Historia de los videojuegos XIX: Hacia una industria más digital (2013-2015)

Historia de los videojuegos 19

Una generación acaba, otra empieza, y en este capítulo de la historia de los videojuegos nos adentramos en la octava, una era bastante longeva en la que los cambios de rumbo estuvieron a la orden del día. 

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Internet estaba ganando terreno de manera paulatina desde la sexta generación de videoconsolas hasta convertirse en uno de los ejes centrales de la industria en la década del 2010. El soporte digital de los videojuegos ganaba cada vez más terreno al formato físico. La antesala de la octava generación de videoconsolas no solo se iniciaría con nuevas plataformas sino también con la consolidación del formato digital y la incorporación de nuevos servicios.

Bienvenidos a la era digital

No cabe duda de que los teléfonos inteligentes se han convertido en una herramienta importante de nuestro día a día y entre las muchas aplicaciones que podríamos encontrar en dichos dispositivos los videojuegos han sido una parte muy importante de su catálogo, ganando de esta manera terreno al espacio que ocupaban los ordenadores y las videoconsolas y ampliando año tras año el número de consumidores de este medio.

De hecho, hasta se ha visto algún que otro político  pasando el rato en las sesiones del congreso con Candy Crush de 2012 y los pequeños de la casa también han estado entretenidos con Angry Birds.

Angry Birds ha tenido diferentes ambientaciones en sus distintas entregas, desde el espacio hasta Hallowen

Pero si algo popularizó aún más los videojuegos para móviles son los juegos gratuitos Free to Play que consiguen beneficios a través de micro transacciones o la publicidad y aunque este sistema de negocio se había establecido en PC con juegos como Neopets de 1999 o Runescape en 2001, se popularizó gracias a abarcar más consumidores potenciales. Evidentemente este modelo llegaría a las videoconsolas con sus pros y sus contras, con abusivas políticas basadas en micro transacciones y que serían cuestión de debate en el Parlamento Europeo.

Análisis de Voice of Cards The Forsaken Maiden

Los servicios digitales también habían calado en las videoconsolas de la séptima generación. Para responder al Xbox Live de Microsoft, Sony ofrecía sus servicios de internet totalmente gratuito para así incentivar las ventas de su PlayStation 3, algo que también hizo Nintendo con Wii. Este servicio dejaría de ser gratuito en las futuras videoconsolas de Sony y Nintendo, habiendo de pagar una cuota mensual para hacer uso de funciones como el juego en línea.

Pero de lo que se dieron cuenta las grandes compañías y, Sony no iba a ser una excepción, es que las suscripciones mensuales a sus servicios digitales eran una importante fuente de ingresos; de esta manera aparecería en 2010 PlayStation Plus, un servicio premium del PlayStation Network que en ese momento era gratuito. La subscripción incluía descuentos en ciertos títulos, acceso a betas o el regalo de dos juegos mensuales que se podrían utilizar siempre y cuando la subscripción estuviera activada.

Desde que surgió PlayStation Plus, se ha convertido en un clásico adivinar los juegos gratuitos que ofrecía Sony mes a mes

Los servicios digitales tienen sus ventajas, pero también sus inconvenientes: la información personal de los usuarios, así como sus datos bancarios han sido el objetivo cotizado para hackers que han tratado de asaltar la red una y otra vez. El caso más sonado se produjo en abril del 2011, dejando en jaque los servicios en línea de PlayStation Network hasta finales de mayo. Sony trató de compensar a los usuarios con un mes gratis de PlayStation Plus y dos juegos a elegir entre cinco.

La dependencia cada vez más clara hacia el servicio en línea han hecho imprescindible para el usuario contar con una conexión. Con los plazos tan limitados que tienen las desarrolladoras para finalizar y pulir sus juegos, se ha vuelto habitual el uso del parche post lanzamiento para corregir los errores que pudieran tener ciertos títulos que, en muchas ocasiones, llegaban a la fecha de salida inacabados. Esta práctica ha hecho imprescindible que el usuario cuente con un servicio de internet para disfrutar de las obras con plenitud

Nuevas fuentes de consumo

El acceso a los servicios digitales que se vio impulsada por Microsoft con la salida de Xbox 360 en 2005 trajo consigo una apertura en la producción de obras intelectuales menores. Los estudios independientes verían la oportunidad de darse a conocer gracias a las diferentes plataformas digitales. Este tipo de juegos que no disponen del presupuesto ni de ingresos publicitarios con los que pueden contar las grandes compañías, derivaron en un nuevo género dentro de la industria, el indie.

A pesar de que en las plataformas de PC pudimos ver algunos ejemplos de videojuegos independientes, fue con la apertura de las videoconsolas hacia el online cuando este tipo de títulos vivirían su edad dorada. Esta libertad ofrecida hacia los pequeños desarrolladores que no tenían que correr con gastos de distribución gracias al formato digital no han traído joyas de una gran sensibilidad artística como The Journey, o aventuras trepidantes que nada tienen que enviar a las grandes producciones como Cuphead.

Cuphead fue un éxito comparable a las grandes producciones de la industria

Un caso sonado de una propuesta Indie que se ha convertido en el videojuego más vendido de la historia es Minecraft, un juego de construcción infinito donde el único limite es la imaginación. El título fue creado por Markuss Perssons, fundador de Mojang Studios, que jamás podría imaginar que ese juego lanzado en 2011 haría que los principales gigantes de la industria se pelearan por tenerlo y que provocaría que tres años después Microsoft lanzara una oferta irrechazable por adquirir su desarrolladora y con ello Minecraft por 2500 millones de dólares.

Este tipo de contenidos los hallamos en las tiendas digitales, las mismas donde podemos encontrar tanto las novedades del momento o rescatar clásicos de generaciones anteriores sin necesidad de poseer videoconsolas antiguas. Unos servicios cómodos para el usuario, pero que ponen en peligro la viabilidad de las tiendas físicas.

El éxito de Minecraft aun resuena en 2022

Es cierto que las tiendas digitales no nacieron en las videoconsolas. el más claro ejemplo es el de Steam, del cual hablaremos más adelante, cuando Valve se animó a probar suerte en el desarrollo de hardware con Steam Machine en 2015. Pero sin duda el mercado digital llegó a un mayor público gracias a la telefonía móvil y a las videoconsolas.

La sucesora de Wii

2012 fue un año especial. El mundo estaba expectante por ver si el final del Calendario Maya que auguraba el fin de los tiempos cumplía su profecía, incluso se hizo una película catastrofista del mismo título. Malos augurios aparte, Nintendo andaba en lo suyo y hacía un tiempo, desde el 2008, que estaba trabajando en la sucesora de Wii, con el objetivo de cubrir las carencias que la revolucionaria videoconsola tenía como la falta de soporte a la alta definición, unos gráficos más detallados y volver a atraer a los jugadores de toda la vida que se hubieran podido sentir desplazados.

Nintendo no quería abandonar la senda del éxito que había encontrado tanto con Wii como con Nintendo DS, aquel camino que tantas alegrías le había dado. Es por ello por lo que dentro de la sede de la compañía se preguntaban ¿cómo repetir la fórmula del éxito con una nueva plataforma de sobremesa? Esta cuestión generó un debate dentro de la sede de Nintendo que hizo que el proyecto se reiniciara una y otra vez.

Análisis de Horizon Forbidden West

Las lejanas Game & Warch habían triunfado a principios de los ochenta con la doble pantalla, también lo hizo la línea de portátiles de Nintendo DS ¿por qué no iba a triunfar esta misma fórmula en una videoconsola de sobremesa? Así se llegó a la concepción de lo que sería la nueva y ambiciosa máquina, la Wii U, tratando de traer a los clásicos personajes de Nintendo, esta vez en HD y con un nuevo controlador.

Wii U pretendía emular el éxito de su predecesora

La base de esta videoconsola sería su GamePad, una parte importante de la nueva máquina. Para explicar esta decisión debemos centrarnos en los primeros años de la década de 2010. Durante estos la industria sufrió grandes cambios debido al auge de las tablets y de los teléfonos inteligentes, trayendo otras maneras de jugar.

En algunos casos las consolas existentes se habían sumado a esta fiebre del móvil, adaptando algunos de los títulos a funcionalidades de los celulares, convirtiéndose éste en un nuevo periférico, algo que finalmente se convertiría, como hemos visto en tantas ocasiones, en una moda pasajera.

WiI U era retrocompatible con su predecesora, tenía una poderosa CPU basado en la tecnología Power PC, y, además, contaba con dos procesadores diseñados por IBM y AMD que hacían que tanto el GamePad como la nueva videoconsola funcionaran de maravilla. En resumen, hablamos de una tecnología superior tanto a Xbox 360 como a PlayStation 3 que sin embargo debía diversificar sus recursos tanto en el controlador como en la propia máquina.

Tal vez el destino de Wii U hubiera sido diferente de haber sido lanzada un par de años antes, pero salió al mercado el 18 de noviembre del 2012 con las nuevas videoconsolas de Microsoft y Sony a la vuelta de la esquina. Además, los juegos de las compañías de terceros rendían peor en la videoconsola de Nintendo debido al doble esfuerzo que debía ejercer la CPU con el controlador y la máquina en sí.

Con todos en contra la nueva videoconsola vendió bien en su salida, alcanzando las 400.000 unidades en sus primeros días, parecía que WII U iba a emular el éxito de su predecesora, además, contaba como hacía tiempo que pasaba con el apoyo de las terceras compañías, con grandes juegos como Mass Effect 3, Batman Arkham Origins o Assassins Creed 3.

Pero las ventas de la nueva videoconsola de Nintendo se estancaron en los primeros meses de 2013, y poco a poco las third parties fueron retirando su apoyo de nuevo a la plataforma de Nintendo. La historia se repetía como en años anteriores y la gran N tuvo que recurrir a sus clásicos exclusivos; Donkey Kong Tropical Freeze, New Super Mario Bros U, Mario Kart 8 o Bayonetta 2, son un claro ejemplo del potencial que tenía Wii U.

Bayonetta 2 fue uno de los grandes reclamos de Wii U

A pesar de los esfuerzos, Wii U no acabó de despegar, vendiendo cinco años después de su lanzamiento poco más de 13 millones y medio de unidades. El fracaso había sido sonado, la causa del fracaso quizás fue abandonar el camino de la innovación marcada por el presidente Satoru Iwata años atrás, dejando de lado la estrategia del océano azul que aplicaron a Wii y, sobre todo, a su precio que se encarecería con el Game Pad.

Parecía que la Profecía Maya hacía referencia al fin de Nintendo. En la sede de Kioto eran cada vez más las voces que querían renunciar al desarrollo de videoconsolas y es que desde mediados de los noventa, a excepción de las portátiles cuyas ventas se empezaron a desinflar y, si dejamos de lado a Wii, el desarrollo de Hardware había supuesto para Nintendo más de tres quebraderos de cabeza y, especialmente el año 2014 se convirtió en uno de los peores años de la compañía nipona.

El camino para parte de la junta directiva, incluido el presidente Iwata, era el desarrollo de videojuegos en el creciente mercado de la telefonía móvil. Parecía que Nintendo iba a seguir los pasos hacia el triste final de Sega.

Para salir del paso, la compañía alcanzó un acuerdo con el proveedor de servicios móviles DeNA. La empresa de Kioto era reticente al modelo de juegos Free to Play, debido a que podía bajar la calidad del producto, por lo que se comprometió a mantener unos estándares de calidad sobre sus marcas, lo cual comprobaríamos en juegos como Super Mario Run.

Super Mario Run fue uno de los lanzamientos más destacados de Nintendo para móviles

Eran malos tiempos para la “gran N”. Tras luchar contra una grave enfermedad, el presidente Iwata nos dejaba el 11 de Julio de 2015 y con todo el sentido del mundo las banderas en las oficinas de Nintendo ondeaban a media aasta, manteniendo el luto con un silencio en todas las oficinas y redes sociales. Con Iwata se iba un hombre, pero permaneció un legado, no solamente para Nintendo sino para la industria. Unos meses antes de su muerte Nintendo anunciaba el desarrollo de una nueva consola, el proyecto NX: Iwata jamás conocería el éxito de esta nueva máquina.

Tercer asalto entre Sony y Microsoft

El primer asalto a principios de los años 2000 entre PlayStation 2 y la Xbox original podría recordar a los primeros compases de Rocky III, con Sony emulando a Rocky Balboa, ganando todo combate que se le presentaba. En el 2005 tendríamos el segundo asalto con el impacto de Xbox 360, derribando a Sony como Clubber Lang hiciera con Balboa. No hay dos sin tres, así que en 2013 era el momento de saber si Sony se tomaría la revancha.

PlayStation 3 fue una espina clavada para Sony y PlayStation Vita un tachón en el inmaculado currículum de Mark Cerny que se convertiría en el arquitecto de esta nueva videoconsola. Para evitar los problemas de programación que tanto torpedearon a los desarrolladores en PlayStation 3, la nueva máquina de Sony iba a tener una arquitectura similar a la de un ordenador personal. La videoconsola contaría con un microprocesador de ocho núcleos y una potencia de 1’84 teraflops y se lanzaría el 15 de noviembre de 2013 en Japón y el 29 de ese mismo mes en Europa y Estados Unidos.

Con PlayStation 4 Sony pretendía tomarse la revancha

Microsoft también iba a lanzar su nueva videoconsola el 22 de noviembre del 2013, coincidiendo con la salida de PlayStation 4 a la venta: esta vez Microsoft no se adelantaría a su competencia. Así, nos encontrábamos nosotros como Sheldon Cooper, llegando al centro comercial y tratando de decidir cuál de ellas se vendría con nosotros a casa. Tomar la decisión era una tarea difícil, estaban los fieles a una u otra marca y después los indecisos que precisamente decidirían quién ganaría la primera gran batalla de la generación y todo vendría por las cartas que jugarían una y otra compañía.

Por su parte, Microsoft lanzó al mercado una videoconsola diez veces más potente que Xbox 360 y con una unidad de procesamiento de 1.23 teraflops. Cuando uno no sabe decidirse por las especificaciones técnicas, por los juegos exclusivos o por los servicios que ofrece una u otra videoconsola existe un factor determinante que decantará la balanza a uno u otro lado y ese es el precio.

Xbox One fue la potente máquina que presentó Microsoft

Microsoft quería empezar la octava generación del mismo modo que acabó la séptima, tratando de revolucionar la industria del videojuego con nuevas formas de jugar. De esta manera la empresa de Bill Gates apostó fuerte por Kinect, de modo que Xbox One vendría en un pack indisoluble con Kinect que sin duda encareció el producto hasta los 499 euros. Sony lanzó una edición básica de PlayStation 4 por 399 euros sin la obligatoriedad de adquirir otro periférico.

Pero Sony no cerraba puertas a las nuevas tendencias tecnológicas por lo que lanzó otro pack con PlayStation Eye y el juego Kill Zone Shadow Fall al precio de 449 euros. Con estas cifras, los indecisos tenían un aliciente para hacerse con la nueva propuesta de Sony, el precio, y el usuario sería quién decidiría si apostaba por la videoconsola tradicional o las nuevas innovaciones como PlayStation Eye. Así fue cómo Sony empezaba ganando la generación.

Una generación llena de dudas

Con las dos grandes videoconsolas lanzadas al mercado, el inicio de generación no fue todo lo ilusionante que cabía esperar. En principio el salto tecnológico en los gráficos no era tan significativo como en otros cambios generacionales. Por otro lado, los primeros meses vinieron acompañados por remasterizaciones de la recién acabada generación, como Gran Theft Auto V o The Last of Us. Con ello, parecía que la industria se había quedado estancada.

El motivo de dicho parón quizás se debiera a las idas y venidas que tenían las grandes compañías sin tener claro hacia dónde iba la industria. Después del final de la séptima generación marcado por la innovación buscando reeditar el éxito de Wii, parecía que el jugador quería volver a un modelo de juego más tradicional, dejando en la estantería del olvido tanto PlayStation Eye como Kinect. El golpe fue, sin duda, más duro para Microsoft que había apostado el resto por su periférico.

El juego online adquirió nuevos niveles y un ejemplo claro de ello fue el breve pero intenso fenómeno que supuso Destiny, un Shooter masivo online que requería una conexión permanente para disfrutarlo y ahí es el punto en el que tanto Microsoft como Sony ganarían con las suscripciones a sus servicios. Bungie prometió un juego revolucionario que duraría cerca de diez años y que se iría actualizando mediante expansiones de pago. Finalmente, las promesas no serían tal y casi 3 años después sería lanzada una secuela.

Destiny se convirtió en uno de los primeros fenómenos de la nueva generación

Los DLC’s es decir, el contenido descargable de pago ya eran un elemento que existía en la séptima generación, pero el concepto se exageraría hasta lo absurdo, trayéndonos en muchas ocasiones obras inacabadas que se expandirían con el tiempo mediante parches o contenido de pago como es el caso de Final Fantasy XV. Otros defectos de los juegos de telefonía móvil también se llegarían a las videoconsolas como es el caso de los exagerados micropagos que se podían encontrar en títulos como la saga Call of Duty, Overwatch o Star Wars Battlefront II.

El tema de los micropagos llego hasta tal punto que la cuestión fue llevada al Parlamento Europeo por las llamadas cajas de botín o loot boxes, donde gobiernos como el de Bélgica equiparaban estas cajas a los juegos de azar y por lo tanto consistiendo en una práctica que podía generar adicciones como la ludopatía.

Juegos como Star Wars Battlefront II serían objeto de polémica por las loot Boxes

Habiendo descargado todo lo malo sobre esta generación toca, ahora sí, hacer balance de lo bueno. El 2015 sería el año en que por fin los desarrolladores se podrían las pilas con grandes títulos como The Witcher 3 o Bloodborne. Estábamos frente a un panorama en el que Sony parecía que recuperaba el cetro que había perdido la anterior generación.

Análisis de GetsuFuMaDen: Undying Moon

Pero el juego solo había empezado, Nintendo volvería de nuevo al ataque con una nueva videoconsola y Phil Spencer (Tito Phil para los amigos) entraba en acción por parte de Microsoft para corregir esos errores que se habían cometido con el lanzamiento de Xbox One. Todo esto os lo contaremos en el siguiente capítulo de nuestra Historia de los Videojuegos.

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