Historia de los videojuegos XIII: El adiós de Sega como fabricante (1998-2000)

Historia de los videojuegos 13

Entramos en el final del milenio en nuestra historia de los videojuegos, una época en la que una de las compañías más míticas vio cómo su castillo de naipes acababa por desmoronarse.

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La sexta generación de videoconsolas se inició tal vez de manera prematura, en un intento de Sega por recuperar el terreno perdido. Sony se había propuesto prolongar su reinado durante la era de los 128 bits y parecía que con ello iba a condenar a Nintendo al olvido. Pero un nuevo protagonista inesperado surgirá para hacer una primera toma de contacto en el mercado del videojuego, disputándole a PlayStation el trono de la industria en una lucha que se ha prolongado hasta el día de hoy.

La última carta de Sega

En 1997 Sega se encontraba en una posición delicada. El año anterior Tom Kalinske, el hombre que obró el milagro de Mega Drive en América había abandonado su puesto de CEO en la filial americana, harto de sus diferencias con la filial japonesa. David Rosen, cofundador de Sega, también se retiró de la compañía, por lo que nos encontrábamos ante una época de cambios y nuevas caras en la empresa, por lo que aún existía una posibilidad para que soplaran vientos renovados.

Análisis de Clid the Snail

Bernie Stolar, ex de Atari y Sony, alguien que además conocía el mercado estadounidense, ocuparía el puesto de vicepresidente. Hayao Nakayama, presidente de Sega intentaría sin éxito la fusión con Bandai: la fallida operación hizo que abandonara su puesto y que Shoishiro Irimajiri le sustituyera, aunque poco tiempo después sería cesado a causa de los resultados económicos de la compañía, siendo remplazado por Isao Okawa.

Bernie Stolar sería el hombre que trataría de resucitar a Sega

Este baile de nombres en las altas esferas de Sega trajo consigo también un cambio de políticas como el blanqueamiento de la imagen de la compañía: atrás quedaron esas campañas de publicidad agresivas. Aun así, durante el desarrollo de la nueva videoconsola, de nuevo las filiales de América y Japón tomaron dos rumbos opuestos, desarrollándose a su vez dos prototipos diferentes de la que iba a ser una nueva máquina de la compañía.

El proyecto japonés bajo la batuta de Hideki Sato fue denominado White Belt; por otro lado, el grupo estadounidense bajo el mando de Tatsuo Yamamoto, trabajó en secreto en el conocido como Black Belt, donde se cambiaron componentes básicos como el procesador gráfico planteado por los japoneses.

El proyecto americano parecía llevar la delantera y además contaba con el apoyo de Electronic Arts que iba a desarrollar en exclusiva sus juegos deportivos para la nueva máquina de Sega, algo que sin duda hubiera significado un golpe de efecto para la empresa del erizo azul. Finalmente, por filtraciones del proyecto y por unir criterios, el americano fue desechado. Para Electronic Arts este cambio resultó ser un jarro de agua fría y como represalia tomó la decisión de no realizar juego alguno para la nueva videoconsola de Sega.

Parecía que finalmente la historia se repetiría como ya había pasado años atrás con Sega América trabajando en 32X y la filial japonesa en Sega Saturn hasta que se tomó la decisión de prescindir del proyecto americano, pero finalmente, esto resultó una mejor comunicación entre ambas filiales. Unos cambios necesarios, ya que durante el periodo de Saturn las pérdidas habían sido millonarias, acentuándose con el lanzamiento de Nintendo 64 en 1996 que provocó un frenazo en las ventas de la consola.

Bernie Stolar dejó claro desde el primer momento en el que llegó a la compañía que Saturn no era el futuro de Sega, por lo que el anuncio de una nueva videoconsola sería inminente. Esto es algo que iba en contra de la idea del presidente de Sega Enterprise Isao Okawa que mantenía que Saturn debía ser el último hardware de Sega y que esta se centraría en el desarrollo de sofware. Stoler consiguió convencer al presidente de Sega y Okawa puso dinero de su propio bolsillo para llevar a cabo el proyecto.

DreamCast fue la última apuesta de Sega como fabricante de consolas de videojuegos

La filial americana dejó de apoyar a Saturn para centrar sus esfuerzos en el desarrollo de la nueva plataforma. Eso sí, en Japón se seguirían creando juegos para Saturn, debido a la gran popularidad de la videoconsola en los últimos años, llegando en ocasiones a superar en ventas a PlayStation, pero en occidente ya no vería nuevos lanzamientos. Tal vez este movimiento arriesgado aumentó la desconfianza del consumidor occidental al ver una vez más la falta de continuidad en cuanto al soporte de la compañía sobre una plataforma.

A partir del propio dinero de Isao Okawa, Bernie Stolar recibió luz verde para comprar el estudio que quisiera para dar impulso a la nueva video consola realizando juegos exclusivos. La nada desdeñable cifra de 10 millones de doláres sirvió para adquirir Visual Concepts, uno de los primeros estudios de Electronic Arts que habían desarrollado las entregas iniciales de Madden para Sega Genesis.

Con ello, Sega no solo obtenía las licencias de la NHL o de la NBA, sino que también sembraba la semilla de lo que en el futuro sería 2K Games, principal competidora en el ámbito de juegos deportivos de Electronic Arts y que más de un quebradero de cabeza ha dado a la longeva compañía. No eran buenos tiempos para EA, que veía también como Konami daba un salto de calidad en sus simuladores de fútbol con ISS Pro Evolution, una franquicia que a la larga se convertiría en la principal competidora de FIFA.

La saga NBA 2K nació en Dream Cast tras la negativa de EA en apoyar la nueva videoconsola

Para materializar el proyecto de esa nueva máquina, Sega contó con la ayuda de Microsoft y Hitachi para ensamblar la nueva plataforma, la llamada a ser la consola más potente del mercado en su momento con su CPU de 128 bits. Pero varias decisiones en la integración de sus componentes a la larga penalizarían a esta videoconsola frente a la competencia, como es el caso de su lector GD-ROM. Por otro lado, la nueva máquina iba a incorporar un módem adelantándose al futuro juego en línea en el ámbito doméstico.

DreamCast fue el sueño al que se aferraba Sega para reflotar la compañía y fue lanzada el 27 de noviembre de 1998 en Japón y al año siguiente en Estados Unidos y Europa.  DreamCast también contaría con un juego propio de su mascota, Sonic Adventure, y que con el apoyo de algunas third parties como Namco o Capcom que estaban haciendo grandes trabajos en esta máquina avanzada a su época y más potente que las de la competencia. Parecía que los buenos tiempos de Mega Drive iban a volver a la compañía. Pero algo pasó unos meses antes del lanzamiento de DreamCast en Estados Unidos y Europa.

Sonic volvería al rescate de Sega con Sonic Adventure

Ken Kuratagi, el que fuera el hombre más discutido de Sony, el mismo que tuvo que trabajar en la semiclandestinidad unos pocos años atrás para desarrollar la primera PlayStation, había convertido la división de Sony Computer Ententairment en la que más beneficios otorgaba a la compañía tras alzarse frente a los gigantes de la industria, Sega y Nintendo. A mediados de 1999, Kuratagi habló por primera vez de la sucesora de PlayStation. De pronto el interés del público se empezaba a enfocar en la nueva videoconsola de Sony, la cual parecía que había arrebatado su momento de gloria a DreamCast.

La madurez de los videojuegos

Sega apostaba fuerte por el género arcade, algo que antaño sin duda le hubiera resultado una buena baza para andar sobre seguro. Pero los tiempos habían cambiado y con ello los gustos del consumidor. Los usuarios ya no solo buscaban una dificultad endiablada, nuevos desafíos y pasar simplemente un rato de ocio. A finales del siglo XX la narrativa en el videojuego había ido adquiriendo mucho más peso, no solo con el auge de los JRPG en occidente, sino también con proyectos de corte cinematográfico como es el caso de Metal Gear Solid, que se lanzaría el 3 de septiembre de 1998 en Japón para PlayStation solo unos meses antes de la salida de DreamCast.

La quinta generación de videoconsolas ya había potenciado aspectos como la exploración aprovechando los entornos tridimensionales, como vimos en infinidad de juegos de los 32 bits. A pesar de que también en el aspecto narrativo se habían construido historias complejas, sería con Metal Gear Solid cuando ese paso fue definitivo y cuando la marca del autor se identificaría con un sinónimo de calidad y singularidad. Quién no recuerda el epígrafe “A Hideo Kojima game”.

Metal Gear Solid sentaría las bases de una nueva manera de hacer videojuegos

La saga Metal Gear era una veterana en la industria. Su creador, Hideo Kojima, se declaraba fan del cine de acción y desde su ingreso en Konami en 1986 trató de plasmar esa pasión en sus obras. En 1987, tras haber colaborado en el desarrollo de Penguin Adventure, Konami lanzó el primer trabajo firmado por Kojima en MSX, Metal Gear, un juego que tendría una secuela que vería la luz en 1990. Estos títulos sentaron las bases de las mecánicas de sigilo en los videojuegos que irían evolucionando posteriormente, sacando su máximo provecho en los 32 bits ya con entornos tridimensionales como vimos en propuestas como Tenchu: Stealh Assassins.

Inicialmente Hideo Kojima iba a realizar la tercera parte de su opera prima en 1994 para 3DO pero el fracaso del sistema provocó que este título se retrasara. Desde ese momento, Kojima se propuso realizar el mejor juego para PlayStation. Esta secuela tendría la coletilla de Solid para diferenciarlo de sus predecesores ya que sus entornos 3D y sus escenas generadas por computador eran factores diferenciales.

Hasta ese momento de 1998, cuando hablábamos de contenido adulto en los videojuegos nos referíamos a violencia explícita con títulos como Grand Theft Auto o Carmageddon o a escenas subidas de tono, pero con Metal Gear Solid el término adquiere otro significado, no solo por un incorporar un argumento adulto y complejo que tal vez otras entregas de la generación de los 32 bits ya nos ofrecían, sino por la búsqueda de una sensibilidad artística en el videojuego que buscase conmover al jugador, además de la armonía entre la escena y una sutil  banda sonora.

Metal Gear Solid marcaría el camino a seguir por las grandes superproducciones de la industria en las generaciones sucesivas: la narrativa ya era tan importante o más que la jugabilidad.

Hideo Kojima, uno de los nombres propios de la industria

Sega captó el mensaje tras el triunfo de Metal Gear Solid. El consumidor estaba ansioso de historias maduras, por lo que buscó la fórmula para dar el golpe con su DreamCast. El hombre que llevaría a cabo esta epopeya sería Yu Suzuki, vinculado a Sega desde 1983 y que ya había realizado varios éxitos de arcade como Virtua Fighter. El juego en cuestión fue Shemmue de 1999, el cual ponía al jugador en la piel de Ryo Hazuki, un estudiante que debía investigar la muerte de su padre.

Shemmue y su secuela lo tenían todo para colocar a DreamCast en el olimpo: una trama compleja y una banda sonora magistral. Además, también contó con un gran presupuesto para su desarrollo, alcanzando los 70 millones de dólares en su primera entrega. Al aire cinematográfico de este título se le sumaba otro mérito y es el de ser uno de los pioneros en el género Sandbox, origen de los mundos abiertos que hoy en día son tendencia general en los proyectos de mayor calado.

Tal vez Shemmue y su secuela llegaron antes de tiempo o tal vez Sega ya tenía su destino tejido pero  Shemmue no logró ser rentable para Sega debido a lo ambicioso del proyecto, llevando a su vez al ostracismo a su creador Yu Suzuki, que no conseguiría ponerse con la tercera parte hasta casi veinte años después y tras el movimiento de los fans que reclamaban la nueva entrega de la saga.

Shemmue se convirtió en un clásico instantáneo

El adiós de Sega

Sega vivió un espejismo con el lanzamiento de DreamCast, convirtiendo su plataforma en la más potente del mercado y desplazando a Nintendo a una tercera posición, hasta que las especificaciones de la futura PlayStation 2 salieron a la luz. Un componente determinante de la futura videoconsola de Sony fue contar con un lector DVD que venía incorporado en la nueva PlayStation.

El formato DVD era el futuro en el visionado de películas en unos tiempos donde los efectos especiales estaban en auge y donde el espectador buscaba la nitidez que no ofrecían las cintas VHS. Con PlayStation 2 el comprador no solo obtenía una nueva plataforma de 128 bits dos años más moderna que la videoconsola de Sega, sino también un reproductor DVD más económico de los que se podrían encontrar en las tiendas. Así, el mero anuncio de PlayStation 2 provocó un rápido descenso en las ventas de Dream Cast.

Capcom vs SNK 2. Uno de los últimos grandes juegos del legado de DreamCast

Tras una campaña de navidad en la cual la consola ni de lejos conseguiría alcanzar las cifras propuestas por la compañía, en enero de 2001 Sega anunciaba que abandonaba la producción de DreamCast y que ésta sería su última videoconsola, dedicándose solamente al desarrollo de videojuegos para otras plataformas.

Isao Okawa, que había puesto dinero de su propio bolsillo para salvar a Sega, le perdonó todas las deudas a la compañía. Así se escribió la última línea de Sega como fabricante de videoconsolas, en un libro lleno de páginas doradas, grises y negras, con bastantes borrones y tachones, pero que al final nos supo dejar un legado importante para la industria con su último sueño, DreamCast.

Sony consolida su dominio

Gracias al éxito de la primera PlayStation, esta segunda videoconsola de Sony parecía que iba a recorrer un camino de rosas, y así fue. El anuncio de PlayStation 2 en abril de 1999 generó una gran expectación y cuando salió a la venta en marzo del 2000 en Japón, las existencias de esta nueva plataforma se agotaron en cuestión de horas. Los especuladores también pudieron obtener grandes ganancias gracias a reventas de PlayStation 2 en la página Ebay las cuales alcanzaban los 1000 dólares, triplicando el precio de la videoconsola.

PlayStation 2 fue un éxito sin paliativos, vendiendo más de 160 millones de unidades en todo el mundo. A su salida contaba el amplio catálogo de su predecesora ya que la videoconsola era retrocompatible. Su reproductor DVD también fue un reclamo para la época incluso para ese público que no estaba interesado en el mundo de los videojuegos, ya que se trataba de un reproductor mucho más económico que los de la competencia.

PlayStation 2 prosiguió la época dorada de Sony en la industria del videojuego

El lanzamiento de PlayStation 2 fue apoyado por las principales desarrolladoras, como Square con el anuncio de Final Fantasy X o Konami con el de la secuela de Metal Gear Solid y es que a pesar de que hablábamos de compañías de terceros, esos títulos estaban vinculados a la marca PlayStation en la mente de los consumidores.

A principio de los noventa, un joven director que se había nutrido de todo tipo de cine en su niñez mientras trabajaba en un videoclub, revolucionó el celuloide estadounidense, influenciado por grandes cineastas como Martin Scorcerse o Brian de Palma. Me refiero a Quentin Tarantino, quien con Reservoir Dogs pero sobre todo con Pulp Fiction, nos mostraría como nunca a personajes violentos, sí, pero grises, acentuando sus contrastes y con inquietudes tan existenciales como la manera a la que llamamos a la hamburguesa “cuarto de libra” en Europa. Este modo de contar historias a través de una violencia “divertida” sería trasladada al mundo del videojuego.

Y no, no me refiero a esa violencia desmesurada, mostrada en obras como Carmageddon, los primeros Grad Thef Auto o el título Manhunt, obras que se han usado como punta de lanza para que en la prensa sensacionalista corrieran ríos de tinta condenando a los videojuegos por la influencia negativa que ejercían sobre los jugadores o para que gobiernos como el australiano, de manera habitual, censurase algunos juegos.

Me refiero a ese humor negro y esa oda a la violencia surrealista con la que Rockstar, fundada en Nueva York en 1998 por Dan y Sam Houser, Terry Donovan, Jamie King y Garry Foreman, impregna todos sus juegos. Sin duda, Grand Theft Auto 3 fue un antes y un después para la compañía, pero también para la industria a la hora de contar historias y para el desarrollo de nuevos títulos que de manera más frecuente incorporarían mundos abiertos.  La saga iría evolucionando, cambiando de ciudades, de épocas, madurando hasta hacer sutiles críticas a la sociedad y también haciendo grandes referencias a la cultura pop del momento.

Los GTA de la generación de los 128 bits, tendrían una gran influencia en los juegos de mundo abierto

El sello Rockstar también seguiría madurando, convirtiéndose en sinónimo de calidad y regalándonos auténticas obras que ha día de hoy se han convertido en historia de los videojuegos.

Análisis de Tormented Souls

Nintendo trataría de hacer frente al coloso en el que se había convertido PlayStation, haciendo un uso inteligente de sus limitados recursos y de su ilimitada creatividad. El PC también sería un rival a tener en cuenta para las nuevas videoconsolas con propuestas cada vez más atractivas para el usuario como el juego en línea, porque en el nuevo milenio que empezaba, además de los lobos solitarios de siempre, no había nada como formar parte de la manada, aunque fuese dentro de un CiberCafé.

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