Historia de los videojuegos XVII: La industria a la conquista de las masas (2006-2009)

Historia de los videojuegos 17

Inmersos de lleno en la séptima generación, llega a la industria de los videojuegos un cambio que nadie esperaba: el regreso de Nintendo con una propuesta que huía de la tecnología punta para acercarse a las masas. 

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Con Xbox 360 asentada en el mercado y con una PlayStation 3 tratando de seguir la estela de Microsoft, Nintendo, a la que nadie esperaba, sorprendió al mundo con nuevas formas de entretenimiento, jugando en su propia división donde no tendría competencia y demostrando así que para alcanzar la excelencia la tecnología era solamente un parámetro más, recordándonos que la finalidad de una videoconsola era divertir. Esta apuesta personal de la compañía nipona hizo que plantara cara a los dos gigantes de Sony y Microsoft.

Nuevos héroes para los nuevos tiempos

Xbox 360 contó con el apoyo de las terceras compañías que programaban para ella y que después trasladaban sus adaptaciones a PlayStation 3. Debido a ello, sagas de reciente cuño como Assassin’s Creed, salían ganando en cuanto rendimiento en la videoconsola de Microsoft frente a la de Sony. Así pues, las comparaciones eran odiosas para la japonesa respecto a la videoconsola americana que además era más barata.

Assassin’s Creed deslumbraba más en XBOX 360

Pero como hemos comentado en el capítulo anterior, la empresa japonesa creó en 2005 Sony Interactive Entertaiment Worldwide Studios o para evitar el trabalenguas, SIE. Serían precisamente los estudios bajo la supervisión de Sony los que sacarían el máximo partido a la tercera PlayStation con juegos como el Shooter Resistance o Ratchet & Clank: Armados Hasta los Dientes. Pero la apuesta por sus propios estudios también trajo consigo a un nuevo héroe que perduraría gracias al talento de Naugthy Dog.

Sony seguía apostando fuerte por sus estudios internos

Naugthy Dog era ya un estudio veterano en la industria, habiendo sido fundado en 1984 por Andy Gavin y Jason Rubin en San Diego, California. Tras lanzar trabajos para plataformas como 3DO o Sega Saturn, en 1995 llegó la asociación con Universal Interactive Studios que ayudó a expandir la empresa. En ese momento entró en escena Mark Cerny, el cual había producido Sonic 2 y el que convenció a los directores del estudio para desarrollar un plataformas que aprovechase el potencial de las nuevas tecnologías 3D. Ese título sería Crash Bandicoot, que ayudó aún más a popularizar la compañía.

Análisis de Aeterna Noctis

Tras tres entregas del marsupial y tras cinco años de relación más o menos amistosa de cara a la galería, el acuerdo entre Naugthy Dog y Universal no se renovó, alegando los de San Diego explotación laboral por parte de Universal. Este divorcio también suponía que, a pesar de que Crash fuera una creación de Naugthy Dog, los derechos de la marca pertenecían a Universal. De esta manera la empresa se despedía de su creación.

A pesar de ello, la relación entre Sony y Naugthy Dog habia sido fructífera dado que la trilogía de Crash Bandicoot había traído muchas alegrías a la empresa nipona que en enero de 2001 anunció la compra del estudio. En ese preciso momento la compañía empezaba a esbozar la que sería su siguiente trilogía, Jak & Daxter, para PlayStation 2.

Parecía que Jak & Dexter sería un plataformas más, con sus toques de humor y su dosis de acción, pero el salto que hubo de la primera parte a su secuela demostraría la profundidad que podría tener cualquier personaje y la capacidad de Naugthy Dog para contar historias, pero eso era solo la punta del iceberg.

Amy Hennig: La creativa detrás de los juegos de la saga Uncharted

En PlayStation 3, Naugthy Dog dejaría atrás Jak & Daxter, poniendo al frente del nuevo proyecto como directora a Amy Hennig, una mujer con una dilatada experiencia en la industria desde los tiempos de NES y donde destacó en títulos como Legacy of Kain para Cristal Dinamics o en la propia saga Jak & Dexter. Para la experimentada directora, el guion de un videojuego era tan importante o más que el apartado gráfico.

Desde las oficinas de Naugthy Dog, surgió la idea de realizar Uncharted, un juego de acción en tercera persona protagonizado por una versión masculina de Lara Croft que… ¡Un momento!… ¿No dije en anteriores capítulos que este personaje era una versión femenina de Indiana Jones? Otra demostración de la teoría del eterno retorno.

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Cabe decir que entre las filas de este nuevo proyecto destacó un joven desarrollador de veintinueve años que ya había participado en Jak 3 y que en un futuro tendría mucho que decir en la industria del videojuego. Este joven creador / diseñador/ escritor no sería otro que Neil Druckmann.

Lo cierto es que Uncharted no tuvo como protagonista a Indiana Jones, ni lo necesitaba: Nathan Drake era un héroe carismático, sarcástico, capaz de bromear bajo una lluvia de balas o estando a punto de precipitarse por un barranco. Sin duda, era el héroe que necesitaba Sony y deslumbraría aún más en sus secuelas.

Uncharted sería uno de los buques insignias de Sony en la séptica generación

Todos estábamos disfrutando de nuestras videoconsolas, la generación estaba en marcha. Los usuarios de Xbox 360 estaban felices con el salto cualitativo que Microsoft había dado con respecto a su predecesora mientras que los usuarios de PlayStation 3 veían que paulatinamente su plataforma iba levantando el vuelo y defendían las bondades de su consola que, entre otras virtudes, contaba con un servicio online gratuito, gozando sin coste adicional de fenómenos del momento como Call of Duty 4: Modern Warfare. Pero, por desgracia, a muchos la diversión se les amargaría.

Las luces de la muerte

Un defecto en las plataformas de nueva generación se convirtió en noticia mundial, provocando que creciera la desconfianza entre los consumidores. Esa pesadilla sería bautizada como Las luces de la muerte. De estas luces no se libraron las primeras partidas de las videoconsolas de Sony ni de Microsoft. El malestar era justificado ya que la aparición de dichas luces eran la señal de la muerte súbita de nuestras máquinas. Todo el que poseía una primera versión de las plataformas de nueva generación, sabía que este suceso tarde o temprano podía pasar, viviendo con el temor de ver estas luces cada vez que hacían uso de su máquina. La muerte estaba al acecho.

El anillo de la muerte de Xbox 360

En el caso de Sony esa luz aparecía en el LED amarillo del panel frontal de las versiones antiguas las cuales indicaban un fallo en el hardware del sistema. Este error era debido a un fallo de fabricación de los primeros modelos. La solución era hacer un entierro digno a la consola y cambiarla por otra.

Xbox 360 no estuvo exenta de este tipo de fallas; en el caso de la máquina de Microsoft podemos hablar del anillo de la muerte. El final de la consola se anunciaba con las luces rojas que rodean el botón de encendido de la misma, lo siguiente era que se congelaba la imagen de la pantalla.

Se solía decir que el problema estaba relacionado con el sobrecalentamiento de la videoconsola, pero las recientes declaraciones de Leo del Castillo, miembro del equipo de desarrollo de Xbox 360, en la serie documental Power On, relacionan esta muerte con la ruptura de componentes al producirse un cambio brusco de temperatura. Microsoft y Sony tuvieron que solucionar estos problemas en la producción de sus siguientes unidades; mientras tanto, los usuarios tendríamos pesadillas con las dichosas lucecitas.

La luz amarilla de la muerte de PlayStation 3

 Nuevas maneras de jugar

La carrera por tener los mejores resultados comerciales impulsó a las desarrolladoras de videoconsolas a atraer un mayor público que hasta ese momento no tenía interés en los videojuegos. Desde 2004 Sony Computer Entertaiment Europe London Studios había ido desarrollando la saga de juegos SingStar, una serie de títulos de Karaoke que contaba con entradas localizadas para cada país.

Estos juegos podían amenizar las reuniones sociales y colocaban por primera vez las videoconsolas en los salones de nuestros hogares, en lugar de relegarlas a la habitación del adolescente y haciéndolas el foco del entretenimiento grupal. Lo mismo pasaría con la serie de juegos tipo concurso como Buzz donde los piques estaban asegurados.

Buzz era un juego ideal para amenizar las reuniones sociales

En noviembre de 2005 la americana  Harmonix, una desarrolladora  que había hecho títulos de corte musical como Frequency o Karaoke Revolution,  lanzaba al mercado un periférico que triunfaría como ningún otro lo habría hecho anteriormente: una guitarra Gibson que nos permitiría emular los acordes y los riffd de una guitarra real acompañada de un juego que nos haría sentir como el mismísimo Slash, rescatando grandes melodías que las jóvenes generaciones del nuevo milenio escuchaban por primera vez o que sonaban como un eco lejano a los que ya peinaban canas.

Me refiero, cómo no, a Guitar Hero, un periférico que nos volvió a todos un poco más roqueros y nos reunía en torno a la Gibson para animarnos a hacer una mejor puntuación que nuestros amigos a base de enlazar acordes. Esta experiencia se ampliaría en 2007 con Rock Band de MTV Games y con Guitar Hero Rock Tour, que contaba con nuevos periféricos como la batería o el micrófono y que nos brindaba la experiencia de formar una banda de rock.

La experiencia musical se amplió con juegos como Guitar Hero

De esta manera se demostraba que existían otras maneras de jugar y que éstas podían arrastrar a las masas e incluso a gente que hasta ese momento había estado alejada de los productos derivados de la industria del videojuego, convirtiendo cada interacción con este tipo de títulos en un evento social.

Nintendo se reinventa

El comienzo del nuevo milenio no fue todo lo bien que se podría esperar para la compañía de Kioto. Hiroshi Yamauchi delegó la presidencia de la empresa en un hombre que tenía experiencia en Nintendo y que ya había participado en el desarrollo de franquicias como Kirby o Pokémon: ese hombre era Satoru Iwata. Si Yamauchi se movía por la intuición y por los impulsos, Iwata daría valor al estudio de mercado y una doctrina mucha más científica. Bajo su batuta, Nintendo cogería impulso con aires renovados, no solo con DS, sino también con el conocido como Project Revolution.

Satoru Iwata, el hombre que reinventó Nintendo

Una nueva manera de jugar era posible, al igual que era factible atraer a ese tipo de jugadores que habían crecido y que, por cuestiones de tiempo, habían abandonado el consumo de videojuegos. Desde la salida de GameCube en 2001, Nintendo empezaría a trabajar en su sucesora, en un proyecto que sería conocido con el nombre de Revolution. Los triunfos de esos videojuegos enfocados a la interacción social dieron pautas a Iwata de lo que podría hacer para que Nintendo volviera a reinar.

Pero sin duda el triunfo de Nintendo DS, una portátil inferior a su competencia más directa PlayStation Portable, enseñaría que en muchas ocasiones la innovación era más importante que la potencia y esa sería la principal premisa del nuevo presidente de Nintendo para su nueva videoconsola.

Análisis de Pokémon Perla Reluciente

En un mercado donde existían ya dos gigantes, una nueva videoconsola de Nintendo que ambicionara estar a la altura tecnológica de Microsoft y Sony posiblemente no hubiera encontrado su sitio. Para esta etapa Nintendo apuesta por una nueva estrategia, el Océano Azul.

Esta estrategia, desarrollada en 2005 por W. Chan Kim y Réene Maugborne, ambos profesores de la escuela de negocios INSEAD aboga que para que una empresa sea exitosa se debe competir a través de la innovación y ampliando el mercado, o lo que es lo mismo, dejar de ofrecer lo de siempre para seguir compitiendo entre sí para finalmente ofertar algo nuevo y revolucionario.

Project Revolution pasó a llamarse Wii. Lo primero que llamó la atención de la nueva plataforma de Nintendo fue su mando inalámbrico, un controlador alejado de los estándares de la época parecido a un mando a distancia. Lo segundo que sorprendió era que la videoconsola mostraba unos gráficos netamente inferiores a lo que podían ofrecer tanto PlayStation 3 como Xbox 360, buenos para la sexta generación, pero desfasados para la séptima.

Wii de Nintendo, una consola de videojuegos revolucionaria

Para muchos Nintendo se había pegado un tiro en el pie y Wii era la puntilla para que la centenaria compañía de Kioto siguiera el mismo destino de Sega. La nueva consola iba a salir en el mercado japonés en diciembre de 2006, coincidiendo con la puesta a la venta de PlayStation 3, a ello habría que sumar la falta de apoyo de las desarrolladoras de videojuegos que desde hacía tiempo habían dejado algo olvidada a la empresa de Mario. Se podría decir que Nintendo no las tenía todas consigo con el lanzamiento de esta nueva videoconsola.

Jugar a bolos, tenis, boxear o esquiar desde el salón de casa: todo ello era posible gracias a los controles de la nueva Wii de Nintendo.  Incluso ponerse en forma gracias a la tabla Wii Fit practicando yoga y un entrenador personal incluido, una idea desarrollada por el mismísimo Shigeru Miyamoto. Iwata, el nuevo presidente de Nintendo dio una funcionalidad adicional a su producto, la actividad física no tenía por qué estar reñida con la industria, cambiando esa visión general de la sociedad que relacionaba los videojuegos con el sedentarismo. Sin duda, Iwata incentivó el desarrollo de productos relacionados con la calidad de vida.

Además de ofrecer todas estas propuestas digamos diferentes, Nintendo seguía contando con sus franquicias estrellas, con grandes obras que sacarían el máximo partido a los controles de la máquina como Mario Galaxy y su secuela o juegos basados en minijuegos que sacarían el máximo partido a la funcionalidad social de la nueva máquina como es el caso de los Mario Party o Wario Ware.

Mario Galaxy se convirtió en uno de los juegos más recordados de Wii

Un buen número de periféricos serían puestos a la venta para completar la experiencia que nos ofrecía Wii, como el volante para juegos de conducción como Mario Kart o el Wii Zapper que simulaba una pistola para jugar a los shooters del momento. Los accesorios nunca habían tenido tanta importancia en una videoconsola como hasta ese instante.

Al final la innovación y la creatividad mostrada por Nintendo ganaron la partida, Wii fue un bombazo, un reclamo para los salones de las casas y una máquina capaz de poner a jugar hasta nuestra abuela. La prueba del éxito fueron los más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo, frente a los 87 millones de PlayStation 3 y los 84 millones de Xbox 360. Wii se había convertido contra todo pronóstico en la reina de la generación y sin luces de la muerte de por medio.

Todos quieren ser como Wii

El éxito de Wii era indiscutible: una videoconsola a priori inferior estaba vendiendo más que las de las dos grandes dominadoras del mercado y ello desembocó en una nueva batalla en busca de la innovación marcada por la captura de movimientos, tratando de esta manera emular a Nintendo y atraer a otro tipo de público. La diferencia claro está, es que Wii había sido concebida para un tipo de juegos determinados y Sony y Microsoft tenían aún que desarrollar esa tecnología para sus videoconsolas, lo cual dejó años de margen a Nintendo para navegar tranquila en su océano azul.

La primera que movería ficha sería Sony con un nuevo dispositivo para su PlayStation 3, el PlayStation Move, presentado en el E3 de 2009, constituyendo una nueva forma de jugar 3 y que contaba con 3 periféricos distintos. El Motion Controller, un mando similar al Wii Remote y que tenía una esfera que se iluminaba de un color diferente al de la habitación para que sus movimientos fueran detectados con exactitud y la cámara PlayStation Eye que captaba los movimientos del mando de PlayStation Move para así representarlos en pantalla.

PlayStation Move, la propuesta de Sony para cambiar cómo controlamos los videojuegos

Con todos estos periféricos se podría decir que Sony en lugar de innovar lo que hacía era copiar paso por paso la fórmula del éxito de Wii, vendiendo en diciembre del siguiente año hasta 4,1 millones de PlayStation Move. Pero la tecnología audiovisual iba a dar un salto revolucionario y en este sentido la película Avatar de James Cameron marcaría un antes y un después en la industria del cine, gracias a la implementación de un novedoso sistema 3D que llegaría para quedarse “un tiempo» y, por supuesto, la industria del videojuego no se quedaría al margen de esta nueva tecnología.

Los cines se revitalizaron con la nueva tecnología 3D ofreciendo una experiencia más intensa en el visionado de las películas de estreno, las televisiones 3D también se empezaron a comercializar y muchos títulos incluían el soporte de dicha tecnología como un reclamo. Aunque el tiempo demostró que ese no era el camino y ese tipo de soporte en los videojuegos pasaría como una moda pasajera ya que lo que buscaban los jugadores con el 3D era una experiencia aún más inmersiva. Esto llegaría con los años, pero en 2010 ese nuevo paso lo daría Microsoft que estaba trabajando en su Project Natal.

La séptima generación llegaba a su ecuador y aún quedaba mucho que ofrecer. Sony acabaría entre las cuerdas tras un nuevo fracaso con una nueva portátil y Nintendo y Microsoft seguían cosechando éxitos sin molestarse. Pero PlayStation 3 no había dicho su última palabra. Nuevos juegos llegarían, demostrando que los videojuegos son mucho más que un simple entretenimiento.

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