Historia de los videojuegos (VIII). La guerra de la cuarta generación (1991-1993)

En este capítulo vivimos los momentos álgidos de la gran guerra de la historia de los videojuegos: Nintendo contra Sega que se libró tanto en las altas esferas como en los patios de los colegios

En este capítulo vivimos los momentos álgidos de la gran guerra de la historia de los videojuegos: Nintendo contra Sega que se libró tanto en las altas esferas como en los patios de los colegios.

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El 21 de noviembre de 1990 supuso el amanecer de Super Nintendo, una nueva videoconsola arropada en su salida por una nueva entrega del máximo exponente de la empresa nipona, Super Mario Word. Parecía que el fontanero siempre estaba entrometiéndose en los planes de Sega, habiendo aguado ya anteriormente el lanzamiento de Mega Drive con la salida para NES de Super Mario Bros 3. Pero esta vez Sega dejaría de estar rezagada para pasar finalmente al ataque: el resultado sería una época dorada de la historia de los videojuegos recordada por los que tuvimos la fortuna de vivir aquellos maravillosos años.

La ley del más fuerte

Si la década de los setenta fue una época que rompió con el encorsetamiento formal de generaciones pasadas, los ochenta fueron el escenario para que los jóvenes mostraran su rebeldía. El mundo estaba cambiando a pasos agigantados. Canciones como We’r Not Gonna Take It de Twisted Sister se convertían en himnos para las nuevas generaciones. Películas como el “El Club de los Cinco” serían consideradas con el tiempo como obras de culto por la llamada “generación X”. Mientras tanto, Sega buscaba algo rompedor para atraer a toda aquella chavalería rebelde y transgresora.

Sega de alguna manera dio por perdido el mercado japonés de los videojuegos a manos de la PC Engine de NEC y la consolidada Nintendo. Parecía que en el país del sol naciente dejaba demasiados frentes abiertos pero, sin embargo, no había renunciado a su conquista del resto del mundo. Además, habían comprobado la fuerza que podía tener una mascota atractiva cuando el lanzamiento de la tercera entrega de Super Mario Bros 3 para NES pudo eclipsar la salida al mercado de toda una videoconsola de 16-bits. La compañía, tras una profunda reflexión, llegó a una conclusión clara: para ganar a Nintendo debían occidentalizar la compañía y de paso, dejar a Super Mario obsoleto.

Trip Hawkings, fundador de Electronic Arts

Para ello, Sega América tomó las riendas de la situación poniendo al frente de esta misión a un ex de Atari, Michael Katz, que ya tenía experiencia suficiente en el mercado norteamericano. En ese momento surge una asociación con Electronic Arts, una desarrolladora fundada en 1982 por Trip  Hawkings, un fanático de los juegos de estrategia y de estadística deportiva de papel y lápiz que quiso y supo trasladar su pasión a los videojuegos.

Reportaje sobre los estudios de Electronic Arts

Antes de su contacto con Sega, EA se había dedicado principalmente a desarrollar juegos para PC.  En la recién iniciada década de los 90, Electronic Arts ganaría fama comprando licencias deportivas para desarrollar simuladores como Madden, FIFA o NBA Live, aplicando las estadísticas de los jugadores reales a los títulos deportivos para otorgar de mayor fidelidad a sus juegos. EA también diseñaría sus propios cartuchos para Genesis, caracterizados por una particular lengüeta amarilla aportando así un sello distintivo a sus productos.

Sega también llegaría a acuerdos con estrellas famosas del momento que ocuparían las portadas de sus cartuchos para así atraer al público occidental, como fue el caso de la estrella de fútbol americano del momento Joe Montana o el piloto de Formula1 Ayrton Senna el cual protagonizó la portada de Super Mónaco GP 2. También llegaría a acuerdos con otros famosos fuera del mundo del deporte para producir nuevos proyectos, como sería Moonwalker con el cantante Michael Jackson como protagonista.

Moonwalker con Michael Jackson como protagonista

Sega estaba haciendo sus deberes, pero aún no había llegado el golpe definitivo. Desde la división americana se tenía claro que, aunque ya se tuviera una mascota como podría ser Alex Kidd, ésta no poseía el carisma suficiente para enfrentarse a Mario.

Es por ello por lo que, a un joven y desconocido Mark Cerny (el mismísimo arquitecto de PlayStation 5) se le encargaría el desarrollo de un juego plataformero, protagonizado por un personaje que tuviera un aspecto más transgresor y que fuera capaz de atraer a la compañía a una nueva generación de jugones. El resultado sería Kid Chamaleon y su protagonista un chico con gafas de sol y chupa de cuero (el cliché de la rebeldía) Pero como todos sabemos, la historia no acabaría así

Kid Chamaleon, el cliché de la rebeldía

Mientras Sega América estaba tratando de encontrar ese personaje que pudiera estar a la altura de Mario, desde el grupo interno de desarrollo AM8 de Sega Japón, dirigido por Yuji Naka, se estaban barajando diversos bocetos para encontrar la mascota ideal, basándose en dibujos animados clásicos occidentales.

Pero esta no debía ser tierna ni achuchable ni llegar a causar rechazo como lo haría el primer boceto de un humanoide obeso que pasaría a ser el Doctor Robotnik y que obtendría otro rol diferente al original pensado para él, convirtiéndose en el villano de la función. Ese personaje que atrajera al público debía ser un animal: primero se pensó en un armadillo, pero finalmente, el personaje elegido sería un puercoespín vestido con los colores de la marca, Sonic.

Análisis de Paradise Lost

Pero el verdadero golpe de efecto que necesitaba Sega vino de la mano de Tom Kalinske, reclutado por la compañía en 1990 para ponerse al mando de la división americana. Kalinske era una persona ajena a la industria del videojuego, pero sus movimientos empresariales le habían traído gran éxito en su etapa en Mattel, donde logró revivir la marca Barbie y lanzó al mercado los Masters del Universo que supusieron un gran éxito para la juguetera.

El diseño de Sonic primigenio se pasaba de rosca en lo transgresor, con colmillos, guitarra y novia. Cuando este diseño llegó a las oficinas de Sega América no convenció, pero Tom Kalinske vio potencial en esta nueva mascota, así que empezó a deconstruirla, quitándole ese exceso de detalles ya nombrados y dejando el Sonic que conocemos hoy en día con un calzado que se basaba en los zapatos del “rey del pop” Michael Jackson.

Aunque este rediseño sobre el trabajo que habían hecho los japoneses puede verse como algo anecdótico o un pique sano entre las dos filiales, el poso de fondo iría “in crescendo” en los sucesivos años hasta convertirse en una verdadera guerra civil. Sega CD iba a salir al mercado en 1991 y esto crearía tensiones entre las dos filiales, algo que veremos en el próximo capítulo.  Pero mientras esos oscuros tiempos llegan, sigamos disfrutando de esta época dorada.

Tom Kalinske dio una nueva imagen a Sega

Desde la concepción de este nuevo personaje, AM8 pasó a llamarse Team Sonic. A partir de ahí, el equipo se encargó de realizar un título de plataformas con personalidad propia y donde la velocidad sería parte esencial de sus mecánicas. Finalmente, la obra protagonizada por este erizo salió al mercado el 23 de junio de 1991 bajo el nombre de Sonic the Hedgehog.

En un principio Sega América no estaba del todo convencida con el trabajo realizado por sus homólogos japoneses, de hecho, no les agradó el juego ni la velocidad de este, definiéndolo como confuso y engorroso. Pero cuando la prensa vio la propuesta, éste fue alabada y recibida con los brazos abiertos.

La primera decisión de Kalinske llegó a los pocos días de su nombramiento como CEO de Sega América y fue regalar Sonic con la compra de Mega Drive en lugar de Altered Beast, para intentar así acercarse a las ventas de Nintendo.  Esta estrategia provocó la respuesta airada del presidente de la compañía, Hayao Nakayama, que veía incomprensible regalar un juego nuevo, aunque finalmente confió en el criterio de Kalinske ya que precisamente lo había colocado ahí para tomar este tipo de decisiones; aun así, le amenazó con un despido fulminante si la estrategia no funcionaba.

Sonic fue sin duda el personaje que cambio el destino de Sega

Igual de airada debió ser la respuesta del presidente Nakayama al escuchar la siguiente propuesta de Kalinske: bajar el precio de Mega Drive de los 189 dólares que costaba a 149, con la intención de hacer parecer a Super Nintendo una videoconsola más cara y menos accesible ya que esta fue lanzada a un precio de 199 dólares.

El siguiente paso fue diseñar una estrategia de publicidad agresiva contra Nintendo. Los anuncios estaban enfocados en dejar la propuesta de la compañía del fontanero como una videoconsola para niños mientras que Mega Drive era vendida como una plataforma de videojuegos para un público adulto. Fue un enfoque inteligente, ya que los niños que habían crecido con NES se habían convertido ya en adolescentes.

Sega no tenía reparos en dejar a la competencia en ridículo, nombrándola directamente en sus slóganes: “Genesis hace lo que Nintendo no hace. No solo eso, la compañía del erizo, a pesar de poseer un capital japonés seguía teniendo un origen estadounidense y no dudó de acusar a Nintendo de intrusismo en su mercado. Tampoco tenía reparos en dejar en ridículo a la mascota de la competencia: de hecho, la velocidad del erizo azul servía de punto de comparación con Mario, dejándolo como un personaje desfasado.

La estrategia de marketing no solamente se limitó al ataque hacia Nintendo, sino también a mostrar esa vena macarra. En la noche del 22 de noviembre de 1987, durante un noticiario de la cadena WTTW de Chicago, una señal interrumpió la emisión durante noventa segundos.

En este extraño intervalo aparecía un hombre que jamás fue identificado disfrazado de Max Headroom, uno de los protagonistas del Doctor Who: el personaje que aparecía en pantalla vertía ataques verbales contra los comentaristas de deportes de la cadena y hacia chascarrillos sarcásticos sobre Coca Cola. Fue un caso sonado y no sería de extrañar que Sega cogiera esta idea tan llamativa.

El canal pirata de Sega fue otro movimiento de márketing inteligente

Quizá este fue la génesis del canal pirata de Sega, el cual en España podíamos adquirir junto a las revistas de videojuegos en un VHS promocional. Éste consistía en una emisión ficticia de un programa convencional, siendo interrumpido por una calavera azul.

Además de servir para atraer a los adolescentes de la época (porque ser malote era lo que se llevaba), la campaña servía para mostrar al mundo los nuevos juegos de la compañía, en videos acompañados con lemas como: “La ley del más fuerte” o “Si tienes Mega Drive ¡Ríete del mundo!   La estrategia funcionó: no solo se acercó a las cifras de ventas de Nintendo en Norteamérica sino que las superaría, emulando dicho éxito también en Europa.

Megadrive y Super Nintendo: el combate del siglo

Con la salida de Super Nintendo, la gran N se encontraba con un panorama muy diferente al que había vivido durante su etapa dorada de 8 bits . NEC seguía siendo un importante oponente en el mercado japonés y Sega había conseguido arrebatarle el trono en el Norteamericano.

La guerra iba a abarcar muchos frentes como en el género RPG: a los éxitos de Secret of Mana, Secret of Evemore o la saga Final Fantasy entre otros, Sega contestaría con Phantasy Star IV, Soleil o The Story of Thor. Los beat´em up también tendrían su dosis de debate en los colegios, mientras los nintenderos explicaban las bondades de Final Fight, los segueros sacaban pecho con Streets of Rage. Pero antes de que estos juegos se convirtieran en fragmentos de nuestra nostalgia, Nintendo realizó una jugada maestra.

En 1991 un arcade estaba triunfando en los salones recreativos, convirtiéndose en una auténtica fiebre entre los jugadores que guardaban turno pacientemente para echar su moneda. Un título de Capcom, empresa fundada en 1979 bajo el nombre de Japan Capsule Computer y que en su origen se dedicó a la fabricación y distribución de máquinas recreativas.

No sería hasta 1984 que Capcom desarrollaría su primer arcade, Vulgus, pero sería con el excelente 1942, un Shot’em up de scroll vertical, cuando se confirmó que Capcom había llegado para quedarse. Bajo el paraguas de Nintendo, la compañía seguiría creciendo gracias a juegos como la saga Megaman, el endiablado Ghosts’n Goblins o Commando, que inspiraría el género Run & Gun, el cual alcanzaría su máximo esplendor en la saga Contra de Konami y que nos harían sentir como el mismísimo Rambo.

Retroanálisis de Street Fighter II

Pero el verdadero pelotazo para la compañía llegó con Street Fighter II: el juego de lucha que se había convertido en un fenómeno de masas. La compañía de Kioto cerró el trato con Capcom para sacar la versión para videoconsolas domésticas mucho antes que en ninguna otra plataforma. Así en 1992, el juego del momento fue lanzado en Super Nintendo.

Street Fighter II, el juego del año 1991

Todo el mundo quería aquel Street Fighter II, pero para ello debían poseer una Super Nintendo. Para favorecer aún más esta decisión, el mando de dicha consola contaba con seis botones mientras que el de Mega Drive con solo tres, lo que limitaba la jugabilidad de ciertos juegos (por ejemplo del título de lucha de Capcom), algo que Sega subsanaría lanzando al mercado un nuevo mando.

Aun así, Sega seguía insistiendo en que Super Nintendo era una plataforma para niños, mientras que su Mega Drive era para un público más maduro y ello se demostraría con la llegada un año después en los salones recreativos del Mortal Kombat de Midway, un nuevo rival en el género de luchas con personajes digitalizados, causando una nueva fiebre. Super Nintendo y Mega Drive contaron con sus versiones domésticas, pero presentaban una diferencia clave entre ellas.

Mortal Kombat contaba con una violencia extrema nunca vista en la industria, con litros de sangre que llenaban las pantallas y donde los jugadores podían usar los espectaculares Fatalities mediante los cuales, tras ganar un combate, lo mismo lográbamos despedazar a nuestro oponente como le hacíamos estallar en mil pedazos.

Super Nintendo sabía que al final eran los padres quienes compraban las videoconsolas para sus hijos y no quería renunciar a esa fama que se había granjeado como empresa familiar. Es por ello por lo que la versión de Nintendo llegó recortada y censurada con respecto a la del juego de Mega Drive. Esta vez, si alguien quería gozar de Mortal Kombat con todas sus vísceras y esplendor, debía tener una Mega Drive.

Esta vez Sega había ganado la partida, pero no pasaría lo mismo con las secuelas de Mortal Kombat. Si algo trajo a la industria el salvaje título de Midway, además del disgusto de los más puritanos y discursos de predicadores como Josue Yrion en contra de “los nintendo” fue el distintivo PEGI, la calificación por edades de los videojuegos. Con ello, Nintendo podía avisar a los compradores del tipo de producto que se iban a encontrar y evitar así la censura en Mortal Kombat 2 y 3.

Y todos gritábamos a pleno pulmón… ¡MORTAL KOMBAT¡

Cabe señalar que estos dos fenómenos tuvieron su adaptación cinematográfica: Streer Fighter con un Jean Claude Van Damme luciendo bíceps en el papel de Guile y Raúl Julia en el papel de M. Bison, en el que sería su último trabajo antes de fallecer tras una larga enfermedad, aceptando este rol pensando sus hijos que eran fanáticos del juego. Lo único que se puede decir de esta adaptación es que cualquier parecido con el videojuego era pura coincidencia. Mejor parada quedó la película de Mortal Kombat que además nos dejó un tema discotequero para la posteridad y que nos haría gritar… ¡Mortal Kombat!

Sega, por su parte, quiso aprovechar el tirón que tenían los juegos de lucha a principios de los noventa desarrollando uno propio en 1993: Eternal Champions, un título al que se le pretendió implementar un argumento de peso y una biografía a sus personajes para diferenciarlo del resto de exponentes del género, aunque, en ese momento, el mercado empezaba a estar saturado de juegos de lucha.

Pero, como hemos visto con las adaptaciones de ciertos juegos a la gran pantalla, cada vez era más frecuente la comunión entre videojuegos, cine y televisión. De esta manera nos llegaron adaptaciones de animes a nuestras videoconsolas como son el caso de Dragon Ball con la excelente saga Super Butoden en Super Nintendo o L’appel Du Destin en Mega Drive. También veríamos adaptaciones de Saint Seya o Ranma 1/2

Los guerreros Z tendrían una dilatada relación con la industria del videojuego

También se sumaron iconos de la cultura popular de la época participando en proyectos pertenecientes a un género como el Beat ´m up que le iría como un guante a personajes como los Power Rangers, las Tortugas Ninja y a todo tipo de héroes de Marvel y DC y es que, además de crear nuevas franquicias, una manera de atraer al público era rescatar personajes icónicos del cine o la televisión para insertarlos en todo tipo de géneros como, por ejemplo, los títulos de plataformas. De esta manera, las dos empresas recurrirían a los Looney Tunes, Animaniac o a personajes de Disney, creando grandes juegos como El Rey León, El Libro de la Selva o Aladdin.

También harían acto de presencia las versiones videojueguiles de grandes éxitos cinematográficos del momento como Robocop 3 o Terminator 2 que tuvieron también sus versiones para plataformas de 8 bits y portátiles. ¿Y cómo olvidar el fenómeno que supuso Jurassic Park? El debate de nuevo se trasladaba a las aulas por saber que versión era mejor, la aventura de vista cenital de Super Nintendo o la plataformera de Mega Drive.

La guerra entre Sega y Nintendo parecía quedarse en tablas, el afán de superación de ambas compañías nos llevaría a una carrera tecnológica con el único fin de alcanzar nuevos hitos, exprimiendo al máximo las posibilidades de sus sistemas 16 bits, siguiendo cada una de las compañías caminos diferentes.

Sega optó por añadir periféricos para “vitaminar” su ya algo antigua Mega Drive y Nintendo contestaría con un viejo conocido, aquel gorila que, con gráficos renderizados, entraría en escena con el sonido de una gramola y que dejaría al mundo con la boca abierta. Pero todo esto y mucho más lo veréis en el próximo capítulo de la historia de los videojuegos.

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