Historia de los videojuegos XI: El principio de una nueva dinastía (1995-1996)

Historia de los videojuegos parte 11

En esta undécima entrega de nuestra versión de la historia de los videojuegos tratamos la llegada a la industria de Sony con su PlayStation así como la entrada, poco exitosa, de otras consolas al mercado.

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Una nueva era iba a dar comienzo. Con ella, nuevos paradigmas y fenómenos mundiales. Sean bienvenidos a la era de los 32 bits, al nacimiento de los mundos tridimensionales, de esas grandes epopeyas y de fragmentos que por siempre se quedarán grabados en nuestras retinas. Bienvenidos a la materialización de los sueños de aquellos que se atrevieron a romper las barreras de la imaginación.

Sega vs Sony

Tras el distanciamiento entre Sega y Sony con la experiencia de Mega CD, en 1992 la empresa del erizo azul estaba empezando a perfilar su proyecto Júpiter, la verdadera sucesora de Mega Drive en el mundo de los videojuegos. De algún modo, Sega se las prometía felices y, de alguna manera, estaban subestimado a Sony debido a su inexperiencia al no haber lanzado aún al mercado ninguna videoconsola.

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Sega de nuevo se iba a adelantar tecnológicamente a Nintendo, como en su momento pasó con Mega Drive. En esta ocasión la nueva consola contaría con una doble CPU y 8 procesadores y, según su manera de entender el mercado, lo más seguro es que la apuesta de Sony se convirtiera en una plataforma testimonial más de la época, como ya había pasado con Philips o 3DO. Bajo su punto de vista, no había nada de lo que preocuparse.

Pero, de repente, se activaron todas las alarmas. Tras un desarrollo de cerca de dos años, llegó a la prensa una demostración de la videoconsola de Sony. Cuando Sega puedo ver dicha muestra, el pánico empezó a reinar entre los ejecutivos y es que el chip 3D de su nueva videoconsola salía perdiendo frente al de PlayStation. A falta de unos meses para la salida de la rebautizada Sega Saturn, se rediseñó la arquitectura de la videoconsola, tratando de dar más potencia a los procesadores de Saturn.

Ridge Racer fue un juego de lanzamiento para la primera PlayStation

Tal vez este movimiento contrarreloj de Saturn sirviera para superar la potencia de Sony. Sin embargo, para los desarrolladores resultaba más difícil programar los juegos para  aquella Saturn que en PlayStation. Esto provocó que las compañías se decantaran por programar en la videoconsola de Sony para después realizar adaptaciones de sus proyectos a Sega, lo que causaba que un mismo título fuera inferior en Saturn frente a la versión de PlayStation. Aunque en un primer momento el Ridge Racer de PlayStation no pudiera hacer frente al Panzer Dragoon de Saturn, pronto las Third Parties ganaron la partida a favor de PlayStation.

Pero la primera batalla en esta nueva generación de los videojuegos no se libraría solo en el campo de las especificaciones técnicas de estas dos plataformas. La primera y decisiva batalla ocurrió en el Electronic Entertaiment Expo, conocido comúnmente por E3, el 11 de mayo de 1995. Ese día Tom Kalinske, el hombre que obró el milagro de Mega Drive, realizó una presentación de Saturn, además de anunciar el precio de la nueva videoconsola, 399 dólares.

Tras la conferencia de Sega, le tocaba el turno a Sony, la cual previamente ya había anunciado un precio de 399 dólares. Steve Race, presidente de Sony Interactive Entertaiment, fue el que subió al escenario para realizar una breve intervención en su conferencia, carraspeó y acto seguido dijo unas simples palabras que volvieron loco al público presente “299 dólares”.

Sony había dado un golpe certero, marcándose uno de los Thug Life más recordados de la industria del videojuego. Sí, iba a perder dinero con las ventas de su hardware, pero lo recuperaría con las de sus juegos. Por otro lado, el consumidor de a pie de calle veía que se le ofrecía lo mismo que Sega, pero por cien dólares menos.

Steve Race en el momento que anunció el precio de PlayStation y cambió para siempre el mercado de los videojuegos

Sony también supo encandilar a ciertas desarrolladoras clave, como en el caso de Core Design, con Toby Gard al frente, quien se propuso realizar un juego de acción y aventura aprovechando aquellos entornos 3D novedosos en la época y donde manejaríamos a un arqueólogo que se batiría en duelos y resolvería infinidad de puzles, además de sortear trampas mortales.

Para que el público no lo confundiera con Indiana Jones, se decidió cambiar el género del protagonista: así surgió Tomb Raider, así nació Lara Croft, tal vez la primera sex symbol de la industria y así comenzó un fenómeno mundial inesperado incluso para el propio Toby Gard.

Retroanálisis de Tomb Raider

Este gran éxito global nació en la Saturn de Sega en 1996, lo que dio algo de oxígeno a la compañía, pero la exclusividad solo duró un mes ya que el título acabó saliendo en PC y PlayStation. Debido al éxito que las aventuras que Lara Croft estaba cosechando en todo el mundo, una segunda entrega ya estaba anunciada para el año siguiente. Sony movió ficha y cerró la exclusividad de las posteriores entregas de Tomb Raider para su plataforma. Si alguien quería seguir disfrutando de la presencia de Lara Croft, solo podía hacerlo en una PlayStation, una jugada maestra de Sony que supondría una nueva estocada a Saturn.

Por otro lado, Toby Gard se estaba cansando de su gallina de los huevos de oro. Diseñar una aventura anual de Tomb Raider le resultaba agotador. Por ello decidió matar a la heroína en Tomb Raider Chronicles, pero tranquilos, porque, como ya sabréis, a pesar de que cambiase de manos, tendríamos Lara para rato.

A mediados de los noventa, Tomb Raider se convirtió en un fenómeno mundial

Parecía que Sega tenía la batalla perdida, aunque desde la empresa aun se agarraban a la esperanza de la fidelidad del consumidor, pero lo cierto es que se habían dado muchos bandazos en los últimos años.  El comprador estaba dejando de confiar en una Sega que, casi a la vez que Saturn, había lanzado un costoso periférico, 32X y que anteriormente también había dejado abandonada Mega CD. Esa pérdida de confianza fue fatal para la compañía.

Aún había un hilo de esperanza y era que el hijo pródigo, el mismo que obró el milagro de Mega Drive, volviera hacer lo propio con Saturn. Este mirlo dorado no era otro que Sonic. El título que iba a cambiarlo todo sería Sonic X-treme, el cual trasladaría al erizo azul a escenarios completamente tridimensionales que el jugador pudiera recorrer libremente. Para ello, dos equipos de desarrollo se encargarían de este macroproyecto.

Imagen de Sonic Xtreme en una fase inicial de su desarrollo

En marzo de 1996, los ejecutivos de Sega Japón vieron una versión temprana del proyecto. Éstos se sintieron decepcionados y disgustados al ver el resultado por lo que mandaron rehacer de cero el proyecto, esta vez a contrarreloj, para que el título estuviera listo para la campaña navideña. Para cumplir los estándares de calidad que exigía Sega, los creadores pidieron hacer uso del motor NIGHTS into Dreams.

Yuji Naka era tanto el creador de Sonic como de dicho motor, el cual estaba siendo utilizado sin su consentimiento. Cuando éste se enteró de que se estaba desarrollando un nuevo juego de Sonic con su motor y en el que él no era partícipe, amenazó con abandonar Sega. Por ello, al cabo de dos semanas, el proyecto volvía a estar en el punto de partida.

Fueron necesarias intensas jornadas de trabajo de dieciséis horas al día para tener el Sonic de Saturn a punto para las navidades de 1996. Pero, durante el proceso de creación, el director del desarrollo Chris Senn enfermó gravemente por una neumonía lo cual acabó de sepultar para siempre el desarrollo del título.

Así, Saturn se quedaba sin su Sonic mientras que Sony gozaba de una nueva mascota, un marsupial que ocupaba el espacio que había dejado vacío el erizo azul y que protagonizaría un divertidísimo plataformas, Crash Bandicoot. Surgido de la asociación entre Naugthy Dog y Universal y con la participación de Mark Cerny, el cual ya había trabajado en el desarrollo de Sonic 2, fue capaz de llevar a cabo la idea de imaginar un juego de plataformas tan divertido como Sonic, en unos entornos 3D bastante vistosos.

Crash Bandicoot se convertiría en la mascota no oficial de PlayStation

La caída de NEC en Japón y otras videoconsolas que lo intentaron 

En 1994 eran cada vez más las multinacionales que se decantaron por el formato CD. Bandai se lanzó al mercado con su Playdia Quick Interactive System. Una videoconsola que prometía ser revolucionaria debido a que sus videojuegos usaban de manera masiva el Full Motion Video, donde el usuario jugaba a una película interactiva en la cual, en función de las decisiones tomadas, se resolvían los acontecimientos.

El problema de este hardware fue basar su mayoría de juegos en este tipo de mecánicas, estando asociados la gran parte de ellos a animes como Sailor Moon o Dragon Ball. Pero también hubo obras de corte erótico enfocadas a un público más adulto, lo que precipitó el fracaso de Playdia.

Playdia de Bandai

Ese mismo año y viendo cómo evolucionaba la industria, con una clara apuesta por el CD, NEC, en un intento por no quedarse atrás y por seguir dominando el mercado nipón, lanzó a la venta a finales de año PC FX. Esta nueva videoconsola se basó en Iron Man, el kit de desarrollo para las consolas de 32 bits. Pero tal vez, por las prisas de estar en la vanguardia, la decisión de NEC fue errónea debido a que se basó en un kit de desarrollo de 1992; dos años pesan mucho tecnológicamente y el resultado fue una videoconsola levemente desfasada. Con sus 400.000 unidades vendidas NEC, después de casi una década, perdió su dominio en Japón.

Apple también probaría suerte en lo que a desarrollo hardware se refiere, aunque nunca apostó de manera única por la industria del videojuego. La empresa de la manzana lanzó en 1995 Pippin, un hardware tecnológicamente inferior en un mundo donde ya existían PlayStation y Saturn y donde una nueva máquina de Nintendo ya asomaba en el horizonte. Bandai se convertiría en desarrolladora más prolífica de la videoconsola de Apple. El elevado precio de 599 dólares para un hardware claramente inferior a la competencia provocó que solamente se vendieran 100.000 unidades en todo el mundo.

PC FX de NEC

Nintendo busca seguir en la cima

Curiosamente, Sega se benefició de los fracasos ajenos, como es el caso de NEC y gracias a los retrasos de su rival en el desarrollo de su siguiente videoconsola de nueva generación, pudo por fin crear su feudo en Japón, ofreciendo además un catálogo de títulos muy superior al que encontraríamos en occidente. Pero ¿dónde se había metido Nintendo?

1995 fue un año de innovaciones donde las compañías parecían pretender dar un salto hacia un futuro que aún no había llegado. Mientras se estaba trabajando en una videoconsola de nueva generación, Nintendo buscaba algo innovador y revolucionario. Por aquel entonces, la compañía de Kioto quería estar en la vanguardia tecnológica y se interesó por un concepto que en aquella época era aún de ciencia ficción, la realidad virtual.

Para llevar a término el proyecto se contó con el ya reputado Gunpei Yokoi, quien ya trajo el éxito a la gran N con las Game & Watch, Game Boy o con producciones de juegos de éxito en NES y Super Nintendo. Yokoi debía desarrollar una nueva videoconsola llamada Virtual Boy, donde el casco que tenía que ponerse el jugador era el protagonista y que nos prometía experimentar la Realidad Virtual.

Esta nueva videoconsola contaba con un procesador de 32 bits. El gran problema que tuvo Virtual Boy es que era demasiado adelantada a su tiempo, llegando en una época donde este tipo de tecnología no se había desarrollado lo suficiente como para hacerse realidad. Si se hubiera diseñado un producto de mayor calidad, los costes asociados hubieran sido descomunales.  Por ello, para abaratar el precio del producto final, los juegos tenían una paleta de colores monocromática, constando de tonos rojos sobre un fondo negro.

Virtual Boy, un fallido salto hacia el futuro de Nintendo en el mundo de los videojuegos

El resultado final de este proyecto fue un producto incómodo para el usuario: el casco pesaba mucho y provocaba dolores cervicales. El efecto tridimensional proporcionado a través de esos visores no regulables provocaba náuseas y mareos. Incluso la propia compañía recomendaba en el manual realizar pausas regulares para evitar problemas relacionados con la salud.

Virtual Boy fracasó. Las 770.000 unidades vendidas eran prueba de que el mundo de los videojuegos no estaba preparado aún para la realidad virtual y tras este fracaso en Japón y Estados Unidos, la compañía decidió no lanzar su propuesta en Europa. Estos resultados comerciales también supusieron la defenestración del propio Gunpei Yokoi, un hombre que había dado tantas glorias a la compañía y que un año después abandonaría la empresa.

Yokoi buscó nuevos proyectos lejos de Nintendo, fundando su propia compañía, Koto Laboratory, donde se enrolaría en el desarrollo de WonderSwan, una consola de videojuegos portátil de Bandai que vería la luz en 1999. Yokoi no pudo ver el resultado de su trabajo ya que perdería la vida en un fatal accidente de tráfico en 1997

La fantasía final de Nintendo

Virtual Boy no era la única carta de la que disponía Nintendo para hacer frente a la nueva generación. La empresa tenía entre manos desde 1993 el proyecto Reality junto a Silicon Graphics los cuales, a principio de los noventa, estaban ya en la vanguardia tecnológica en lo que a procesadores gráficos se refiere. El nuevo hardware fue presentado en 1994 bajo el nombre de Ultra 64.

Prototipo de Ultra 64, la consola de videojuegos de 64 bits de Nintendo

Nintendo se veía emulando una vez más el éxito de generaciones pasadas, contando con el apoyo de las creadoras más importantes, como ya era costumbre, y con grandes juegos exclusivos que ya formaban parte de la historia de los videojuegos. La compañía se había convertido en un gigante en poco más de diez años ¿quién iba a discutirle nada en el mercado? ¿quién iba a negarse a desarrollar en la nueva consola de Nintendo? Todo estaba listo para que, por fin, en las navidades de 1995 la gran N recogiera los frutos de su esfuerzo tras años de desarrollo de su nueva máquina.

Lo cierto es que el nuevo hardware de Nintendo estaba sufriendo un retraso tras otro por causas que se desconocen, pero una de las razones habría podido ser la falta de juegos. El trato con Silicon Graphics era una espada de doble filo. Esta compañía ponía a disposición de las desarrolladoras toda su tecnología, pero, a cambio, éstas tenían que trabajar única y exclusivamente con los ordenadores que Silicon ofrecía.

Poco a poco las compañías fueron desmarcándose de la nueva videoconsola de Nintendo, empresas que hasta ese momento habían vinculado su nombre al de la gran N se empezaban a alejar de ella; no solo por las condiciones que imponía Silicon sino también por las limitaciones que ofrecía desarrollar juegos en un formato como era el cartucho y una de esas compañías que abandonaron el barco fue Squaresoft.

Squaresoft nació en Tokio, en 1985. Pronto empezó a realizar proyectos para Nintendo, como es el caso de Rad Race, un juego de carreras que pasó sin pena ni gloria por NES. Los títulos creados por Squaresoft no habían obtenido el éxito que se esperaba de ellos, por lo que en 1987 la desarrolladora estaba al borde de la quiebra. Hironobu Sakaguchi, cofundador de la compañía junto a Masafumi Miyamoto, tenía claro que Squaresoft estaba viviendo sus últimos días.

Sakaguchi, a modo de trabajo de despedida de Squaresoft, quiso hacer el juego que siempre había soñado, una historia de lucha entre el bien y el mal, un relato del camino del héroe. Este proyecto estaba llamado a ser la fantasía final de un estudio al borde de la desaparición y de un creador que se retiraría tras ver dicho proyecto abocado al fracaso. Contra todo pronóstico, aquel título triunfó.

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Aquella fantasía final era Final Fantasy, un juego que fue un éxito al comercializarse en Japón en 1987 y que dio también el salto a Estados Unidos. La propuesta no solo había conseguido sanear las cuentas de Squaresoft sino que su éxito trajo dos secuelas más para Famicom y tres más para la Super Famicom. El triunfo de la franquicia se debió a unas historias cada vez más complejas y a una excepcional sensibilidad artística, tanto en el apartado visual como musical, gracias a la batuta de Nobuo Uematsu.

Este fenómeno llamado Final Fantasy provocó además que Super Nintendo se convirtiera en la cuna de grandes RPGs japoneses. Parecía que la asociación entre Nintendo y Squaresoft era indisoluble ya que la primera había servido de escaparate para la compañía, no solo para que ésta se salvara, sino para que ganara fama y prestigio.

Final Fantasy VII iba a ser un juego para Super Nintendo, pero Sakaguchi era realmente muy ambicioso con el nuevo proyecto. La capacidad de almacenamiento de los cartuchos de entonces no era suficiente para el desarrollo que tenía en mente para esa séptima entrega. En cambio, el CD daba la posibilidad de contar una historia aún más grande. La compañía nipona ya había decidido que para su videoconsola de siguiente generación no iba a renunciar a los cartuchos, considerando que el CD era un soporte sencillo de piratear.

Final Fantasy VII. Uno de los juegos más trascendentales de la historia

Tras desechar el desarrollo de Final Fantasy VII para Super Nintendo, el proyecto se planteó para Ultra 64, pero Square se volvió a encontrar con la traba de los cartuchos que no podían soportar las escenas de video CGI que su creador quería introducir en el título. Ante tal situación a Sakaguchi no le quedó otra que decir “Allé voy” a otro sitio.

Finalmente, Squaresoft, buscando un soporte de mayor capacidad, se alió con Sony y lanzó Final Fanasy VII en PlayStation. Aquel 31 de enero de 1997 en una pantalla negra, que poco a poco se cubría de motas de luz verde, un rostro angelical surgía de la oscuridad y una ciudad se erguía mientras la música crecía en intensidad. Aquel día, muchos descubrieron por primera vez que los videojuegos podían tener magia.

El éxito de Final Fantasy VII provocó que el género JRPG se popularizara en occidente. Mientras tanto, la respuesta del veterano presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, fue hacer la cruz a Squaresoft, prometiendo que ésta no volvería a desarrollar ningún videojuego para ninguna plataforma de la compañía.

En Squaresoft nadie hacía caso a las amenazas del presidente de Nintendo. Final Fantasy VII fue el vende-consolas que necesitaba Sony: con ello empezaba una nueva era y una nueva reina ocupaba el trono. Por otro lado, la gran N, a pesar de encontrarse sin el apoyo de las grandes desarrolladoras, no estaba dispuesta a tirar la toalla y haría uso de sus juegos exclusivos para dar batalla a la imparable PlayStation.

Pero, mientras seguía la guerra de las videoconsolas, el PC estaba sumando razones para convertirse en la plataforma favorita de los jugones. Pero todo esto y más lo veréis en el doceavo capítulo de nuestra historia de los videojuegos.

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