Historia de los videojuegos X: La antesala de los 32 bits (1994-1995)

Historia de los videojuegos X

En esta entrega de nuestra historia de los videojuegos veremos cómo ciertas decisiones encadenadas hicieron que un nuevo aspirante al trono entrase en el mercado. El problema (o no) es que ese rival era Sony.

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A mediados de los noventa soplaban vientos de cambio en la industria del videojuego, Sega y Nintendo dieron por sentado que el binomio establecido a nivel mundial era inquebrantable. Sony, una tercera en discordia, buscaba su lugar intentando alianzas con los dos grandes del mercado, pero la frustración asociada a que dichos acuerdos no fructificase estuvo a punto de provocar que los ejecutivos de Sony tirasen la toalla. En este caso, la compañía emularía el camino del héroe en una odisea llena de obstáculos.

Las pioneras de una nueva generación

En medio de la contienda entre Sega y Nintendo otras compañías buscaban romper el binomio que se había creado fuera de Japón entre las dos reinas del mercado de los videojuegos. Una de esas propuestas la traería Commodore con su Amiga CD32 en 1993. Commodore había sido la primera desarrolladora en incorporar a un microordenador una unidad CD-ROM integrada con CD TV y sería la primera en hacerlo en el mundo de las videoconsolas. Pero su aventura en la industria del videojuego sería corta, ya que en 1994 la empresa se declaraba en bancarrota y esta plataforma quedó descatalogada.

El intento de Commodore por entrar en el mercado de las videoconsolas

Otra pionera que saltó a escena nació de la asociación entre Panasonic, Sanyo y Goldstar (actual LG), una sociedad que fructificó con el desarrollo de una videoconsola, la 3DO Interactive Multiplayer. Esta plataforma salió a la venta en Estados Unidos a finales de 1993 y al año siguiente en el resto del mundo. Una consola de nueva generación estandarizada por diferentes fabricantes, siendo apoyada por desarrolladoras como Electronic Arts o Crystal Dynamics.

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En ella veríamos nacer una saga de conducción tan mítica como era Need for Speed.  Un portento tecnológico para su época que sin embargo no triunfó debido a su alto precio de salida de 699.95 euros. El millón de unidades vendidas de las 3DO palidecían frente a las cifras alcanzadas por el hardware de Sega y Nintendo. Aprovecho para pedir un minuto de silencio por Gex, una suerte de lagartija molona que demostró que una buena mascota y un buen plataformas no garantizan el éxito de una videoconsola.

El modelo Panasonic de 3DO

Pero no nos olvidamos de Atari. La compañía norteamericana, gran triunfadora de las dos primeras generaciones, una vez más trataría de recuperar aquella posición dominante que había perdido, no solo por la irrupción de Nintendo fuera de Japón, sino también por la crisis de los videojuegos de 1983. Desde entonces la compañía no levantaba cabeza, fracasando con su Atari 7800, Lynx y Atari XEGS.

Pero Atari volvería a la carga una vez más cual Piere Nodoyuna (aunque ya se sabe cómo suelen acabar las historias del villano de los Autos Locos). En esta ocasión la compañía norteamericana había decidido diversificar sus esfuerzos creando dos grupos de desarrollo con los proyecto Jaguar y Panther.

Panther era la videoconsola destinada a competir con Nintendo y Sega hasta la llegada de Jaguar y, en un principio, se iba a comercializar en 1991. Pero el proyecto Jaguar estaba muy avanzado por lo que Panther fue abandonada antes de finalizar su desarrollo. Así en 1993 la potente Atari Jaguar salía al mercado con unas capacidades que hacían sonrojar a la competencia y con soporte para CD y cartucho. Sin embargo, el escaso repertorio de juegos donde destacaban Aliens Vs Predator o Doom, hizo que el último intento de Atari fracasara, vendiendo solo 250.000 unidades en todo el mundo.

Jaguar, la última baza de Atari

Entre tantas propuestas que fracasaron en el intento de introducirse en la industria de los videojuegos hubo una que, por azares del destino, triunfaría y esa sería Sony. Eso sí, no porque los ejecutivos de la compañía, que no querían oír hablar del mercado de las videoconsolas, lucharan mucho por ella sino por la visión de Ken Kuratagi, un ingeniero que puso en riesgo su trabajo en la compañía por su fe en esta industria. Pero como es habitual en esta historia, el camino no sería fácil.

Sony entra en juego

Tal vez la historia de Sony en la industria de los videojuegos empiece mucho antes de los que algunos puedan pensar. Hay que remontarnos concretamente en una época donde los ejecutivos de la veterana Sony no querían saber, ni oír, ni hablar nada de videojuegos, tras haber fracasado en el mundo de los microordenadores desarrollando periféricos para la MSX de Microsoft Japón a mediados de los ochenta.

La veterana compañía fue fundada tras la segunda guerra mundial en 1946 por Masaru Ibuka y Akio Morita. Desde entonces Sony había enfocado sus esfuerzos en la industria del entretenimiento tecnológico. Entre alguno de sus hitos contamos con la creación del primer transistor japonés en 1954 o la fabricación de la primera radio con transistores del mundo en 1955. En la década de los ochenta continuaría innovando con la creación del Walkman y empezaría sus investigaciones sobre un nuevo soporte, el Compact Disc, cuya estandarización acerca de las medidas de este desarrollaría junto a Philips.

Los fundadores de Sony: Masaru Ibuka y Akio Morita

Los esfuerzos del gigante japonés no solo se destinaron a la innovación tecnológica, sino asimismo al sector del entretenimiento, con una división destinada a la industria de la música y también cinematográfica tras la compra de Columbia Pictures en 1989 por el módico precio de 3400 millones de euros. Sony sacaba partido de su adquisición a mediados de los noventas con productos rentables como Bab Boys o, en la década del 2000, con taquillazos como la trilogía Spiderman de Sam Raimi, pero ¿qué pasaba con los videojuegos?

A finales de los ochenta, Ken Kuratagi era un ingeniero destinado al área de investigación digital de Sony. Un día, viendo jugar a su hija a la Famicom, se dio cuenta del potencial que podían tener los videojuegos, pero, por otro lado, lamentó el sonido que tenían los juegos de 8-bits. Puesto que Sony no se encontraba interesada en la industria del videojuego, Kuratagi diseñó en secreto el chip de sonido SP700 para Super Nintendo.

Ken Kuratagi, el padre de PlayStation, una de las consolas clave en la historia de los videojuegos

Cuando los ejecutivos de Sony descubrieron que uno de sus ingenieros estaba trabajando para Nintendo, lo vieron como una traición: lo único que pudo salvar la cabeza de Kuratagi fue la intervención del consejero delegado de Sony Norio Ohga. De esta manera, Kuratagi no solo terminó su proyecto para Nintendo, sino que también conservó su trabajo, eso sí, bajo el recelo de la junta directiva de Sony.

La aventura frustrada entre Sony y Nintendo 

Los ejecutivos de Sony, que en un principio no vieron con buenos ojos la implicación de uno de sus ingenieros en el desarrollo de una videoconsola de otra empresa, fueron cambiando de parecer a medida que Super Nintendo y Mega Drive arrasaban en todo el mundo. Para ellos los videojuegos estaban dejado de ser una moda pasajera y pasaban a ser un sistema más de entretenimiento que se sumaba a otros medios audiovisuales. En resumen, Sony quería su parte del pastel y Nintendo estaba al tanto de los movimientos de Sega que en cualquier momento lanzaría su Mega CD: parecía que el Compact Disc iba a ser el soporte de los títulos del futuro.

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A finales de los ochenta Sony buscaba un acuerdo de colaboración con Nintendo: éstos desarrollarían durante años la tecnología necesaria para crear el CD ROM de Super Nintendo como un periférico. A cambio, Sony también desarrollaría su propia videoconsola, pudiendo usar los juegos de esa hipotética Super Nintendo CD ROM y usar las licencias de Nintendo para desarrollar nuevos títulos.

Esta plataforma se llamaría Play Station (sí, se escribía separado) y fue presentada por Sony en el Consumer Electronic Show de 1991. El hardware disponía de una ranura para los cartuchos de Super Nintendo y un lector de CD. Pero, como la historia ha demostrado, jamás se pondría a la venta.

Prototipo de la consola de videojuegos de Sony desarrollada en asociación con Nintendo

¿Qué pasó? Que Nintendo rompió el trato. La empresa de Kioto reparó en una de las cláusulas del acuerdo: si los desarrolladores de Nintendo querían realizar sus títulos en formato CD debían pagar a Sony por usar dicho soporte. De esta manera las dos videoconsolas que podrían haber cambiado la historia de la industria, Play Station y Super Nintendo CD, jamás verían la luz debido a una llamada telefónica realizada por el propio Hiroshi Yamauchi.

Cuando el presidente de Nintendo se enteró de las que a su entender eran unas cláusulas abusivas por parte de Sony, realizó esa llamada que lo cambiaría todo, justo en aquella misma tarde en que fue presentada Play Station, justo antes de que tuviera que ser presentada Super Nintendo CD.  Sony nunca pudo poner su videoconsola a la venta, ya que era una tecnología desarrollada por Nintendo.

Nintendo en aquel mismo evento, en lugar de anunciar su asociación con Sony, comunicó un acuerdo con Philips.  Evidentemente los ejecutivos de Sony querían fulminar a Ken Kuratagi, el hombre que inició esta relación que se acababa de romper con una gran humillación pública. Sony vio cómo esa inversión de tiempo y dinero había caído en saco roto y que aquel proyecto ilusionante iba acabar en el olvido.

Por otro lado, Nintendo siguió adelante con su asociación con Philips y aunque la Super Nintendo CD jamás vio la luz, sí que lo haría el reproductor Philips CD-I en 1991, un dispositivo multimedia que incluía varias funciones, entre ellas la posibilidad de disfrutar juegos interactivos donde destacaron, de manera negativa ,las licencias que Nintendo le había prestado a Philips de dos de sus grandes sagas, Zelda y Mario, en tres obras interactivas cuyas mecánicas básicas eran el puzle.

Hotel Mario, Zelda: The Wand of Gamelon y Link: The Faces of Evil: tres juegos que Nintendo querría borrar de la memoria de cada uno de nosotros con un flasheo de los hombres de negro, debido a su pésima calidad artística y a unas animaciones que rozaban la parodia.

Philips CD-I fue producto de la asociación entre Nintendo y Philips

La guerra civil en Sega se recrudece

Mientras tanto, Sega seguía sumergida en su particular guerra civil. En 1994 la filial japonesa estaba preparando su salto definitivo a los 32-bits con el proyecto Júpiter, más tarde rebautizado con el nombre de Saturn. Pero Sega América tenía otros planes en mente, el llamado proyecto Marte que sería conocido comercialmente como Sega 32X, un periférico para Mega Drive que transformaría la vieja videoconsola de 16 bits en una de 32 bits, o al menos un paso intermedio que sirviera de puente hacia la nueva generación.

La filial japonesa no quería saber nada del proyecto americano y 32X ni siquiera se comercializó en el país nipón. Y es que este accesorio no era solo un complemento a la espera de la salida de Sega Saturn, sino que además hacia la competencia a la propia Sega. Las dos filiales se habían convertido en Caín y Abel, encaminadas a protagonizar una peligrosa guerra fratricida.

32X un periférico que condenaría a Sega

Se debe reconocer que era realmente increíble ver como una Mega Drive de 1987 era capaz de mover juegos con entornos tridimensionales de la talla de Virtual Fighter de 1993 gracias a 32X. Pero, aun así, la 32X no aprovechaba todo el potencial de los 32 bits debido a las evidentes limitaciones técnicas de una máquina base que había salido al mercado a finales de los 80. Además, otra vez nos encontrábamos con los problemas que en su día ya tuvimos con la Mega CD: un precio demasiado caro para un nuevo periférico y un catálogo con pocos títulos destacables.

32X había vendido bien en sus primeras semanas tras salir a la venta a finales de 1994, despachando unas 350.000 unidades vendidas. Pero a principios de 1995 todo se derrumbaría: la propia Sega había filtrado el desarrollo de una nueva consola de videojuegos de 32 bits, torpedeando de esta manera su propio producto, estando ya inmersa en el diseño de la que sería llamada a ser la verdadera sucesora de Mega Drive para las navidades de 1995, Sega Saturn.

Pronto las desarrolladoras dejaron de apoyar a 32X y el público hizo lo mismo, haciendo que las ventas se desplomaran en caída libre. 32X no solo fue un fracaso más para Sega, sino que también dañó seriamente la imagen de la compañía.

Parecía que Saturn sería un borrón y cuenta nueva para Sega, pero la credibilidad de la compañía de cara a los consumidores se había visto dañada por una serie de decisiones empresariales equivocadas y es que en aquella época parecía que comprar un periférico tan caro no era una inversión segura, debido a que la empresa del erizo azul dejaba de apoyar sus propios productos en el mundo de los videojuegos cuando las cosas se daban mal dadas.

Más calabazas para Sony

Si había alguien cuestionado a principios de los años noventa en Sony, ese era Ken Kuratagi. No solo por haber desarrollado el chip de sonido de Súper Nintendo a escondidas, sino también por el humillante papel de Sony en el CES de 1991, cuando Nintendo dejó plantado en el altar al gigante japonés.

Y es que Kuratagi había conseguido persuadir a los ejecutivos de Sony para que éstos financiaran el proyecto de investigación de la Super Nintendo CD. Después del fracaso de aquella presentación en la que Nintendo había traicionado a Sony, la posición de Kuratagi pendía de un hilo. Aun así, todo el trabajo estaba hecho y había que seguir adelante.

Tras el desplante de Nintendo, Sony buscó entablar relaciones con Sega: éstas fueron fructíferas en la época de Sega CD, donde Sony y la empresa del erizo azul empezaron a desarrollar títulos conjuntamente para aquel periférico. Pero desde Sony existía cierta inquietud por meterse de lleno en la industria del videojuego y fue en 1993 cuando pensaron que sería una buena idea hacer una videoconsola aunando fuerzas con Sega. Un trato que cerrarían las filiales americanas de ambas compañías.

El acuerdo consistía en que Sony y Sega se repartirían los gastos del desarrollo de la plataforma de manera equitativa, llevándose cada una de ellas los beneficios de los juegos que produjeran para la futura plataforma.

Drácula fue uno de los juegos editados por Sony para Mega Drive y Mega CD

Sony Japón aceptó el trato y dio el visto bueno. Pero Sega Japón no vio lógico el desarrollo de la videoconsola conjuntamente una competidora potencial y no veía justo que Sony se llevara el beneficio total de sus propios juegos. Por tanto, la filial japonesa dio carpetazo al asunto. Puede que no solo porque la oferta les pareciese injusta, sino también por la guerra civil que estaba disputando con la filial americana. En aquel momento un trato cerrado por los colegas americanos era mal visto por los nipones.

Sony estaba ya harta de recibir calabazas de las dos grandes desarrolladoras de hardware del momento, Nintendo y Sega. Aunque en un principio los ejecutivos de Sony rechazaban entrar en la industria de las videoconsolas con un nuevo hardware por el riesgo económico que ello podría suponer, en Japón hay algo tan importante como las financias: el honor. Norio Ohga, el director ejecutivo de Sony, dio todo su apoyo a Kuratagi poniéndole al frente de una nueva división; Sony Computer Entertaiment. De ese modo, Kuratagi trabajó día y noche para dar vida a nuevo hardware, PlayStation, esta vez escrito sin espacios para diferenciarlo de aquel proyecto frustrado años atrás.

PlayStation: Una videoconsola que no necesita presentación

Para desarrollar la nueva plataforma, Kuratagi se trasladó a las instalaciones de Sony Music para así evitar interrupciones de aquellos ejecutivos que aún reclamaban su cabeza y que eran contrarios al proyecto. Además, temían que debido al desarrollo de esta plataforma se rompieran las relaciones con Philips que estaba comercializando su CD-I y con los que estaban estableciendo el estándar del futuro DVD.

La consola de videojuegos, obra de Kuratagi, estaba vitaminada por una CPU Risk de 32 bits, un chip gráfico 3D y algo aún más determinante para ganar la batalla a sus competidores, un lector CD-ROM que estaba destinado a atraer a las desarrolladoras.

Ahora sí, una nueva generación estaba empezando. Sony iba a por todas y a por todos los que se interpusieron en su camino y la primera gran piedra que encontraría en su odisea sería una Sega que presentaba con ilusión su Sega Saturn. Lo que no sabía Sega es que esta batalla acabaría pronto, incluso antes de que su flamante videoconsola saliera a la venta. Pero esta confrontación la dejamos para el undécimo capítulo de nuestra historia de los videojuegos.

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