Historia de los videojuegos XXI: Una industria a prueba de pandemias (2017-2020)

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Cubrimos en esta entrega los años más recientes de la historia de los videojuegos, marcados por la pandemia y por el triunfo de Nintendo Switch.

Nuevas formas de jugar, nuevas cotas de calidad alcanzadas, nuevas maneras de contar historias, la culminación de un arte. Cuando las salas de cine estaban vacías y mientras los eventos tanto musicales como deportivos quedaban cancelados, la industria del videojuego seguía creciendo, haciéndonos vivir una nueva etapa dorada en este universo.

Nintendo “casi» nunca defrauda

Tras el fracaso de Nintendo con Wii U, se esperaba que la gran “N» compartiera el mismo destino que Sega, apartándose de la producción de hardware y abriendo así una nueva etapa en la centenaria compañía. Prueba de ello era el éxito que tenía Nintendo en sus juegos para móvil como el bombazo que supuso Pokémon Go. De un día para otro, la gente se echó a las calles en el verano del 2016, los parques se llenaron con individuos pendientes de las pantallas de sus teléfonos y mirando a su alrededor con un único objetivo, hacerse con todos. Hasta los abuelos más avispados tenían su gimnasio infranqueable en la obra más cercana.

Pokemon Go llenó las calles y las plazas con gente de todas las edades disfrutando de este videojuego

Aquel mismo año 2016 saltaba la noticia de que Nintendo estaba trabajando ya en una nueva videoconsola, el proyecto NX. Nadie sabía exactamente cómo iba a ser esta máquina: ¿una nueva sobremesa? ¿la siguiente portátil? Ni siquiera en el E3 de 2016 Nintendo mostraba su plataforma ¿estábamos ante un nuevo fracaso?

Impresiones de eFootball 2022

Sin duda, Nintendo no las tenía todas consigo después de haber fracasado con Wii U. Lanzar una nueva videoconsola de sobremesa que compitiera de tú a tú contra Sony y Microsoft parecía una locura. Pero lanzar una portátil que se las tuviera que ver con el mercado de la telefonía móvil también era una propuesta arriesgada. La solución pasaba por tirar de inventiva y creatividad, lanzando al mercado un producto revolucionario como tiempo atrás lo fue Wii. Un hibrido entre videoconsola de sobremesa y portátil, Nintendo Switch.

En esencia, Switch tenía la apariencia de una tablet, contando con una pantalla LCD y con una base que nos serviría para poder jugar con la videoconsola en nuestro televisor. Los contadores esta vez serían los Joycons, que podrían ir conectados a Switch y que contaban con funcionalidades como el control mediante giroscopio o la vibración HD.

Switch era el éxito que necesitaba Nintendo para volver a la cima del mundo del videojuego

Switch era inferior tecnológicamente a sus rivales, pero, aun así, de nuevo, la innovación sería determinante para alcanzar hoy en día la cifra de casi 100 unidades vendidas. Sin duda,  Switch ayudó a salir del pozo a Nintendo, no solo por su innovación sino también por revitalizar algunas de sus ya míticas franquicias. En su lanzamiento en marzo del 2017 la videoconsola estaría bien acompañada por un peso pesado como era The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Aunque suene a tópico, este nuevo título de la histórica franquicia de Nintendo supuso una vuelta de tuerca más a los mundos abiertos, dándonos libertad absoluta para elegir qué camino queríamos seguir y los pasos que recorreríamos antes de nuestro enfrentamiento final contra Ganon. Una fórmula de la que han bebido otros éxitos, sin ir más lejos el reciente éxito de Front Software, Elden Ring.

En las mismas navidades del 2017, la estrella de la compañía, Mario, también haría su aparición estelar con Mario Odissey, el título más ambicioso del bigotudo fontanero desde Mario 64. Otra propuesta como el RPG Xenoblade Chronicles dejaba claro que Switch empezaba fuerte en sus primeros compases y que era una videoconsola para todo tipo de público. Sin duda, a Microsoft y a Sony les habría surgido un digno rival.

Zelda Breath of the Wild fue capaz de eclipsar el lanzamiento de otros juegos potentes del momento como fue el caso de Horizon Zero Dawn

Historias que merecen ser contadas

Los gráficos estaban llegando a otro nivel y cada vez más que la inversión hacia los nuevos modelos de Xbox One y PlayStation 4 estaba más justificada. Al Zelda de Switch le llegaría un rival de la talla de Horizon Zero Dawn y al año siguiente Microsoft sorprendía a los amantes del motor con Forza Horizon 4. Pero, poco a poco, estaba cambiando la manera en la que entendíamos los videojuegos y de las grandes producciones se esperaba algo más que gráficos apabullantes y tasas de frames más o menos estables.

Los desarrolladores buscaban nuevos encuadres y escenografías para trasmitir las mejores sensaciones y así títulos como Life is Strange de 2015 conseguían emocionar al jugador con una auténtica sensibilidad artística. Pero las grandes producciones irían más allá. La finalidad no era satisfacer al jugador sino plasmar la visión de una obra en un videojuego. Así la segunda mitad de la generación se llenaría de auténticas “Master Pieces”.

Análisis de Kraken Academy!!

Hacía ya tiempo que RockStar demostraba que era mucho más que GTA, títulos como L.A Noire o Red Dead Redemption lo confirmaban. En 2018 llegaría uno de esos proyectos destinado en convertirse en un hito de los videojuegos, Red Dead Redemption 2, acompañado de un apartado visual y un nivel de detalle casi enfermizo nunca visto.

Eso sí, era un juego que requería paciencia para el jugador, se tomaba su tiempo, tenía un pausado ritmo narrativo a la par que un enfermizo realismo. El final del camino de este Red Dead Redemption 2 valió la pena y demostró que no se trataba de un GTA del oeste al uso. Nos encontrábamos frente a una historia que se debía degustar poco a poco aunque tal vez esa lentitud no agradara a todo el mundo.

Red Dead Redemption 2 superó el techo de la industria

God of War también cambió por completo su visión del hack & Slash, algo que en un primer momento resultó chocante para aquel público que había seguido las aventuras del dios de la guerra desde su primera entrega.  En su lugar nos reencontrábamos con un Kratos más humano al cuidado de su hijo. Mediante una cámara más cercana, nos embarcábamos en un viaje lleno de diálogos, en el que podríamos tener la sensación de estar ante un perpetuo plano-secuencia y que nos ayudaba a profundizar aún más en las inquietudes del fantasma de Esparta.

Algunos desarrolladores decidieron dejar de hacer juegos a la carta para contentar al usuario, para así ofrecer su propia visión de una determinada obra. En ocasiones ello provocó legiones de fans enfurecido y, sin duda, este es el caso de The Last of Us 2. En esta entrega Neil Druckman consiguió algo imposible para ningún otro medio de entretenimiento, una visión completa sobre unos sucesos, demostrándonos que cada acto tiene sus consecuencias.

Una historia de venganza y de perdón. En definitiva, una trama que no dejaría indiferente a nadie. El precio por plasmar su visión fue una oleada de jugadores indignados por los sucesos acaecidos en el juego. En este caso, daba igual la jugabilidad del título, la narrativa adquiría mucho más peso.

The Last of Us Parte 2 fue un juego arriesgado y una auténtica obra maestra

El director y productor Hideo Kojima no estuvo exento tampoco de críticas a la hora de lanzar su Death Strandig. Su propuesta de conectar un mundo postapocalíptico fue calificada de “Walking simulator”. Este título único en su especie ofrecía unas mecánicas distintas, sumergiéndonos en unos paisajes desoladores. Quizá la propuesta era demasiado diferente y estaba alejada a lo que el usuario estaba acostumbrado, lo cual hizo que las críticas acompañaran al juego incluso antes de su salida a la venta.

En todo caso la creación de estos títulos tuvo en ocasiones un alto coste y no solamente económico. En cada superproducción, a cada juego que había estado buscando la búsqueda de la perfección, aparecía el temor a una nueva palabra asociada a ellos: el llamado “Crunch”. El exceso de horas en la jornada por parte de los desarrolladores fue denunciado por fin de manera pública.

Esta práctica se llevaba a cabo para tener el título previsto en la fecha de salida señalada, dejando el tiempo posterior al lanzamiento para pulir también los fallos que pudieran existir. Pero, a pesar de las horas invertidas por parte de los programadores, en ocasiones el juego no cumplía con lo prometido.

Death Stranding es, hasta el momento, el último gran juego de Kojima

Uno de los mayores batacazos de la historia

CD Projekt RED no se libró de las prácticas de crunch y, de hecho, se disculpó por ello. Parecía que todo estaría perdonado tras presentarnos su siguiente trabajo tras el maravilloso The Witcher 3;  Cyberpunk 2077, que sin duda estaba destinado a cerrar la octava generación de los videojuegos con un broche de oro.

Batman Arkham Knight para PC, Assassins Creed Unity, Days Gone o No Man’s Sky son solo unos pocos ejemplos de títulos que fueron lanzados con infinidad de bugs. Juegos que, aunque posteriormente fuesen parcheados, mejorando el producto exponencialmente, quedarían por siempre señalados por la comunidad.

Cinco de los bugs más famosos de los videojuegos

Cyberpunk 2077 iba a ser uno de los primeros juegos intergeneracionales que iba a estar disponible en las futuras PlayStation 5 y Xbox Series S, estando estinado a exprimir todo el potencial de PS4 y Xbox One. Nadie dudaba del trabajo que estaba realizando CD Projekt RED tras años de desarrollo y, finalmente, en noviembre de 2020, el título salió a la venta.

La realidad es que Cyberpunk resultaba injugable en PlayStation 4 e incluso en la next-gen presentaba bugs gravísimos que lejos estaban de los estándares de calidad esperados. El título fue retirado de las tiendas digitales de PlayStation y la compañía se vio obligada a desembolsar dinero por las devoluciones del juego. El estudio polaco no solamente vio seriamente dañada su imagen, sino que también sufrió una caída en bolsa del 29%, lo que le ocasionó la pérdida de casi 1000 millones de dólares, algo que sin duda hizo tambalear al estudio. Este hecho fue tan trascendente que ha motivado que otros creadores se lo piensen dos veces antes de lanzar al mercado un juego inacabado.

Cyberpunk 2077 fue una de las mayores decepciones de la generación

Una industria a prueba de pandemias

2019 acabó con ilusión, con joyas como Persona 5 Royal, un juegazo que por fin tendríamos traducido a nuestra lengua patria. Para los amantes de los retos, Sekiro hizo las delicias de los seguidores de FromSoftware. A principios de 2020 nos las prometimos muy felices: aunque se se decía que un bichito rondaba por ahí, tampoco le dimos mucha importancia.

El año prometía y no podía empezar mejor con el lanzamiento de Dragon Ball Z: Kakarot, un título soñado por todo fan de las aventuras de Goku y compañía. Parecía que el sector del entretenimiento era una rueda imparable y que cada semana teníamos una nueva era navidad, permaneciendo  expectantes e ilusionados con cada anuncio.

Persona 5 Royal llegó a nuestras tierras en castellano

Pero en 2019 llegó el día en el que un individuo pensó que sería buena idea comerse un murciélago: Ese alguien lo guisó, lo comió y se enfermó. Poco a poco se fue esparciendo por el mundo el virus que el bichito tenía dentro. De esta manera nuestro modo de vida cambió, la mascarilla se convertiría en un accesorio indispensable, nos encontrábamos pendientes de curvas ascendentes y descendentes.

Las fábricas cerraron, las salas de cine dejaron de proyectar sus películas y el reggaetón… bueno, hacía ya tiempo que se había convertido en el ruido de moda, invadiendo la industria discográfica. Pero cero dramas, porque aquí hemos venido a hablar de videojuegos. Todas las industrias del entretenimiento estaban sumidas en su particular apocalipsis, todas menos una.

La pandemia nos obligó a guardar cuarentena en nuestras casas, aislados y viendo el paso de los días de una manera lenta y aburrida. Pero la industria del videojuego estaba más viva que nunca. Además de los sanitarios, las descargas digitales y el repartidor de turno se convirtieron en nuestros héroes. Las ganancias en la industria dispararon su facturación un 18% en el año 2020. El goteo de grandes juegos no cesó durante esos días eternos encerrados en nuestras casas con títulos como Final Fantasy VII Remake o The Last of Us Parte II.

Otro juego que nos permitió seguir conectados a nuestros amigos, incluso hacer visitas a sus propias casas, si, habéis leído bien, a sus casas aunque fuesen virtuales, seríaa Animal Crossing: New Horizons para Nintendo Switch. Este juego social se convirtió en un fenómeno mundial desde el día de su lanzamiento, el 20 de marzo de 2020, vendiendo 31’8 millones de unidades, convirtiéndose de esta manera en el éxito del año para Switch.

Final Fantasy VII Remake fue un sueño cumplido para muchos

Nuevas vías para jugar

En 2011 el director español Alex de La Iglesia estrenaba Balada Triste de Trompeta. Desde dentro de la academia de cine español, una copia en buena calidad de la película navegó por los portales de descarga directa, convirtiéndose en uno de los casos de piratería más sonados del año. El alegato del director no fue pedir mayores castigos para los piratas que surcaban los mares de internet, sino más bien ofrecer una opción más atractiva para el consumidor.

El director debió escuchar que por tierras anglosajonas desde 1997 existía una “cosa” llamada Netflix y que funcionaba mediante otra “cosa” que se llamaba streaming que se popularizaría a finales de la década del 2000, cuando el ancho de banda se iba poco a poco implementando en los hogares del mundo.

Análisis de Ganryu 2

Sea como fuere, cuando el director vasco utilizó esas palabras que a la mayoría le sonaría a chino, la gente lo tomó por iluso. Ahora todos los que hacemos sesiones maratonianas de sofá, manta y Netflix, le damos la razón y es que el streaming ha llegado a nuestras vidas para quedarse y la industria del videojuego no se quedaría ajena a este fenómeno que, junto al formato digital que poco a poco se imponía sobre el físico, iba mostrando que esta oferta sería pronto una opción real.

De esta manera, Sony se atrevió a lanzar en 2014 en Canada y Estados Unidos, su propio servicio de Streaming, PlayStation Now aunque en España deberíamos esperar hasta marzo de 2019 para disponer de este servicio. Ese mismo 2019 también llegaría a tierras españolas el juego en la nube de Microsoft con Xcloud.

Muchas otras grandes multinacionales se unirían a esta tendencia como la omnipresente Amazon, que ya se había atrevido con el mercado del streaming con Amazon Prime Video y que haría lo propio en el sector de los videojuegos con Amazon Luna, el servicio que fue lanzado en 2019 en suelo americano.

Los servicios de Streaming de videojuegos como XCloud han llegado para quedarse

A finales de la década, la industria del videojuego era la pomada, todos querían estar en ella y el streaming parecía el futuro. Para completar la ecuación, parecía que faltaba otra variable poderosa en la función y que anticipara lo que estaba por venir en la novena generación y esa no podía ser otra que Google.

Mientras Sony y Microsoft anunciaban al mundo el futuro lanzamiento de sus videoconsolas de nueva generación, Google irrumpió en 2019, anunciando que se metía de lleno en la industria del videojuego pero, en este caso, no había videoconsola y su propuesta era ofrecer un servicio de streaming de videojuegos y el único periférico mostrado fue un mando. Además, anunció la creación de un estudio destinado al desarrollo de nuevos títulos, Stadia Games & Entertaiment.

Stadia fue la puerta de entrada de Google en la industria del videojuego

Parecía que la industria del videojuego, tal y como la conocíamos, iba a cambiar para siempre. Las videoconsolas iban a ser cosa del pasado y la generación venidera parecía que iba a ser la última que contaría con plataformas físicas, algo que también habíamos escuchado anteriormente, generación tras generación.

Microsoft y Sony no se desviaron de su ruta marcada y empezaron a proyectar el lanzamiento de sus nuevas videoconsolas. Los meses antes de su salida al mercado se convertirían en una auténtica partida de ajedrez entre estos dos grandes por ver quién daba el primer paso.

Por otro lado, Nintendo continuaba surcando su océano azul plácidamente, incluso se permitiría el lujo de lanzar una revisión de Switch con pantalla OLED, pero una amenaza se cernía en el horizonte, Valve lo intentaría una vez más con un nuevo dispositivo, tratando de una vez por todas desbancar a Nintendo del trono del mercado portátil.