Historia de los videojuegos XIV: Bienvenidos al nuevo milenio (2000-2001)

Historia de los videojuegos 14

Entramos en el nuevo milenio en esta nueva entrega de nuestra historia de los videojuegos, donde un nuevo gigante empieza a asomarse a la industria.

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Tras el fin de Sega como fabricante de videoconsolas, parecía que la sexta generación iba a ser cosa de dos:  Sony y Nintendo. Sin lugar a dudas, PlayStation salía ganadora frente a una Nintendo lejos de sus mejores años. El mundo del PC seguía evolucionando a pasos agigantados, pero una de las razones por la que no se convertía en la plataforma de referencia de los jugones sería el imparable éxito de PlayStation 2.

Bienvenidos al nuevo milenio, una era iniciada por los nuevos horizontes alcanzados en aspectos audiovisuales: los coches aún no volaban, pero ya estábamos tocando el futuro. Matrix hizo que el tiempo bala se pusiera de moda, algo que se replicó en los videojuegos con ejemplos como ese Max Payne de 2001. Mientras algunos andaban todavía acongojados por las consecuncias que pudiera tener el llamado efecto 2000, otros seguíamos disfrutando de las “videoconsolas del futuro”.

Análisis de Lemnis Gate

Aquel milenio empezaría con fuerza. Después del éxito que supuso Resident Evil 2 para Capcom, la desarrolladora se puso manos a la obra en la preproducción de una nueva entrega de la saga. El equipo liderado por Hideki Kamiya viajó a España para estudiar la arquitectura de nuestras catedrales y castillos, los cuales serían la ambientación perfecta para la siguiente entrega de la saga. Poco a poco, los chicos de Capcom empezaron a experimentar con las posibilidades de ese nuevo proyecto, hasta alejarlo de la idea original de Resident Evil.

Se había acabado lo de ahorrar munición, huir y escondernos: ahora íbamos a ser nosotros los que repartimos estopa hasta hacer llorar al mismísimo diablo con Devil May Cry. Las aventuras de Dante popularizarían el Hack & Slash, un género que había evolucionado del Beat’m up pero que contaba con características propias como el uso de armas y la mejora de atributos que lo definían por sí mismo.

Devil May Cry fue una grata sorpresa para los 128 bits

Mientras que Sony pisaba firme sobre un suelo llano, sin piedras en el camino y con una gran montaña llamada Sega fuera del mapa, Nintendo por el contrario estaba navegando en aguas turbulentas ¿Quién iba a decir años atrás que ese acuerdo roto con Sony sería una penitencia que arrastraría tanto tiempo después? Nintendo 64 no había sido el éxito que se esperaba y ya se estaba quedando obsoleta. Era el momento de abrir paso a su sucesora, GameCube.

Nintendo dejó atrás finalmente el cartucho como soporte para sus títulos, dando la bienvenida al NOD, Nintendo Optical Disk y ese fue el primer error que cometió para esta nueva videoconsola de 128 bits, ya que el NOD, también conocido como GD-ROM, ofrecía una capacidad de almacenamiento menor a pesar de que era más rápido que el DVD, algo que complicaba a las desarrolladoras programar para la nueva Nintendo. Por otro lado, la estandarización del DVD estaba en manos de Sony.

GameCube, un nuevo intento de Nintendo por dominar el mercado de las consolas de videojuego de sobremesa

La inclusión del DVD le sirvió a Sony para recibir todo el apoyo de las Third Parties mientras que Nintendo debía ir cerrando acuerdos individualmente con cada compañía. El lado positivo es que encontraríamos juegos que no hallaríamos en otras plataformas. como el fantástico Resident Evil Remake que nos devolvía a la terrorífica mansión Spencer, pero con un notable lavado de cara además de contar con algunos cambios notorios o el irregular Metal Gear Solid The Twin Snakes, una adaptación del Metal Gear Solid de PlayStation.

También veríamos juegos totalmente exclusivos como Resident Evil Zero; además encontraríamos joyas como uno de los mejores shooters del momento como Star Wars: Rogue Leader o la dosis de RPG con el resurgir de la saga Tales en Tales of Symphonia.

Resident Evil Zero fue una de las grandes sorpresas de GameCube

Esta ausencia del apoyo de juegos de terceros sirvió para que Nintendo siguiera apoyándose más que nunca en sus exclusivos, como el fantástico Mario Sunshine o también consolidando una saga como era Smash Bros con Melee, una de las entregas más queridas y que, tras el debut de la franquicia en Nintendo 64, volvía a reunir a diferentes personajes carismáticos del mundo de las videoconsolas para enfrentarlos en apasionantes combates, enalteciendo la figura de otro gran artesano de Nintendo, Masahiro Sakurai.

El talento de Sakurai fue descubierto pronto por la gran N cuando, contando tan solo con 19 años, desarrolló para GameBoy Kirby’s Dream Land. Un título que no solamente se convirtió en un gran plataformas, sino que supondría asimismo el nacimiento de una de las mascotas más icónicas de Nintendo. Nuestro creador también entró en conflictos con otro de los intocables de la compañía, Miyamoto ¿un Smash Bros entre desarrolladores de Nintendo? Tranquilos, la sangre no acabó por llegar al río.

Masahiro Sakurai, una de las grandes referencias de la gran N en los últimos años y un gran creador de videojuegos

Miyamoto solía supervisar los trabajos iniciales de Sakurai. La razón de uno de los primeros conflictos llegó con el color que debía tener Kirby: Miyamoto defendía una tonalidad amarilla y Sakurai pensaba que Kirby debía ser rosa. Gracias a la pantalla monocromática de Gameboy, ninguno de los dos se salió con la suya y la portada del juego original nos mostraba un Kirby blanco, pero posteriormente ya sabemos quién se salió con la suya.

El primer Super Smash Bros para Nintendo 64 supuso una bocanada de aire fresco para la compañía, pero Melee sentó las bases de lo que es Smash Bros hoy en día, enfrentando en combates aderezados con infinitas referencias a los clásicos de los videojuegos y recogidos de diferentes sagas de Nintendo, como Zelda, Mario o Pokémon.

En 2005 Sakurai volvería de nuevo con Super Smash Bros Brawl, incluyendo a personajes de otras compañías como Solid Snake, Megaman o el mismísimo Sonic. El recorrido de esta saga nos llevó hasta 2018 con su entrega Ultimate, con un plantel de más de 70 protagonistas procedentes de todo tipo de compañías, una banda sonora incomparable, una ingente cantidad de personajes de apoyo e ítems que han convertido al último juego de la franquicia en todo un homenaje a la historia de los videojuegos con una cantidad de contenido abrumadora.

Super Smash Bros Melee fue la consolidación de una leyenda del mundo de los videojuegos

Otros ejemplos de títulos que ayudaron a mantener a flote a GameCube fueron Mario Kart Double Dash, el portentoso Metroid Prime, donde Samus por fin debutaría en entornos tridimensionales o nuevas entregas de Paper Mario (“La Puerta Milenaria”) o de Zelda con Twilight Princess. Estos lanzamientos hicieron felices a los fieles a la marca contando con una batería de personajes de la que ninguna otra compañía podía presumir. GameCube salió a la venta en Japón en septiembre de 2001 y consiguió vender cerca de 22 millones de unidades, unas cifras que palidecían comparándola con los mejores tiempos de Nintendo, que estaban quedando cada vez más lejanos.

Eso sí, Nintendo seguía siendo la reina indiscutible en el campo de las portátiles con el lanzamiento en marzo de 2001 de Game Boy Advance, que volvería a triunfar como su predecesora. Era bien sabido el tirón de la portátil de Nintendo, sobre todo tras el fenómeno Pokémon. Es por ello por lo que GameCube disponía de una función que permitía enlazar Game Boy Adance con la videoconsola de sobremesa mediante un cable link que aportaba diversas funciones a Advance como por ejemplo ser utilizada de segunda pantalla para los juegos de GameCube o como un segundo controlador.

Game Boy Advance se convirtió en un salvavidas para Nintendo, vendiendo más de 81 millones de unidades en todo el mundo. No tanto éxito tuvo su siguiente actualización Game Boy Micro, una portátil más pequeña y menos manejable. Aun así, ni Bandai con su SwanCriystal o SNK con su Neo Geo Pocket color le hacían sombra a la gran N en Japón.

Con Game Boy Advance Nintendo continuó su dominio en el campo de las portátiles

En el principio del nuevo milenio se iba a producir la explosión del mercado de la telefonía móvil. Nokia pensó que los móviles podían ofrecer mucho más que el popular juego de la serpiente a sus usuarios y de paso probaría suerte en conquistar la industria consolera. Por ello lanzó al mercado en 2003 N-Gage, un híbrido entre videoconsola portátil y teléfono móvil. Pero, desafortunadamente, contaba con un diseño torpe que impedía el buen funcionamiento de esta máquina además de tener una disposición de la carcasa tal que obligaba a apagar la máquina para cambiar de título o con un diseño del teclado que impedía una correcta jugabilidad.

Impresiones de Age of Darkness

Seis meses después de la salida de N-Gage, Nokia actualizó el dispositivo sacando al mercado un nuevo modelo. N-Gage QD, que corregía alguno de los problemas antes mencionados, pero que seguía arrastrando uno ya existente en la primera N-Gage, esa verticalidad de la pantalla que impedía jugar los títulos de manera correcta ya que la mayoría eran adaptaciones de otras plataformas que estaban diseñados para ser jugados en una disposición de pantalla horizontal. Lejos quedaba aun la irrupción de la telefonía móvil en la industria, pero el peligro para las videoconsolas portátiles ya se vislumbraba en el horizonte.

N-Gage fue el primer tiento de la telefonía móvil en la industria del videojuego

El diseño definitivo de Game Boy Advance llegaría en 2003 con Special Project, de manera abreviada y más conocida Advance SP. Una actualización de la consola con un diseño plegable que ofrecía una mayor protección a la pantalla y que, esta vez, estaría iluminada frontalmente en alguno de sus modelos. Esta consola dejaba las pilas atrás e incorporaba una batería de litio recargable que alcanzaba las 15 horas de duración, lo que se traducía en un quebradero de cabeza menos para sus usuarios. De nuevo Nintendo volvió a dejar claro que nadie le tosía en el campo de las portátiles con 53 millones de unidades vendidas de su nueva versión de Advance.

El PC sigue creciendo

Con el nuevo milenio, el mundo del PC dejaba claro que siempre iría un paso por delante de lo que ofrecerían las videoconsolas. Además del éxito que supondría The Sims, el mercado de los compatibles traería innovación y revolución

Muchas desarrolladoras veían en el PC la mejor opción para plasmar sus ideas como era el caso de la veterana Bethesda Softworks, fundada en 1986 en Maryland por Christopher Weaver. Pronto Bethesda ganaría reputación programando el primer juego deportivo que hacía uso de un motor de físicas, lanzado para Atari ST, Commodore Amiga y Commodore 64. Pero ya sabemos que Bethesda no se ganaría la vida a base de proyectos deportivos.

Beshesda empezaría a despuntar en 1994 con The Elder Scrolls: Arena, soltándonos a lo largo y ancho de un imperio y contando con una libertad abrumadora para dejarnos vivir nuestra propia aventura. La fórmula de The Elder Scrolls: Arena fue repetida en sus sucesivas secuelas hasta llegar al aclamado Skyrim.

Cristopher Weaver, fundador de Bethesda

Las cosas le iban bien a Christopher Weaver, así que en 1999 fundaría junto a Robert A. Altman, Zenimax Media, con el objetivo de convertirse en un gigante a base de comerse a peces más pequeños. De esta manera, conseguiría en 2004 la licencia de Fallout, cuya primera entrega fue desarrollada en 1997 por Black Isle Studios, una división de Interplay Entertaiment. Éste era un juego de rol ambientado en un mundo postapocaliptico que, a pesar de estar localizado temporalmente en el siglo XXII, tenía claras influencias de los años cincuenta del siglo XX en su estética y en la paranoia de la constante amenaza nuclear.

Por otro lado, el equipo de ID Software había seguido trabajando en nuevas franquicias desde que los dejamos allá a principios de los noventa. Su Doom había inspirado el desarrollo de otros títulos como Duke Nukem 3D de 1996 de 3D Realms, que había cambiado las plataformas de las dos entregas anteriores de la saga por la primera persona en escenarios tridimensionales. Pero las bondades de ID Software no solo se quedaron en Doom, sino que en 1996 repetirían éxito con Quake exprimiendo aún más las posibilidades de las tres dimensiones; además, Quake se convirtió en un pelotazo instantáneo que consagró a la desarrolladora.

Quake, el juego que supuso uno de los grandes pelotazos de ID Software

Pero no todo iba a ir sobre ruedas: durante el desarrollo de Quake la tensión se habían disparado entre John Carmack y John Romero. Una guerra interna que dividió a aquellos apacibles chavales de principios de los noventa que habían revolucionado la industria con su Doom.  Poco a poco los jóvenes fundadores de ID Software, fueron abandonando la compañía. La primera consecuencia fue la salida de John Romero del estudio que, junto a otros ex de ID Software descontentos con el despotismo de Carmach, fundarían Ion Storm bajo el paraguas de Eidos, pero el nuevo estudio de Romero pasó sin pena ni gloria en la historia de los videojuegos.

Carmack siguió despuntando con su saga Quake dentro de Id Software, pero su nueva franquicia tendría que hacer frente a otro fenómeno: Unreal. En 1991 Tim Sweeney fundó Potomac Computer Systems en Maryland, triunfando con el juego de acción ZZT. En 1992 la desarrolladora fue rebautizada bajo el nombre de Epic MegaGames.

A partir de ese momento, se lanzarían una gran cantidad de títulos donde encontraríamos obras como Overkill, Tiryan o Jill of the Jungle. Pero el pelotazo llegaría en 1998 con el shooter llamado Unreal. Las arcas de Epic no se llenarían solo gracias a las bondades de este título, sino también al motor gráfico que utilizaba, el archiconocido Unreal Engine el cual fue licenciado por la compañía para que terceros lo usaran en sus títulos.

Los creadores de Fortnite modificaron en 1999 su nombre al definitivo por el que la conocemos hoy en día, Epic Games, convirtiéndose en un gigante al mismo tiempo que ID Software se iba desinflando como un soufflé, con un Carmack más centrado en proyectos aeroespaciales hasta llegar al punto de ser adquirida en 2009 por Zenimax Media.

Quake, Doom o Unreal: internet estaba cada vez más presente en nuestras vidas y se convertiría en una herramienta indispensable para el siglo XXI. Los hogares iban paulatinamente adoptando este servicio que en sus primeros años era algo rudimentario, debiendo ocupar la línea telefónica para hacer uso de él e impidiendo a los demás miembros de la casa hacer uso del teléfono. Afortunadamente, la solución no tardaría en llegar con la explosión del cibercafé.

Los cibercafés se convirtieron en puntos de reunión en el nuevo milenio

Esos lugares de encuentro digitales fueron donde se originaron los primeros clanes y donde se forjaron traiciones, rivalidades y alianzas.  Daba igual lo luminoso que fuera el local, porque en el fondo eran lugares con alma lúgubre, algo así como la cantina de Mos Eisley, donde cualquier chico o chica que viéramos enfundado con auriculares y concentrado en el monitor podría ser el Han Solo que andábamos buscando.

Sin duda, fueron hogar donde nacieron leyendas del mundo del videojuego y el lugar en el cual ampliaríamos nuestro léxico videojueguil con términos como “campero», “manco» o “no vale chetos». En estas cúpulas del trueno llamadas Cíber Café, no solo se popularizaron juegos como Quake o Unreal: otro fenómeno emergente nos pondría en la piel de un SWAT o un terrorista.

Valve Software fue fundada en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington, dos antiguos trabajadores de Microsoft que, entre otros proyectos, desarrollarían Windows NT. Pronto se pondrían manos a la obra en el primer juego de Valve lanzado en 1998: Half-Life, un éxito en mayúsculas que permitió a Newell seguir trabajando en otros proyectos como la aclamada secuela que salió al mercado en 2004 o empezar a dar forma a la futura plataforma Steam.

Impresiones de Beyond Contact

El olfato de los fundadores de Valve iba más allá. En 1999 un MOD de Quake II diseñado por la comunidad empezó a extenderse como la pólvora. Entre los programadores de este se encontraba Minh Lee, más conocido como Gooseman en los foros y Jeff Cliffe. Modelando personajes y desarrollando nuevos mapas, los dos creadores pronto hicieron buenas migas e intercambiaron ideas. Lee pretendía incorporar nuevas armas a aquel Mod y convertirlo en un juego que enfrentara a una unidad de asalto contra un comando antiterrorista, tomando forma de un juego gratuito que todo el mundo pudiera disfrutar en línea, Counter-Strike.

Counter Strike se convirtió en un fenómeno recurrente en los cibercafés

Valve dirigió sus ojos hacia este nuevo fenómeno y propuso a sus creadores hacerse con los derechos de su idea, además de ficharlos para seguir desarrollando el proyecto.  La versión final del título llegaría en el año 2000 bajo el nombre Half-Life: Counter-Strike. El juego seguía siendo gratuito, pero para disfrutarlo era necesaria una copia de Half-Life.

Valve ganó prestigio y en 2002 se atrevió a lanzar Steam, su plataforma de distribución digital de videojuegos, teniendo gran aceptación entre la comunidad de PC. Ésta no solo serviría para distribuir juegos sino también para lanzar actualizaciones de los mismos.

Gabe Newell, fundador de Valve

El PC seguía ganando adeptos entre los jugadores, con propuestas cada vez más variadas y atractivas. Con el juego en línea cada vez más accesible, con unos avances técnicos dos y tres veces por delante de cualquier videoconsola del mercado, parecía la plataforma en la que había que estar. Aun así, Sony seguía resistiendo estoica con el camino libre y frente a una Nintendo débil y las videoconsolas continuaban siendo la principal plataforma de entretenimiento en la industria.

PlayStation 2 hacía que las cuentas de Microsoft no cuadrasen y eso a la gigante estadounidense le mosqueaba ¿por qué? Porque si la industria del videojuego seguía creciendo en PC, Microsoft llenaría sus arcas. Con DirectX, la empresa de Bill Gates pretendía estandarizar la programación de videojuegos, pero la popularidad de Sony con su PlayStation impidió que el PC se consolidara como la plataforma de juego mayoritaria.

Es por ello por lo que finalmente Microsoft movió ficha, lanzándose al inhóspito mercado de las videoconsolas. Una nueva rivalidad estaba a punto de empezar. Pero tendréis que esperar al siguiente capítulo para conocer cómo comenzó, de nuevo, una guerra de tres en el mundo de las consolas de videojuegos.

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