Historia de los videojuegos XVI: La generación del multijugador online (2005-2006)

Historia de los videojuegos capítulo 16

Nos adentramos en la séptima generación con la llegada de Xbox 360, una consola que puso contra las cuerdas a Sony y que cambió para siempre la historia de los videojuegos al popularizar conceptos como los logros o el juego online.

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En los primeros años del tercer milenio parecía que Sony iba a dominar el mercado de los videojuegos hasta el fin de los tiempos. También tenía pinta de que Nintendo iba a vivir el mismo destino que sufrió Sega años atrás y que, desde el final de Atari, ninguna empresa norteamericana iba a ser capaz de plantar cara a la sólida y disciplinada industria japonesa. Pero, una vez más, la historia nos demostraba que debíamos esperar lo inesperado.

Sony contraataca

“Hacer pirulillas” será una expresión recurrente que leeréis a lo largo de este capítulo, pero hay que reconocer que Microsoft estaba haciendo su trabajo y lo estaba haciendo bien. Poco a poco, aquellos títulos de terceras compañías que parecían estar vinculados a Sony acabarían apareciendo también en Xbox como era el caso de Metal Gear Solid 2, los Grand Theft Auto o los aclamados Silent Hill.

Los directivos de Sony miraban con recelo a Microsoft y no tenían la intención de subestimar a aquel gigante tecnológico comandado por el tiburón Bill Gates, el mismo que cedió el sistema operativo MS-DOS en 1980 a IBM, incluso antes de comprárselo a su creador Tim Paterson, a un módico precio y poniendo su mejor cara de póker.

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Tim Paterson desconocía que el destino de su creación iba a ir a parar a la nueva gama de ordenadores IBM, lo que permitió a Gates embolsarse 50 millones de dólares en su primer año, vendiendo el uso de la licencia de este sistema operativo a otras compañías fabricantes de hardware como Basic. Gates sería el mismo que “tomaría prestada» la idea de la interfaz gráfica de Windows al mismísimo Steve Jobs, que a su vez se había inspirado en Xerox PARC. Sin duda, las “pirulillas” estaban a la orden del día en el mundo del desarrollo del software.

Bill Gates era un tiburón acostumbrado a nadar entre sus iguales y en el océano de la industria de las videoconsolas, Microsoft se había convertido en el nuevo depredador. Sony agudizó su instinto de supervivencia, dándose cuenta de que de nuevo los tiempos estaban cambiando. No disponían del talonario de Microsoft, ni tampoco de su omnipotencia, pero el ingenio era un recurso barato y para la búsqueda de talento simplemente bastaba con tener olfato.

La respuesta de Sony ante los pasos de ese gigante que poco a poco se asentaba en la industria llegó pronto, y es que, en el nuevo milenio, la producción de títulos propios era tan importante como el apoyo de las terceras compañías. De esta manera, Sony daría un paso decisivo en su historia, creando en 2005 Sony Interactive Entertaiment Worldwide Studios, abreviado SIE.

SIE supervisaba el trabajo de los estudios internos, pretendiendo que estos tuvieran una garantía de calidad extra en sus producciones. También se iban uniendo a este sello estudios con potencial como Guerrilla Games, de moda tras el éxito de Kill Zone en 2004. Este impulso hacia la supervisión y desarrollo de los estudios internos fue el germen del lanzamiento de grandes obras.

El pistoletazo de salida de esta nueva era para Sony vendría de la mano de Santa Monica Studios, con uno de los antihéroes más célebres de la historia de los videojuegos, Kratos, el fantasma de Sparta que nada tendría que envidiarle al Jefe Maestro y que se daría a conocer en God of War el cual, junto a su secuela de 2007, nos enfrentaría a los mismísimos dioses del olimpo. Una epopeya oscura y madura con los suficientes giros de guion como para mantenernos enganchados.

Sony hacía ya tiempo que también contaba con enorme talento entre sus filas y uno de esos genios se llamaba Fumito Ueda– Nacido en 1970 en Hyogo, Japón, creció entre la naturaleza y fauna a la que le gustaba observar en su movimiento. Entre tanto se dejó arrastrar en los 80 por aquella joven industria de los videojuegos, maravillándose con títulos como Lemmings, Flashback o el Prince of Persia original.

Fumito Ueda sería uno de los nuevos talentos que Sony andaba buscando

En 1993 se graduó en la universidad de arte de Osaka, pero debido a la alta demanda existente en aquella industria de los videojuegos, Ueda se enfocó en aprender acerca sobre esas nuevas tecnologías. Por fin en 1995 entró a formar parte de Ward, donde participaría en la producción de Enemy Zero para Sega Saturn, un juego de terror en primera persona sin mayor trascendencia, pero que le sirvió a Ueda para introducirse en la industria. La siguiente parada del creador japonés sería Sony .

Ueda llamó la atención de la compañía nipona y en 1997 pasaría a formar parte de Japan Studios. En mente, nuestro creador tenía la idea de desarrollar una historia bella y conmovedora, Ico. A partir de dicha premisa se formaría Team Ico junto al productor Kenji Kaido y donde reclutarían a profesionales alejados del mundo del videojuego, como cuatro artistas y un diseñador que se unirían a dos programadores.

En este caso sería un pequeño grupo de desarrollo que se encargaría de producir un juego minimalista pero único gracias a la visión artística de Ueda, donde serían las animaciones y no las palabras las que serían capaces de trasmitir emociones y sensaciones al jugador.

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El juego, que iba a ser lanzado para la primera PlayStation, fue cancelado tras dos años de desarrollo, debido a que el hardware de aquella primera plataforma de Sony no permitía plasmar en pantalla lo que su creador quería mostrar, aun así, Ueda tenía crédito en la compañía, por lo que reinició el proyecto, ahora sí, empleando el procesador Motion Engine de PlayStation 2 con el que pudo hacer realidad su primera gran obra que vería la luz en el otoño de 2001.

Ico fue uno de los grandes juegos de PlayStation 2

Ico fue un éxito modesto en ventas con 700.000 copias vendidas, pero fue alabado por la crítica lo cual le sirvió a Sony para confiar en el desarrollador japonés un nuevo proyecto. En 2002 comenzó el desarrollo de lo que iba a ser una secuela de la ópera prima de Ueda, Nico. Pero en este caso, el creador tenía claro que no quería una secuela sino una aventura más “colosal”.

Nuestro artista buscaba la perfección en su nueva obra, tal fue así que de los quinientos artistas que se presentaron para formar parte de este nuevo proyecto solo dos cumplieron los criterios que buscaba el desarrollador. La aventura trataría de un héroe solitario junta a su yegua y estaría ambientada en una tierra prohibida, tan yerma que ni siquiera tendría enemigos sino tan solo unos inmensos jefes finales.

La razón fue que los productores de este nuevo juego querían que los programadores se centraran en los aspectos que definirían a esos titánicos enemigos, así como también que el título pudiera contar con unas físicas únicas y un comportamiento realista, tanto del protagonista Wander, como de su yegua Argo.

Así se gestó Shadow of the Colossus, que con su lanzamiento en 2006 pondría el broche de oro a la veterana PlayStation 2. La obra de Ueda también serviría para demostrar que los videojuegos pueden usarse como lienzo para plasmar las obras de los mejores artistas.

Shadow of the Colossus supuso la consolidación de Team Ico

Guerra fría en el devenir de una nueva generación 

El 2 de diciembre de 2005, cuatro años después de la salida de la primera Xbox, Microsoft lanzaba al mercado su sucesora, Xbox 360, al precio de unos 300 euros en el caso de la edición básica sin accesorios. De esta manera la compañía se adelantaba a sus competidoras inaugurando una nueva generación con una máquina con la que se había estado trabajando desde casi el mismo momento del lanzamiento de su predecesora a principios del 2002. En este caso, resulta interesante comentar la guerra fría que existió durante el desarrollo de Xbox 360 y la futura PlayStation 3 con IBM actuando como agente doble (o triple). Las “pirulillas” de Microsoft, de nuevo, entraban en acción.

Xbox 360 fue la videoconsola que dio el pistoletazo de salida a la séptima generación

En el 2001 Sony estaba diseñando el cerebro de la futura sucesora de PlayStation 2, el procesador Cell, un chip de banda ancha el cual, apoyado por otros procesadores de la máquina era capaz de conseguir un alto rendimiento.  Para ello aunó fuerzas con Toshiba e IBM, en un trabajo minucioso que contaría con más de 400 ingenieros de las tres compañías y que duraría casi un lustro para que finalmente en 2005 la nueva plataforma Sony saliera al mercado por unos 400 euros. Esta unión de fuerzas tenía sus cláusulas mediante las cuales el procesador podría ser vendido a un tercero y ahí fue cuando Microsoft puso toda su maquinaria en marcha para llevar a cabo una nueva “pirulilla”.

Mientras que IBM trabajaba conjuntamente en el diseño de Cell junto a Sony y Toshiba, iba mostrando los progresos de ese desarrollo a Microsoft: de esta manera, la empresa de Bill Gates iba haciendo una idea de las especificaciones técnicas con las que contaría la futura PlayStation 3, además de ir comprando las partes claves de ese procesador para su próxima Xbox 360. Ignorando lo que estaba sucediendo, Sony seguía invirtiendo dinero en la investigación de ese nuevo procesador para PlayStation 3 y sin saberlo también le estaba haciendo el trabajo a Microsoft, que llevaba el desarrollo de su nueva videoconsola en el más absoluto secretismo.

PlayStation 3 se asomaba en el horizonte

Microsoft siguió la línea marcada que se había planteado con la primera Xbox: ofrecer un PC disfrazado de videoconsola con la que los desarrolladores se sintieran cómodos a la hora de programar sus juegos. Xbox 360 se creó en colaboración con ATI y con la ya mencionada IBM. Su CPU se basaría en un Power PC, mientras que la GPU soportaría la tecnología de Shaders Unificados, el modelo de sombreados para la nueva generación que estaba destinada a ser la de la alta definición.

Nadie se esperaba un anuncio tan temprano de la sucesora de Xbox tan solo tres años y medio después del lanzamiento de la primera videoconsola de Microsoft. El anuncio se hizo en MTV el 12 de mayo de 2005. En este caso, no se trataba de una actualización de la primera Xbox, sino de una videoconsola totalmente nueva para dar el pistoletazo de salida a la séptima generación de videojuegos. De esta manera Xbox se adelantaba a Sony y Nintendo en un año ¿pero penalizaría este movimiento a Microsoft?

Xbox 360 era un potente ordenador, era un verdadero salto respecto a su predecesora y que sin medias tintas suponía un salto hacia una nueva dimensión, contando además con una batería de juegos que acompañarían la salida de la nueva máquina como Perfect Dark Zero, Call of Duty 2 o Quake 4. Y solo era la punta del iceberg, aún quedaba deslumbrarnos con lo que estaba por venir con el nacimiento de una legendaria franquicia que vendría de la mano de Epic Games: un proyecto que se inició en el año 2000 bajo el nombre de Unreal Warfare y que estaba destinado a formar parte del universo Unreal.

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Cliff Bleszinski fue el artífice tras este proyecto que cambiaría la cámara en primera persona de Unreal para crear un shooter en tercera persona que incluiría un innovador sistema de coberturas. La idea de este nuevo juego se alejaba tanto del original que finalmente se desvinculó del universo Unreal para crear un mundo propio, una historia épica y unos personajes legendarios con Marcus Fenix a la cabeza y que el 7 de noviembre de 2006 nos invitaría a adentrarnos en su mundo postapocaliptico. Estamos hablando, por supuesto, de Gears of War, el cual se convertiría en la estrella inmediata del lanzamiento de la plataforma, respaldada por una gran campaña de marketing.

Gears of War nos sumergió de lleno en su mundo postapocalíptico

Se consolida el juego en línea

En 2004 Blizzard demostró que el juego en línea iba más allá del género de los shooters con World of Warcraft. El jugador después de pagar por el título y previo pago de una subscripción mensual solo debía crear su personaje eligiendo sus características físicas, su raza y su bando, Horda o Alianza. A partir de ahí empezaba nuestra leyenda en el mundo de Azeroth, buscando nuevos aliados, clanes y aventuras con el objetivo de convertirnos en leyendas dentro de aquel universo en constante cambio que nos ofrecía este juego de Rol Multjugador Masivo Online, género conocido de manera abreviada como MMORPG, un vocablo que pasó a formar parte del léxico del jugón.

En 2014 World of Warcraft alcanzó los 100 millones de cuentas registradas y en 2021 el título sigue vivo gracias a su mundo en constante evolución y a las expansiones que periódicamente Blizzard lanza que añaden territorios, razas, clases e incluso nuevos cataclismos. Quedaba claro entonces que el modelo de juego online mediante suscripciones era rentable.

World of Warcraft demostraba que los juegos de rol multijugador online estaban de moda

En aquellos tiempos ya no solo de juegos vivía una videoconsola, sino también de servicios. Microsoft inauguró con Xbox 360, un nuevo servicio, Xbox Live, que, aunque ya estuviera presente en la Xbox original, sería relanzado con diferentes mejoras como el bazar Xbox o el Live Arcade. Este servicio era de pago, lo que suponía un ingreso mensual para Microsoft a cambio de ofrecer una mejor conexión al juego en línea y dándole de esta manera una mayor importancia. Con Xbox 360 también se añadiría un sistema de logros en los títulos que se jugaban y que el usuario podía compartir con la comunidad: una funcionalidad que pronto Sony emularía con el sistema de trofeos.

Si con la primera Xbox Microsoft había mostrado sus intenciones, en esta ocasión la empresa americana enseñaba sus dientes, unos muy relucientes. Microsoft tuvo un año por delante sin la competencia de ninguna otra plataforma de nueva generación que le sirvió para asentarse y ganar adeptos. En el ecuador de la séptima generación, en 2009, Xbox 360 ya había vendido 39 millones de consolas, duplicando esta cantidad al final de su trayectoria con 84 millones de unidades vendidas, convirtiendo Estados Unidos en territorio Microsoft y ganando terreno en Europa.

La respuesta de Sony 

Este nuevo panorama insólito puso en alerta a Sony. La respuesta de la compañía japonesa fue poner todos sus recursos en su nueva videoconsola, tratando de superar tecnológicamente a Xbox 360. Pero tal vez en Sony se pasaran de frenada al obviar algo tan importante como la innovación, la programación, algo imprescindible para crear grandes juegos.

Ken Kuratagi, el padre las dos primeras PlayStation y que desde 2003 era Director General de Operaciones Globales de Sony y vicepresidente ejecutivo, además de ser presidente de Sony Computer Entertaiment, se puso manos a la obra para lanzar una nueva videoconsola capaz de competir tecnológicamente con la poderosa Xbox 360. Estaban con el desarrollo de una videoconsola que iba a contar con un potente procesador, el chip Cell, el cual se empezaría a desarrollar en el año 2000 y que permitiría crear juegos increíbles.

La compleja arquitectura de PlayStation 3 era una espada de doble filo. Por un lado, la nueva videoconsola era capaz de mostrarnos juegos increíbles siempre que se supiera sacar el máximo jugo a la plataforma. Pero, por otro lado, y según las palabras de Kazunori Yamauchi, el padre de la saga Gran Turismo, programar en PlayStation 3 se convirtió en una pesadilla para los desarrolladores debido a esta compleja arquitectura. Esto sumaba más horas de trabajo en la creación de títulos para la nueva videoconsola de Sony.

Las prisas por estar en la cabeza de la carrera tecnológica también nos dejaron anécdotas como la que nos encontramos el día de la puesta en escena de PlayStation 3 en el E3 de 2005, donde Sony no llevó una PlayStation 3 funcional o en el Tokio Game Show de 2006 donde se mostraron juegos para la consola pero que no estaban funcionando en tiempo real tratándose de videos pregrabados y basados en las especificaciones de la videoconsola: para maquillar estas presentaciones se recurrió a la postproducción.

Metal Gear Solid 4 fue uno de los juegos que acompañaron la presentación de PlayStation 3

La tecnología punta con la que Sony quería debutar en la séptima generación también tenía otro hándicap: estar en la vanguardia requería el uso de componentes caros, algo que sin duda encareció el precio del producto final como no se había hecho antes con sus predecesoras. PlayStation 3 salió al mercado en noviembre de 2006 en Estados Unidos y Japón y en marzo de 2007 en Europa a un precio de 599 euros.

Sin duda sería una apuesta arriesgada de Ken Kuratagi, un hombre al que siempre le había sonreído la fortuna, pero cuyas decisiones en esta ocasión le costarían su cargo como presidente de Sony Computer Entertaiment, pasando a ocupar el puesto de presidente honorario, siendo reemplazado por Kaz Hirai.

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Uno de los movimientos que tuvo que realizar Sony para abaratar los costes de producción de PlayStation 3 y así reducir el precio de venta fue retirar la retrocompatibilidad de juegos de generaciones anteriores en las nuevas versiones de la consola, algo criticado por los usuarios, pero necesario si quería competir en precio contra la plataforma de Microsoft.

2007 sería un año horribilis para Sony. Microsoft estaba ganando la partida a la compañía nipona, la cual veía cómo Xbox 360 se llevaba exclusividades temporales de gran éxito como el primer Bioshock, vio nacer la leyenda del comandante Shepard que desembarcaría con su Normandía en la plataforma de Microsoft y, sobre todo, observo cómo se lanzaba otro gran exclusivo de su saga más consolidada, Halo, que contó con una tercera parte donde nuestro spartan favorito, el Jefe Maestro, daría una conclusión épica a la trilogía original, en los que para muchos es el mejor representante de la saga.

Juegos como Bioshock verían antes la luz en Xbox 360

Microsoft se estaba merendando a una Sony que debía seguir apostando fuerte por sus juegos desarrollados en sus estudios internos si quería mantener el pulso a la todopoderosa norteamericana. Parecía que esa iba a ser la dinámica que se iba a mantener en toda la generación entre estos dos Goliats, pero lo que nadie esperaba es que Nintendo se alzaría entre las luces de la muerte (que más de un disgusto nos dieron) emulando a David, dibujando ondas en el aire con su Wii Remote. La séptima generación no había hecho más que empezar.

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