Historia de los videojuegos XII: La caída de los gigantes (1996-1998)

Historia de los videojuegos 12

Volvemos a la carga con nuestra particular versión de la historia de los videojuegos: esta vez nos centramos en la batalla entre Sony y los antiguos dueños del cotarro: Sega y Nintendo.

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Sony, la misma que habla sido rechazada por Nintendo y Sega, estaba viviendo un momento dulce, no solo por el apoyo masivo de las desarrolladoras, sino también por la respuesta del público que la estaban convirtiendo en la ganadora de la generación.

Con una Sega noqueada, la gran N resistía, no solo mostrando las bondades de sus 64 bits que era una plataforma más potente sino también amasando toda una legión de seguidores que recordarían con cariño los grandes juegos que ofreció Nintendo en aquellos tiempos inciertos. Pero al margen de esta guerra de videoconsolas, el poder del PC era cada vez más evidente.

Nintendo da un salto más allá de los 32 bits

La veterana Super Nintendo se estaba quedando obsoleta con respeto a sus competidores, así que la compañía empezó a desarrollar su nueva videoconsola: en este caso, se saltó los 32 bits pasando directamente a los 64 bits.  Para evitar pagar royalties a Sony por el uso del CD, Nintendo 64, que vio la luz en 1996, siguió apostando por los cartuchos, que tenían costes de producción mayores pero unos tiempos de carga menores, además de permitir la incorporación de chips que servirían para potenciar su videoconsola.

Nintendo 64 la apuesta de la gran N para la nueva generación

El ir contra las tendencias del momento con el uso del formato del cartucho, provocó que muchas desarrolladoras dejaran de realizar juegos para la gran “N”. A Squaresoft con Final Fantasy VII, le siguieron Namco con Tekken o Konami con Castlevania Simphony of the  Night. Pero Nintendo contaba con algo que las demás no tenían, sus franquicias y el potencial para crear nuevas IP´s.

Tras varios retrasos, Nintendo 64 vería la luz en Japón el 23 de junio de 1996, no llegando a Europa hasta el 1 de marzo de 1997. Esta entrada tardía en la generación hizo que Nintendo se encontrase en un mundo nuevo, con un mercado ocupado por Sega que curiosamente estaba creando un feudo en aquel Japón que siempre se le había resistido, pero con Sony reinando en todo el planeta.  La compañía de Kioto se estrenaba con mal pie en la generación.

Análisis retro de Super Mario 64

Sin las grandes desarrolladoras de su lado ¿qué podía ofrecer la nueva Nintendo 64? La respuesta es que aún tenía mucho que ofrecer, gracias a la trinidad formada entre Nintendo, Rare y Acclaim.

La compañía también recurrió a la compra de licencias para crear nuevos juegos como fue el caso del exitoso Goldeneye basado en la película de la franquicia 007 y que fue desarrollado por Rare. Este estudio en particular supuso un apoyo importante para Nintendo en estos tiempos de escasez, creando franquicias como Perfect Dark o Banjo Kazooie. Acclaim por su parte, reforzó las razones para adquirir esta videoconsola con la trilogía del shooter en primera persona, Turok.

Goldeneye demostró que no todos los juegos basados en una película eran malos

Pero quien merece una mención aparte sería el gran Super Mario 64, que a pesar de no ser el primer juego de plataformas tridimensional de la historia, sí que supuso un salto cualitativo en este género, al otorgarnos una libertad nunca vista y que influiría a otros títulos plataformeros posteriores y es que Shigeru Miyamoto habría obrado un nuevo milagro con esta creación. La inmersión en aquel mundo tridimensional, el fluido control y sus colores vivos hicieron que más de uno hiciéramos cola en la videoconsola expuesta en cualquier centro comercial para ponernos a los mandos y perdernos en aquel mundo mientras nuestros padres realizaban la compra.

Nintendo nos ofreció más de nuestro fontanero, en Smash Bros, en Mario Kart y también en Mario Party, un juego que a lo largo de sus sucesivas entregas nos demostraría la fragilidad de la amistad y es que con los cuatro puertos para mandos con los que contaba la videoconsola los piques estaban asegurados. Pero tranquilos, no solo de juegos de Mario vivía Nintendo.

Super Mario 64, un juego revolucionario

Nintendo trató de responder al fenómeno que había supuesto Final Fantasy VII fuera de su plataforma con uno de los clásicos que habían acompañado a la compañía de Kioto desde los lejanos tiempos de NES. Me refiero a The Legend of Zelda, que visitó la consola de 64 bits con dos grandiosos juegos que hoy son recordados con cariño por los amantes de los JRPG: The Lengend of Zelda Ocarina of Time y The Legend of Zelda Majora’s Mask.

Dos aventuras que encumbraron a su protagonista, Link, en el olimpo de los videojuegos, el lugar que les correspondía y es que Miyamoto lo había vuelto a hacer, dándonos esa inmersión y control que nos había dado con Mario, pero esta vez con Link, en unas aventuras mucho más maduras donde el héroe crecería en todos los sentidos.

Nuevos referentes en la industria

Muchas otras desarrolladoras siguieron el ejemplo de Square ofreciendo sus grandes proyectos a Sony y Sega: una de ellas fue Capcom con su nueva saga, surgida de la mente de Shinji Mikami, Resident Evil en 1996. Mikami confesó que en su adolescencia le apasionaban las películas de terror y que siempre se había preguntado qué haría en lugar del protagonista.

Gracias a las inquietudes existenciales del adolescente Mikami, se popularizó el género del Survival Horror que nos sumergiría en aventuras de terror y de supervivencia como nunca las habríamos vivido. La estela de Resident Evil sería seguida por Dino Crisis de la propia Capcom o Silent Hill de Konami.

Resident Evil se estrenaba sin imaginar la repercusión que tendría en la industria

Este nuevo género y muchos otros que llegarían tenían algo en común, un elemento que cada vez marcaria una mayor tendencia, impregnando de un aire cinematográfico los títulos, con ejemplos como Soul Reaver o Metal Gear Solid. Esta tendencia traería asimismo otro cambio, sustituyéndose el formato de sonido MIDI por auténticas bandas sonoras orquestales.

Análisis retro de Resident Evil

Desde este punto de vista, las posibilidades del formato CD sentaron las bases para una nueva forma de hacer videojuegos que ha ido evolucionando hasta nuestros días. Por su lado Nintendo, puede que por apostar por un soporte físico que se estaba quedando obsoleto, por primera vez ocupaba un claro segundo puesto, no llegando a alcanzar los 40 millones de unidades vendidas de su videoconsola en todo el mundo.

El mundo aparte de las portátiles

Sega América probó de nuevo suerte intentando arrebatarle el trono a Game Boy con la sucesora de Game Gear, Sega Nomad, una portátil que funcionaba con los juegos de Sega Genesis, por lo que a su salida ya disponía de un amplio catálogo. Según la compañía, podría resultar atractivo tener una Mega Drive entre las manos.

El problema era que estábamos en plena crisis de Sega con esa falta de entendimiento entre las filiales japonesa y americana de la que hemos hablado anteriormente. En 1995 todo el apoyo de Sega Enterprise era para la Sega Saturn y más después del fracaso que supuso Sega 32X, lo que provocó que todo proyecto emprendido por los americanos fuera visto con recelo. Nomad finalmente vendió un millón de unidades.

Sega Nomad

A la veterana Game Boy cada año le salía algún competidor. En 1997, uno de estos rivales fue Tiger Electronic con su Game.com, que introducía la pantalla táctil en el mundo de las portátiles. Pero esta nueva propuesta tenía sus carencias y nos encontrábamos ante una baja resolución en una pantalla monocromática; aun así, la videoconsola vendió 300.000 unidades en Estados Unidos.

Otro rival al que se debía tener en cuenta era SNK: la mítica Neo Geo también tendría su versión portátil. SNK lanzó al mercado en 1998 Neo Geo Pocket, una consola de 16 bits con pantalla monocromática. El público se sintió decepcionado, sobre todo al esperar la potencia que ofrecía la Neo Geo original, por lo que SNK, al cabo de un año, lanzó la versión color de la mimsa: en esta ocasión la videoconsola competiría de tú a tú con Game Boy en Japón.

No nos olvidemos de WonderSwan, la última creación de Gunpei Yokoi, una nueva portátil de Bandai que vería la luz en 1999. Ésta contó con infinidad de adaptaciones de famosos animes: la consola podía ser usada tanto en vertical como en horizontal, contaba con una pantalla monocromática y una increíble autonomía que alcanzaba las 40 horas de duración, contando con una sola pila. Esta videoconsola fue revisada posteriormente con una versión color.

Sony entró de lleno en el mundo de las portátiles con PocketStation, diseñada por Ken Kuratagi, el padre de PlayStation. La nueva consola portátil tenía un peculiar funcionamiento: su objetivo era correr los minijuegos que los CD Roms de los títulos de PlayStation contenían. Para cargar sus juegos, este accesorio se conectaba a la ranura de la tarjeta de memoria de la consola: las bajas ventas en el país nipón provocaron que no se comercializara nunca fuera de Japón.

PocketStation fue la primera incursión de Sony en las portátiles

Pero no nos olvidamos de la reina de las portátiles y Game Boy iba contando con distintas revisiones que la hacían seguir siendo competitiva. En 1996 llegaba Game Boy Pocket, una versión más pequeña y que tenía el mismo catálogo que el de su predecesora.  En 1998 llegaría Game Boy Color, dejando atrás la pantalla monocromática, al mismo tiempo que Nintendo anunciaba el desarrollo de una portátil de nueva generación, Game Boy Advance, que vería retrasada su salida hasta 2001, por lo que Nintendo decidió actualizar su Game Boy. A pesar de ser inferior a otras competidoras como la Neo Geo Pocket, la videoconsola fue un éxito, alcanzando los 117 millones de unidades vendidas.

¿Pero cómo se explica que una videoconsola de finales de los ochenta siguiera en la cima? No todo fue fácil para Game Boy, hubo épocas con ausencias de títulos que hicieron peligrar el futuro de la portátil, hasta que un nuevo fenómeno mundial lo cambió todo.

Satoshi Tajiri, creador de Pokémon

Durante su infancia en Machida, Satoshi Tajiri tenía una afición muy peculiar, y esa no era otra que la recolección de insectos, una actividad que fue desapareciendo a la vez que las zonas urbanas devoraban a las rurales. Su otro hobby fueron los videojuegos, lo que le llevó a crear con su amigo Ken Sujimori la revista Game Freak. Junto a Sujimori también se convirtió en desarrollador de videojuegos, lanzando para NES en 1989 Mendel Palace, un juego de puzles que tuvo un relativo éxito.

Pero su siguiente proyecto, un RPG inspirado en aquellas excursiones que realizaba en los tiernos tiempos de su niñez, sería lo que le haría triunfar a él y a Game Boy. Tras cinco años de desarrollo, en 1996 se lanzó Poketto Monsuta o traducido al español, monstruos de bolsillo, programado por Tajiri contando con los diseños de Sujimori. Un juego que en un principio no gozó de gran popularidad, pero que poco a poco fue creciendo en popularidad, confirmándose el éxito tras el lanzamiento en Estados Unidos y Europa bajo el nombre de Pokémon.

Y así Nintendo, al menos en el mercado de las portátiles, seguiría en la cima para… “para proteger el mundo de la devastación, para unir a todos los pueblos en una sola nación, para denunciar los males de la verdad y el amor…” disculpad, me ha podido la nostalgia.

Pokémon fue el fenómeno mundial que revitalizó a la vieja Game Boy

Nuevos tiempos, nuevos paradigmas

Si una ventaja tenía el mando de Nintendo 64 sobre el de PlayStation era la disposición del stick analógico central que nos permitía controlar de una manera más fluida a nuestros personajes en entornos 3D y eso era algo que Sony no había previsto durante la concepción de su primera videoconsola: un claro ejemplo de ello era lo tedioso que resultaba jugar a los primeros Tomb Raider.

Por ello, Sony se puso manos a la obra con la creación de un nuevo controlador, el DualShock, que vería la luz en 1997. Este mando, además de contar con dos palancas analógicas que nos facilitaban la inmersión en los entornos tridimensionales, contaba vibración. Uno de los primeros títulos que gozaría de todas las bondades del nuevo dispositivo sería Gran Turismo en 1997.

Desde los juegos en blanco y negro como Gran Trak 10 de 1974, el género de conducción había ido evolucionando, en ocasiones apostando por una vista cenital como en Rally X de 1980 y en otras proponiendo una vista en tercera persona como es el caso de Pole Position en 1983. Pero si algo era frecuente era el factor arcade del género, ideal para dejarnos las monedas en máquinas como la de Virtua Racing de Sega.

El joven Kazunori Yamauchi tenía dos pasiones, el cine y el automovilismo. Respecto a la segunda, pensaba que los títulos de conducción tenían demasiado de arcade y poco de simulación, así que, desde su primer contacto con la industria, siempre tuvo entre ceja y ceja desarrollar el que sería su juego ideal. Pero su entrada en la industria fue casual: cuando empezó a trabajar en Sony fue designado al departamento de videojuegos, ya que la compañía estaba echando toda la carne en el asador en aquellos años de sus buenas relaciones con Nintendo.

Kazumori Yamauchi llevó la simulación en la conducción a un nuevo nivel con Gran Turismo

Yamauchi tenía en mente el desarrollo de un simulador de conducción, pero Sony lo rechazó y le asignó otro juego, el desenfadado Motor Toon Grand Prix. Yamauchi no le hizo ascos al encargo y aprovechó para diseñar a la par un simulador de físicas. A Sony le convenció el trabajo que Yamauchi estaba realizando así que en 1992 pusieron a su disposición un estudio recién creado, Polys Entertainment, el cual posteriormente sería rebautizado como Polyphony Digital.

Tras cinco años de desarrollo en busca de esa perfección, Gran Turismo llegó a las tiendas con el desafío que suponía para los jugadores sacarse las distintas licencias de conducción y con sus 172 coches, cada uno con su propio comportamiento. Con ello estaba preparado para arrasar, convirtiéndose en el título más vendido de la primera PlayStation y dispueso a cambiar para siempre la manera en que veríamos el género de conducción.

Gran Turismo fue el título más vendido de la primera PlayStation

El mundo del PC sigue creciendo

Quedaba claro que Sony se había convertido en la reina absoluta de la quinta generación, pero las videoconsolas no eran la única opción que tenían a su disposición los jugadores. La tecnología avanzaba día a día y ello era algo evidente en el mundo del PC. Además de desarrolladoras consagradas como ID Software que estaba pisando fuerte con Quake, compañías como Blizzard estaban aportando alicientes para adquirir un PC.

Quake vuelve a nuestras pantallas

Blizzard fue fundada en 1991 por los recién graduados Michael Morhaime, Allen Adham y Frank Pearce bajo el nombre de Silicon & Synapse. En esos primeros años destacaron con obras como The Lost Vikings o Rock & Roll Racing. Fue tal el buen trabajo que estaban haciendo los chicos de Silicon que en 1994 la empresa fue comprada por Davison & Associates por 6.75 millones de dólares.

A partir de aquella adquisición, se renombró la compañía bajo el epígrafe de Blizzard Entertaiment y llegaría de sus manos un título que marcaría el destino de la compañía; Warcraft: Orcs & Humans, un juego de estrategia en tiempo real que daría comienzo a una saga de videojuegos que contaría con un gran universo propio. Pero el éxito y la aclamación popular llegó en 1996 con Diablo, un título que combinaba la acción frenética y el rol, convirtiéndose en precursor del hack n’ slash y que serviría para inspirar a propuestas posteriores.

Diablo, una de las primeras genialidades de Blizzard

Similar éxito tuvo la canadiense Bioware, fundada en 1995 por Ray Muzyca, Greg Zeschuk, Augustine Yip, médicos de profesión y los hermanos Trent y Brent Oster. Pronto los creadores de Baldur’s Gate implementaron un sello distintivo a sus RPGs con algo tan poco explotado hasta ese momento como la moralidad, un sistema que pudimos ver en las sagas Mass Effect o Dragon Age pero que sin duda le sentaba como un guante a un juego de la talla de Star Wars: Caballeros de la Antigua República y que nos mostraba que la línea que separa a un Jedi de un Sith podía ser muy delgada.

La desarrolladora Ensemble Studios, fundada en Dallas por los hermanos Goodman, también vieron en el PC el lugar ideal para lanzar sus proyectos, destacando los juegos de estrategia en tiempo real pertenecientes a la saga Age of Empires o Age of Mythology. Pronto, una gigante que estaba viviendo su época dorada en los 90 como era Microsoft, posó sus ojos en la desarrolladora texana, adquiriéndola en 2001.

Microsoft se estaba convirtiendo en una entidad omnipotente en el campo del PC, gracias a la distribución de sus sistemas operativos y sus programas ofimáticos. La empresa fundada por Bill Gates no se había olvidado de la industria del videojuego y empezaron a probar suerte con juegos como el primer Flight Simulator de 1982. Lo cierto es que el PC parecía que a medio plazo se convertiría en la principal plataforma de juegos gracias a las ventajas que ofrecía, pero de nuevo se demostró que nada se debía dar por sentado.

El PC era el lugar ideal para jugar a juegos de estrategia en tiempo real como Age of Empire

La piratería mata a tus héroes

A finales del siglo XX, el pirata no iba por la vida con una botella de ron y espada en mano, pero sí que prevaleció el consejo del capitán Jack Sparrow “arrasa con lo que veas y generoso no seas”. Muchos usuarios desplegaron su bandera pirata y cambiaron la botella de ron por tarrinas llenas de CD’s. La nueva era de la piratería había empezado.

“La piratería mata a tus héroes”, éste era el eslogan de una campaña publicitaria de Sony para combatir este triste fenómeno en la cual se nos presentaba un cementerio donde sus lápidas mostraban los nombres de famosos personajes de videojuegos como Jim Kazama o Lara Croft. La piratería no era un fenómeno nuevo, pero se había potenciado con el uso del CD.

Lo cierto es que aquel eslogan tenía razón, la piratería mata a nuestros héroes, pero, aunque cueste reconocerlo, ayudó a potenciar la fama de PlayStation y tal vez fuera una de las razones por la que la plataforma de Sony superó la barrera de los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo, convirtiéndola en la reina de la generación, no solo en el campo de las consolas de videojuegos, sino también resistiendo el auge de unos cada vez más potentes ordenadores personales.

Sega parecía la gran derrotada de la generación, los desencuentros entre las filiales americanas y japonesa habían hecho mella, creando un agujero económico enorme debido a esa serie de malas decisiones que se habían sucedido en los últimos años. A pesar de estar al borde de la catástrofe financiera, Sega volvería a intentar recuperar su credibilidad.  Esta vez lo conseguiría, pero ¿sería demasiado tarde?

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