Historia de los videojuegos XX: Octava generación 2.0 (2015-2017)

Historia de los videojuegos XX

Tras el tímido arranque de la octava generación que ya relatamos en la entrega anterior, las compañias parecieron ponerse las pilas y, como veremos en este capítulo, ofrecernos juegos gloriosos. 

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Los primeros años de la salida a la venta de las nuevas videoconsolas, hacían presagiar que estábamos ante una generación olvidable, testimonial, una llena de remasterizaciones y carente de ideas. Además, el batacazo de Nintendo con Wii U dibujaba un escenario donde Sony y Microsoft se disputarían de nuevo el trono, aunque aún pesaba el error de estrategia de Microsoft al incluir Kinect en su propuesta de nueva generación. Ese panorama tan gris poco a poco fue cambiando y los grandes títulos llegarían al igual que nuevas maneras de entender la industria.

Steam huele la sangre

Valve ganó reputación desarrollando sagas como Half-Life o Portal. Además, gracias al servicio de Steam, activo desde 2002, la compañía estaba ganando adeptos, llegando a tener en 2013 más de 75 millones de usuarios activos en la plataforma. Pero desde 2012 se empezó a especular con la posibilidad de que la empresa se adentrara en el desarrollo de una consola para competir con las grandes del mercado de los videojuegos.

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El proyecto no Iba a ser una consola convencional sino más bien un híbrido entre una máquina de videojuegos y un PC que sería desarrollado y distribuido por varios fabricantes, basándose en las especificaciones técnicas de Valve.  El invento tenía nombre y apellido: Steam Machine. Estas máquinas podrían ser modificadas con el fin de adquirir una mayor potencia, pudiendo elegir entre una amplia gama para adaptarse a las exigencias y a los bolsillos de los usuarios.

Las Steam Machines tenían un sistema operativo abierto basado en Linux, pero si el usuario lo deseaba podía instalar otros sistemas operativos. La propuesta era tan abierta que estas máquinas no solo servirían para jugar sino también para que cualquiera pudiera programar nuevos videojuegos.

Las Steam Machine trataban de adaptarse a los gustos del consumidor

Seis meses después de su lanzamiento, menos de 500.000 usuarios habían adquirido alguna de las que luego serían conocidas como Steam Box y después de un año los fabricantes dejaron de apoyar la primera apuesta de Valve en el mercado de las consolas de videojuegos. Tal vez el fracaso no se debiera solo a la indefinición de la propuesta, sino también a los numerosos retrasos que había sufrido la máquina, su pobre campaña publicitaria o quizás a que el mundo todavía no estaba preparado para ella.

La llegada de Phil Spencer

Parecía que esta iba a ser la generación de los fracasos: Nintendo estaba pasando su peor momento debido a la mala recepción que tuvo su Wii U. Valve no había logrado convencer con su propuesta de las Steam Machines y Microsoft había cometido el error de apostarlo todo a Kinect. Sony se veía de nuevo en el trono que había perdido durante la séptima generación y reinando en solitario y no por méritos propios, sino por los errores de sus competidores. Pero alguien entraría en escena para equiparar las cosas.

Phi Spencer, “tito Phil” para los amigos, era un hombre vinculado a Microsoft, desde que, en 1989 y con apenas veinte años, entrara a colaborar con la compañía como pasante. Mucho antes de la invención de Wikipedia, la chavalería tirábamos de la Encarta para buscar la información que necesitábamos y “Tito Phil” estaba ahí echándonos una mano sin nosotros saberlo y ya que estuvo implicado en la creación de los primeros softwares en formato CD de Microsoft, no solo de Encarta, sino también como director de desarrollo con Microsoft Money.

Phil Spencer fue el hombre elegido para que Xbox One remontara el vuelo

Ya en 2008, tras la salida de Don Matrick, asumiría la dirección general de Microsoft Game Studios, colaborando con desarrolladoras europeas de videojuegos como Rare. Como vemos, el currículum de Phil Spencer ha estado siempre vinculado a Microsoft, siendo un personaje que servía para todo, una especie de Señor Lobo de la gigante norteamericana ¿y quién iba a resolver el desaguisado que había supuesto el lanzamiento de Xbox One? pues el mismísimo Phil Spencer, al ser nombrado en 2014 director de Xbox Live, Xbox Music, Xbox Video y Microsoft Studios.

En los últimos años hemos visto cómo las plataformas de streaming como Netflix o HBO han sepultado los últimos reductos de los videoclubs e incluso están trasladando poco a poco la televisión convencional a un segundo plano, y es que disponer de un amplio catálogo por una cuota mensual resulta atractivo para los consumidores.

Spencer pensó que este tipo de propuestas sería una buena idea en el plano de los videojuegos, con ello fue creando uno de sus productos estrella, el Xbox Game Pass. Un servicio de subscripción por 9’99 euros al mes donde el usuario dispondría de un catálogo de más de cien títulos en su lanzamiento y que poco a poco se iría ampliando.

Xbox Game Pass es uno de los productos estrella de Microsoft

Videoconsolas con DLC

Cuando en 2013 los jugadores adquirieron sus flamantes plataformas de nueva generación, seguramente jamás hubieran pensado que tanto Microsoft Como Sony lanzarían una versión mejorada de las representantes de la octava generación. Es cierto que en anteriores ocasiones ya se habían lanzado revisiones de videoconsolas, como en el caso de Sony donde siempre acabaríamos encontrando una versión Slim de las videoconsolas numeradas, pero en esta ocasión la apuesta de las distintas compañías creadores de hardware de videojuegos iría más allá.

El 10 de noviembre de 2016 Sony lanzaría PlayStation 4 Pro a un precio de 399 euros, una videoconsola con mayor potencia gráfica, una GPU actualizada llegando a 4,2 teraflops y con capacidad para llevar los nuevos títulos a una resolución 4K para lucir espectaculares en la última serie de televisores Ultra HD. Parecía que con PS4 Pro definitivamente la verdadera octava generación de los videojuegos iba a llegar.

Lo malo, es que daba la impresión de que todo lo bueno que era esa PS4 Pro es lo que tenía que ser la PlayStation 4 estándar porque en el fondo no estábamos ante una mera revisión, sino que por sus especificaciones estábamos frente a una nueva videoconsola.

PlayStation 4 Pro exprimía al máximo los títulos de la octava generación

Por otro lado, Phil Spencer continuó con su objetivo de salvar los muebles de Microsoft en esta nueva generación. Así se pasó de la política inmovilista de su predecesor, Don Matrick a la accesibilidad, y es que el bueno de Phil se había empeñado en que fuese como fuese todo el mundo pudiera disfrutar de una Xbox One y de los videojuegos lanzados por la compañía. Para ello la estrategia pasaba por ofrecer diferentes modelos de la videoconsola, cada uno de ellos adaptado al gusto del consumidor.

Xbox One S sería la primera de las revisiones preparadas para la plataforma de Microsoft. Dejando atrás el lastre que suponía Kinect, en 2016 el usuario pudo elegir entre varios modelos: uno de 2 TB a un precio de 399 euros, otro de 1 TB por 349 euros y otro de 500 GB por 299 euros. La videoconsola de menores dimensiones no era ni mucho menos inferior a la Xbox original, de hecho, esta revisión se apuntaba al tren de la resolución llegando a ofrecer algunos videojuegos y películas en 4K.

Por si fuera poco, en su lanzamiento la videoconsola traería de manera gratuita Halo: The Master Chef Collection y Halo 5. En 2019 llegó una nueva revisión de Xbox One S denominada “All Digital Edition”, la cual se vendería sin bandeja para soporte de juego físico, apostando de manera rotunda por el formato digital y ampliando de este modo las opciones de las que disponía el usuario.

Xbox One S se convertía en una alternativa económica a la par que potente

Phil Spencer aún se reservaba el plato fuerte y mientras los modelos de Xbox One S eran presentados, los rumores alrededor de un nuevo producto eran cada vez más fuertes. Ese proyecto fue denominado Project Scorpio y en noviembre de 2017 aquel proyecto tomó forma en Xbox One X. Sus dos CPU Jaguar Envolved de cuatro núcleos, una GPU de cuarenta unidades de computación y sus 4K nativos convertían esta máquina en la más potente del mercado.

De esta manera Phil Spencer ofreció todas las opciones habidas y por haber, buscando desde el consumidor que quería un producto más económico al jugador que iba detrás de la máquina más potente. Con Xbox One X Phil Spencer declaró que también tenía un objetivo: potenciar la realidad virtual.

Xbox One X se convertiría en la videoconsola más potente de la generación

De Virtual Boy a PlayStation VR

De las tres grandes supervivientes de la industria, Nintendo fue la primera en intentar aplicar la realidad virtual a uno de sus productos, pero el resultado fue poco ortodoxo, escasamente práctico y un fracaso. El mundo no estaba preparado para ese tipo de realidad virtual que además requería de algún tipo de controlador.

El primer paso para alcanzar una realidad virtual satisfactoria sería optimizar la captura de movimiento, objetivo que alcanzó Nintendo con Wii y que emuló Sony con PS Move. Microsoft con Kinect lograría perfeccionar la captura de movimientos sin la necesidad de que interviniera ningún tipo de controlador externo.

Pero todo esto fueron pequeños pasos comparado con lo que haría Palmer Luckey, nacido en Long Beach (California) en 1992. Tal vez Luckey fuese un niño decepcionado al recibir como regalo unas Virtual Boy de Nintendo y descubriera aquella realidad virtual monocromática. El chico aplicó la filosofía de, si no te gusta lo que ves, propón tú una alternativa.

Palmer Luckey buscó la perfección de la realidad virtual

Así que, mientras muchos de nosotros estábamos quemando nuestras PlayStation 2, a Luckey le perseguía una obsesión y era encontrar la perfección de la realidad virtual. De este modo en 2009 y desde el garaje de su padre, con tan solo dieciséis años completó su primer prototipo de gafas VR.

Luckey siguió con su vida y se graduó en periodismo en la universidad estatal de California, pero una vez ya estábamos en 2009 vio que aquel mundo ideal donde las VR serían una realidad aún no había llegado y lo que se encontraba en el mercado tenía un bajo contraste, una baja latencia o un reducido campo de visión, por lo que de nuevo viendo que nadie le traía el futuro que él quería, decidió ponerse manos a la obra y empezar a desarrollar sus propios prototipos con características tales como la visión estereoscópica 3D o el campo de visión extenso de 270°. Finalmente, su prototipo de sexta generación sería bautizado con el nombre de Oculus Rift.

Este producto pronto atrajo la atención de pesos pesados de la industria como el mismísimo John Carmack o el creador de Valve, Gabe Newell, que ayudaron al joven a recaudar 2’4 millones de dólares, el dinero necesario para así seguir en marcha con sus investigaciones. Facebook acabaría comprando la compañía fundada por Luckey en 2014 por el módico precio de 3000 millones de dólares. Por su parte, el creador acabaría despedido de la compañía tres años después, supuestamente debido a su apoyo público al presidente de Estados Unidos Donald Trump, algo que llevó a los tribunales a Luckey y a la multinacional de Marc Zuckerberg.

Historia de los videojuegos XX

Mientras que Palmer Luckey estaba desarrollando las Oculus Rift, el equipo de Anton Mihailov estaba trabajando en el Proyecto Morpheus para Sony. Este desarrollo duró cinco años y desembocó en 2016 en las PlayStation VR, que contaban con una pantalla OLED que proporcionaba una resolución de 980×1080, un campo de visión de 100° y la capacidad de visualizar imágenes a 120 fotogramas por segundo. Títulos como Gran Turismo Sport o Resident Evil VII adquirían una nueva dimensión gracias a sus versiones en VR: Parecía que la realidad virtual había llegado a las videoconsolas para poco a poco hacerse un hueco en nuestro salón.

PlayStation también se atrevió con sus propias VR

…Y el embrujo llegó

Era innegable que la tecnología estaba avanzando considerablemente, pero los jugones echábamos en falta algo más que innovaciones, a nosotros nos importa la salsa que daba sentido a una nueva videoconsola, los juegos. En 2015 se escucharon nuestras plegarias pero antes abrochaos los cinturones y llenemos el depósito de fluzo por que como es costumbre en esta historia de los videojuegos viajaremos al pasado una vez más.

En 1989 la caída del muro de Berlín provocó el colapso de la Unión Soviética. Durante esos años los jóvenes polacos trataban de aproximarse a los videojuegos que salían en occidente mediante la piratería y uno de esos jóvenes fue Marcin Iwinski, quien distribuiría copias piratas en suelo polaco de los títulos que estaban triunfando en el mundo.

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Mientras que Iwinski cursaba la carrera de Física y Matemáticas conoció a su futuro socio Michal Kizinski, que en aquel momento se dedicaba a vender juegos de Atari. Con el CD Rom como nuevo soporte en el mercado de los videojuegos, iniciaron juntos un negocio de importación de juegos desde Norte América. Así en 1994 nació CD Projekt RED.

Marcin Iwinski fue uno de los fundadores de CD Projekt RED

Los chicos de CD Projekt se toparon con un primer obstáculo: la misma piratería con los que ellos habían empezado en el mundillo. Ante ello solo les quedaba hacer una cosa, ofrecer algo que las copias piratas más baratas de los videojuegos no podían y para ello entraron en colaboración con Interplay. El título que daría a conocer a CD Projekt sería Baldur’s  Gate y ese valor añadido sería la localización del título y una voluminosa caja que contenía los cinco cd’s del juego, un mapa  y un cd más con las voces al polaco.

Este precedente de edición coleccionista salió al mercado a un precio de 30 euros mientras que la versión pirata se comercializaba por 15 euros. Los chicos de CD Projekt RED acertaron vendiendo más de 100.000 unidades del juego. Tras este primer éxito Iwinski y Kizinski ambicionaban más, así que decidieron pasar de distribuidores a desarrolladores.

El primer proyecto de los polacos fue adaptar el Baldur’s Gate: Dark Alliance de Playstation 2 a PC, pero Interplay estaba pasando por problemas financieros y se bajó del barco, por lo que los socios polacos se quedaron en la estacada y con un kit de desarrollo de Playstation 2 y todo el código de programación ¿qué iban hacer con ello? Pues acudir al dicho de: “cuando se cierra una puerta se abre una ventana”.

En CD Projekt RED se creía que adquirir una licencia ya existente era más seguro que crear una nueva IP, así que se lanzaron a comprar los derechos de una serie de libros popular en Polonia, pero sin relevancia en el resto del mundo: The Witcher. El autor de la obra literaria,  Andrzej Sapkowski, vio la oportunidad de llevarse unos buenos 9000 euros por ceder los derechos para hacer un videojuego de “esos” y CD Projekt RED vio la oportunidad como una ganga que no merecía la pena desaprovechar.

Andrzej Sapkowski fue el padre literario de The Witcher

CD Projekt RED entró en contacto con Bioware, la cual generosamente les cedió el motor gráfico Aurora y un puesto en el stand del E3 del 2003. Tras cuatro años de desarrollo, The Witcher vería la luz en PC. A partir de ahí, conquistaría el mundo entrega tras entrega, dando a conocer también la saga del brujo más allá de las fronteras polacas.

The Witcher no era una adaptación de las novelas de Sapkowski sino que continuaba las historias de Geralt de Rivia donde su autor las dejó, ampliando aún más el universo de la saga. Por cierto ¿alguien se acuerda que dejamos bastantes capítulos atrás a Atari? Pues bien, Atari sería la que distribuiría el juego a nivel mundial, llegando al millón de copias vendidas.

Tras el éxito en PC el siguiente paso lógico era la adaptación del juego para videoconsolas: Quienes se encargarían de ello serían los franceses de Widescreen Games, en un desarrollo caótico que nos dejó sin la versión para videoconsolas prometida y que casi lleva a la quiebra a la compañía.

Para salir de la situación, CD Projekt RED alcanzaría un acuerdo con Atari para lanzar al mercado The Witcher 2 que esta vez sí vería una versión para Xbox 360. Pero no hay dos sin tres, así que en 2015 seria lanzada la tercera parte de la saga, The Witcher 3: Wild Hunt, tanto para PC como para Xbox One y PS4.

Nuestro querido “Gerardo el Brujerías” conquistaba el mundo acabando con la sequía de grandes títulos que asolaba una generación de videojuegos llena de remasterizaciones sino también creando un nuevo paradigma, concediendo un mundo abierto más basto y libre, del cual beberían títulos posteriores como la reimaginación de la Saga Assassin Creed con Assassin Creed Origins, Horizon Zero Dawn o Ghost of Tsushima.

The Witcher 3 fue un antes y un después en la octava generación de los videojuegos

Mientras The Witcher triunfaba en todo el mundo, el creador de las novelas Andrzej Sapkowski se rasgaba las vestiduras. Los videojuegos de The Witcher eran más populares que la saga literaria de la que era creador y él entendía que había malvendido una mina de oro por unos míseros 9000 euros, así que en 2018 demandó al estudio polaco reclamando la cantidad de 14 millones de euros, en concepto de regalías que se le debían debido al rotundo éxito de la serie de videojuegos.

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Finalmente, el creador del brujo y la desarrolladora polaca, hicieron las paces. CD Projekt RED nos solamente hizo una compensación económica adicional, sino que también alcanzarían un nuevo acuerdo para futuras videojuegos asociados a la saga The Witcher. Además, Andrzej Sapkowski también se llevaría una suculenta cantidad económica, gracias a que Netflix adquiriría los derechos de la franquicia para la realización de una serie de televisión.

The Witcher sería el punto de partida de una serie de juegos que acabarían por hacer las delicias de los jugadores: la octava generación estaba engrasada y el consumidor estaba más que satisfecho. Pero de nuevo, Nintendo volvería al ataque una vez más, revolucionando el mercado con solo un clic.

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