Historia de los vídeojuegos olímpicos (Parte 2)

Juegos olímpicos

Los Juegos Olímpicos llegan a su fin, y con él os ofrecemos la segunda y última entrega de nuestro reportaje. ¡Vamos a por el oro!

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Volvemos con la segunda parte de nuestra serie de reportajes que une videojuegos y Juegos Olímpicos. Tras contaros en la anterior entrega cómo comenzó la sinergia entre estos dos gigantes del entretenimiento, partimos ahora de Atlanta con la mira fijada en Tokyo, capital mundial del deporte en estos momentos y también, aunque esta vez no de manera puntual, una de las principales capitales del mundo de los videojuegos.

25 años han pasado desde aquel verano en Atlanta, donde Indurain agrandó su leyenda y el atleta Michael Johnson se convirtió en el gran triunfador de los Juegos Olímpicos a la par que despedíamos al Hijo del Viento, Carl Lewis tras lograr un oro en salto de longitud. Después de este pequeño repaso de los hechos más importantes volvamos a nuestro tema, los videojuegos olímpicos.

En el año 96 vivíamos un momento similar al actual en lo referente a las consolas. Convivían dos generaciones diferentes y además, por si esto fuera poco, comenzaba el salto a las 3 dimensiones, uno de los mayores hitos en la historia de los videojuegos. Como es costumbre en estos casos, no se podía desaprovechar el parque de consolas de Super Nintendo y Mega Drive, así que Olympic Summer Games Atlanta 96 se lanzó en ambas, además de en Game Boy y PlayStation.

Esta fue la primera ocasión en la que lo que hoy conocemos como un título oficial de los JJOO se lanzaba en una consola de Nintendo y en PlayStation. Pero esa ambición de querer estar presente en dos generaciones tan diferentes entre sí hizo que no convenciese en ninguna de ellas, desaprovechando esa licencia oficial tan codiciada hoy en día.

Olympic Summer Games se centraba casi exclusivamente en el atletismo y, además, al contrario de lo que ha sucedido en las últimas ediciones de los Juegos Olímpicos, sí que tuvo competencia. Y no a manos de un título cualquiera, no. Track & Field volvía a la carga, esta vez en PlayStation con Track & Field International donde cuatro jugadores podían competir en 11 pruebas, incluyendo en esta ocasión los 100 metros estilo libre en la piscina.

El proyecto de Konami tuvo mejor acogida que el oficial, lo que llevó a que en Sydney 2000 volviese a la carga con una nueva entrega de la franquicia. International Track & Field 2000 se lanzó en PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color, Sega Dreamcast y PlayStation 2. Pese a cosechar críticas positivas, principalmente en las versiones de las consolas de Sony, poco a poco la fórmula que había triunfado desde principios de los años 80 veía cómo su estrella se iba apagando paulatinamente a favor de los distintos títulos oficiales.

Así veíamos los Juegos Olímpicos en el año 2000

Al concluir la primera parte de este reportaje ya avanzábamos que a finales de los 90 los títulos de diferentes modalidades deportivas que contaban con la licencia oficial de cada una de ellas cambiaron por siempre el panorama de los juegos deportivos. Ya en el año 2000 estos proyectos estaban totalmente consolidados e hicieron que los jugadores comenzasen a dar casi tanta importancia a poder jugar con la licencia oficial como se le daba a la jugabilidad, siempre que ésta cumpliera unos mínimos.

El proyecto oficial de Sydney 2000, desarrollado por Eidos, si bien es cierto que no pasará a la historia, sí que se atrevió con deportes nuevos en aquel momento, como es el ciclismo en pista y el piragüismo en aguas bravas, que posteriormente se han convertido en clásicos dentro del género. Pero quizás lo más destacable, y tal vez lo único, es que introdujo nuevos modos de juego, en este caso la modalidad olímpica, en la que había que entrenar y clasificarse antes de poder participar en nuestra prueba.

Con Track & Field desaparecido y visto el escaso éxito de la entrega ambientada en Sydney, los videojuegos basados en los Juegos Olímpicos se encontraban en una encrucijada en el siguiente ciclo olímpico la cual se iba a celebrar precisamente en la cuna del olimpismo, Atenas. Hay que reconocer que una gran cantidad de deportes que son parte de los Juegos no tienen especial tirón entre el público general, y al menos en nuestro país, los deportes de más éxito, aunque podríamos dejarlo en singular ya que el fútbol lo copa todo, ya estaban suficientemente cubiertos en las consolas.

Los Juegos Olímpicos de Sydney 2000 no faltaron a su cita con los videojuegos

Por ello reinventarse y lograr ser atractivo de cara al público más general era el gran reto de Atenas 2004, desarrollado por Eurocom y publicado por Sony Computer Entertainment (Eidos Interactive para PC) y que fue lanzado para PlayStation 2 y Microsoft Windows. La verdad que no fue un gran éxito ni de crítica ni de público. La versión de PlayStation 2 obtuvo un 61 en Metacritic, pero, pese a ello, logró suponer equeña revolución y mantuvo encendida la llama de los videojuegos olímpicos.

Y es que Atenas 2004 nos daba la oportunidad de participar en 25 pruebas diferentes. El atletismo reinaba con 14 modalidades, incluidos los 1500 metros, las vallas, y los distintos saltos y lanzamientos. La natación presentó los 100 metros en sus cuatro estilos, y a partir de aquí contábamos con la gimnasia artística, la hípica, la halterofilia, el tiro con arco o el tiro olímpico, que hicieron de Atenas 2004 la propuesta más completa en su género. Además su jugabilidad se alejaba de ser únicamente un macha botones, uno de los males que acuciaban a este estilo de obras.

La halterofilia es un clásico en los videojuegos olímpicos

Quizás esa vuelta de tuerca, dando paso a la coordinación con series de pulsaciones de botones (Quick Time Events), muy de moda en aquellos años, dio una nueva oportunidad a los títulos olímpicos.

A estas alturas todo parecía indicar que lo que quedaba claro era que había mercado para un único título, siempre y cuando tuviese la licencia oficial de la cita en cuestión. Otra cosa era las pruebas que se nos ofreciesen y la manera de jugarlas. Pero una vez más, para sorpresa de los aficionados, esto iba a cambiar en 2008.

Historia de los videojuegos olímpicos (Parte 1)

Pekín fue la ciudad elegida para que se disputasen los Juegos Olímpicos de 2008. Como era de esperar, la capital de China iba a tener su propio título, desarrollado esta vez por SEGA. Para muchos, Beijing 2008 sigue siendo el mejor proyecto jugable basado en los Juegos Olímpicos de siempre. Diversos son los factores para tener en cuenta. Primero, había un cambio de generación respecto a su antecesor, con el salto técnico que eso supuso.  Además, en este caso se llegó a las 38 disciplinas distintas, dando especial importancia a la gimnasia artística, que junto al atletismo dominaban el calendario.

Los Juegos Olímpicos de Pekín tal vez sean los mejor reflejados en los videojuegos

Debutaba el tenis de mesa además de otro deporte con el que apenas nadie contaba como el Judo. Y sin duda un gran avance que le sentaba como anillo al dedo era la inclusión de un modo online. Además de un apartado gráfico que comenzaba a superar el aprobado y mejoraba con mucho lo que nos tenían acostumbrados estos proyectos.

Pero la parte de este reportaje relacionada con los Juegos Olímpicos de Pekín no acaba aquí ya que 2008 fue también el año elegido por nuestro querido Track & Field para volver a hacer acto de presencia, aunque de una manera muy distinta a la que podemos imaginar. New International Track & Field se lanzó ese mismo verano, solo para Nintendo DS, y con una estética visual muy cercana al cómic. No perdía su esencia machabotones y nos presentaba hasta 24 eventos distintos y lo más curioso, nos permitía participar en unos Juegos Olímpicos manejando a Solid Snake o a Simon Belmont entre otros.

Curiosamente en 2008 tuvimos otro título olímpico, también con licencia oficial. Pero la sorpresa mayúscula, sobre todo para aquellos que ya en los años 80 disfrutaban de este hobby, eran los protagonistas del mismo. Hoy lo tenemos interiorizado ya, pero cuando se anunció hubo que leer la noticia más de una vez, y aun así es complicado ser consciente de lo que suponía ese nuevo proyecto.

Lo que los Juegos Olímpicos ha unido que no lo separe el hombre

Es cierto que los Juegos Olímpicos siempre se han tomado como símbolo de concordia y de paz, tiempo de tregua. Pues bien, dos archienemigos, dos figuras diametralmente opuestas como son Mario y Sonic aparcaron sus diferencias y se concentraron en demostrar quién era el más rápido, el más fuerte o el que llegaba más alto. Y aquí comenzó una alianza que cada cita olímpica, ya sea de verano o de invierno, ya se ha convertido en tradición.

Obviamente los Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos se alejan de la simulación o de tratar de parecerse a la realidad, y nos ofrecen una jugabilidad mucho más arcade. Cuentan con un icónico elenco de personajes de ambas sagas y, al igual que han ido haciendo sus “hermanos mayores”, con el paso del tiempo han ido aumentando tanto los modos de juego como la cantidad de eventos a disputar.

A los Juegos Olímpicos de Pekín acudió todo el elenco de los mundos de Mario y de Sonic

Como decía anteriormente desde Pekín han estado presentes en Londres, Rio de Janeiro y, cómo no, en la que es su casa, Tokyo. Mención especial para esta última entrega y su modo historia en el que unen los JJOO de 2020 con la cita olímpica de 1964 que se disputó en la misma ciudad y que, a la hora de jugarla, se nos presenta con un estilo artístico retro de la época de los 8 bits que apela a nuestra nostalgia con mucha fuerza.

La siguiente cita se celebraba en Londres y para sorpresa de nadie se iba a mantener la misma esencia del anterior juego oficial, evolucionando muy poco o casi nada. Este Londres 2012 apenas introducía novedades jugables, siendo tal vez la única la posibilidad de utilizar los controles por movimiento, ya sea Kinect o PlayStation Move. También se mantenía la tendencia de ir ampliando con cuentagotas el número de pruebas deportivas en las que podíamos participar, pero hasta ahí. La fórmula ya daba evidentes muestras de agotamiento.

Tal era ese desgaste que por increíble que parezca a nadie le resultó lo suficientemente atractivo realizar un juego basado en los exóticos JJOO disputados en Rio de Janeiro en el año 2016, así que aquellos que deseasen disfrutar del olimpismo desde el sofá de casa y con un mando en las manos, debieron encomendarse al fontanero y al erizo más famosos del mundo.

Los Juegos Olímpicos de Rio 2016 solo los pudimos recrear gracias a Mario y Sonic

Tras esta ausencia podría darse por finiquitada la relación de los JJOO y los videojuegos, por lo menos de manera “realista”. Pero en el fondo eso era altamente improbable teniendo en cuenta que este ciclo olímpico desembocaba en Japón. Desde luego, con casi un año de antelación, Mario y Sonic acudieron a su cita, que debido al Coronavirus se ha visto pospuesta un año. Los Juegos de Tokyo 2020, aunque en 2021, se han hecho esperar, pero finalmente han llegado, y lo han hecho de la mano de su propio software oficial.

Esta entrega se lanzó también en 2019 en Japón, aunque ha llegado al resto del mundo hace apenas unas semanas. En esta ocasión se ha visto drásticamente reducido el número de pruebas y se ha optado por un estilo mucho más arcade, alejándose también de sus antecesores en el apartado gráfico y apostando por unas mecánicas que tal vez no gustaran tanto a los que buscan una experiencia más olímpica, pero abriéndose a un mayor número de jugadores.

Tras la ausencia de Rio 2016, los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020 vuelven con su videojuego oficial

Como vemos, la relación entre los JJOO y los videojuegos no es tan estrecha como lo puede ser con otros deportes individuales, y en la mayor parte de las ocasiones da la sensación de que se lanza el título oficial únicamente para cumplir con determinados compromisos. Aunque es cierto que desde hace unos años un debate ronda sobre el movimiento olímpico y que probablemente tenga resonancia a corto o medio plazo.

Y éste no es otro que la inclusión de los eSports dentro del movimiento olímpico. El COI se ha mostrado en varias ocasiones dispuesto a estudiarlo en su intención de acercar los JJOO a las nuevas generaciones. Como era de esperar, los más puristas ven en esto un sacrilegio, pero decisiones como la tomada por los Juegos Asiáticos, que en 2022 los incluirán como parte de los mismos entrando en el medallero, acercan a los eSports a ser una disciplina olímpica a un nivel similar al del ciclismo, la gimnasia o el propio atletismo.

Un reciente comunicado del COI reza lo siguiente: “[los eSports] pueden ser considerados una actividad deportiva. Los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de los atletas de los deportes tradicionales”.

¿Son los eSports el futuro de los Juegos Olímpicos?

Desde luego es complicado imaginar que dentro de esta disciplina se incluyan algunas de las propuestas de más éxito en la actualidad, ya que si algo es seguro es que todos aquellos en los que la violencia, las muertes o cualquier actividad alejada de los valores olímpicos tengan protagonismo no serán ni siquiera considerados. ¿Pero el resto? Posiblemente en Los Ángeles 2028 tengamos ya una idea más clara de si el matrimonio entre los Juegos Olímpicos y los videojuegos llega a buen puerto.

Hasta aquí nuestro repaso por el momento por la historia de este subgénero, que comenzó con mucha fuerza y que ha ido perdiendo gas con el paso del tiempo. Esperemos que dentro de 3 años podamos ampliar nuestro reportaje con un título de más calidad que los lanzados en los últimos años, aunque quizás en febrero cambiemos el sol por la nieve y volvamos a hablar de los 5 aros de colores y de cómo se han reflejado los Juegos Olímpicos de invierno en nuestras consolas.

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