine de NEC, que, entre sus muchos periféricos, lanzó en 1988 al mercado una unidad CD ROM, convirtiéndose en un gran avance para la época y potenciando aún más la robusta máquina de la compañía.

Sega Japón quería emular a NEC para no quedarse atrás tecnológicamente y empezó a trabajar en el proyecto de una unidad de CD para Mega Drive. Eso sí, el desarrollo de este add-on fue llevado a cabo en secreto y a espaldas incluso de la propia Sega América. Si Mega CD triunfaba, el éxito debía ser solo para la división nipona. Cuando la división americana preguntaba por dicho proyecto, Sega Japón daba largas, excusándose en las posibles filtraciones que pudieran surgir.

Mega CD ¿el principio del fin de Sega como creadora de consolas de videojuegos?

Lo cierto es que la combinación de la Mega Drive con las ventajas que aportaba este Mega CD superaba a lo alcanzado por su rival a batir, Nintendo. El periférico permitía mostrar más colores en pantalla que una Mega Drive, algo que siempre había sido su punto débil frente a la competencia, además de ofrecer un mejor sonido. Por no hablar de que el CD era un soporte más económico y que otorgaba un mayor almacenamiento, lo que posibilitaba que los desarrolladores pudieran programar juegos más grandes. De esta manera pudimos ver obras como Sonic CD o Ecco The Dolphin ¿Qué podía salir mal?

Como la historia demuestra a veces, todo lo que podía salir mal, lo hizo, y a causa del secretismo antes mencionado que provocó que el periférico no triunfase (a modo de ejemplo, en Japón vendió solo 380.000 unidades). El proyecto cogió por sorpresa a Sega América por lo que tampoco supo venderlo.

Finalmente, Mega CD vendió unos 6 millones de unidades en todo el mundo. El precio de este periférico era de unas 50.000 pesetas de la época, es decir, más de lo que valía una videoconsola media en aquellos tiempos. Además del alto precio, el catálogo de títulos fue escaso, lo que acabó por provocar el primer traspiés de Sega.

Este enfriamiento en las relaciones entre las filiales fue contrarrestado por Sega América con el proyecto de Sonic CD. Yuji Naka, programador jefe del Sonic original se mudó a América para seguir trabajando en el nuevo proyecto del erizo azul. Sonic Team se había dividido en dos, un equipo en Japón que desarrollaría Sonic CD, mientras que el equipo americano trabajaría en Sonic 2. Esta diversificación en los esfuerzos provocó continuos retrasos en Sonic CD el cual estaba programado para que saliera antes que Sonic 2.

Sonic CD para Mega CD

Sonic CD gozaba de una excelente banda sonora gracias al formato CD, compuesta por Naofumi Hatalaya y Masafumi Ogata. Pero esta vez sería la sucursal americana la que demostraría la fría relación entre las dos filiales, desechando el trabajo de los artistas japoneses e incorporando una música diferente al juego.

Poco a poco decíamos adiós a una generación que nos había dejado pinceladas del arte que podía ofrecer la industria; como toda una ópera en 16 bits gracias a Final Fantasy VI o nuevos mundos y universos nacidos de todo tipo de soñadores.

El PC estaba ganando la carrera tecnológica a las videoconsolas. Las grandes empresas del sector del videojuego debían mover ficha, una nueva generación estaba a punto de nacer. Cuando nadie lo esperaba una tercera en discordia rompería el binomio Sega/Nintendo; Sony iba a emprender un largo y tortuoso peregrinaje que le haría triunfar donde otras caerían.

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