Impresiones de Going Medieval. Vive y sobrevive en la Baja Edad Media

Impresiones de Going Medieval. Vive y sobrevive en la Baja Edad Media

Going Medieval nos propone fundar nuestro reino en un excelso simulador de construcción donde sobrevivir día a día será muy difícil.

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Going Medieval es la ópera prima del pequeño estudio Foxy Voxel y publicado por The Irregular Corporation, una editora curtida en el género de los city builder. Sin embargo, ser novatos no les ha impedido ofrecer una apuesta sumamente rica en contenido y excepcional en sus mecánicas. Todo un imprescindible para los amantes de la microgestión, la construcción y la supervivencia.

Pese a su reciente salida al mercado como early access, esta no es una experiencia desconocida para nosotros. Pudimos tener acceso a su beta cerrada el pasado verano y tras un periodo de 10 meses de mejora, la abrumadora experiencia de sobrevivir a una época tan dura como la que plantea este título se ha expandido hasta ofrecer un título excelente a la par que difícil.

Como ya os adelantamos, Going Medieval nos traslada a la Baja Edad Media, en concreto al año 1345, durante los estragos de la Peste Negra en Europa. Pero, ¿qué pasaría si la humanidad hubiera sucumbido a esta enfermedad casi en su totalidad? Un punto de partida poco halagüeño donde los pocos supervivientes que quedan en pie vagan por una ucrónica Inglaterra formando pequeños asentamientos en los que vivir y sobrevivir.

Esta es la historia de tres colonos en busca de una nueva vida

Sobre esta piedra edificaré mi reino

Una nueva vida comienza con la primera piedra que coloquemos. Going Medieval nos ofrece, en su punto de partida, tres lugares donde establecer nuestra futura colonia: un valle, una llanura o una zona montañosa. Cada uno de estos emplazamientos, generados de manera procedural, contará con ventajas y desventajas en cuanto al material que podamos encontrar, la zona fértil o incluso la sencillez de su defensa gracias a la existencia, o no, de riscos y cordilleras montañosas.

Esta primera decisión es capital, tanto como elegir quiénes serán los primeros pobladores del lugar. Generados, nuevamente, de manera procedural, ninguno de estos personajes será igual, ofreciendo una rejugabilidad casi infinita. Deberemos escoger a tres colonos con sumo cuidado, atendiendo a sus fortalezas y debilidades. Tras editar el blasón que portarán y elegir el nombre de este futuro reino, es hora de comenzar a construir.

Podremos modificar el ritmo de trabajo atendiendo a las capacidades de cada aldeano

A pesar de que pueda parecer que el novato estudio muerde más de lo que puede comer, lo cierto es que el juego ha evolucionado hasta ofrecer una mezcolanza de géneros con un equilibrio pasmoso. Esperaba encontrarme un fuerte apartado de gestión que acabaría lastrado por una construcción algo pobre. Y, para mi sorpresa, lo que he podido experimentar es un simulador de construcción y gestión casi perfecto.

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Going Medieval ofrece un simulador de construcción libre donde poder erigir lo que queramos siempre y cuando tengamos los recursos necesarios. Esta libertad a la hora de lanzarnos a edificar se debe a que no encapsula la experiencia de construcción a una serie de edificios predeterminados que ir diseminando por el mapa. Todos tendrán una estructura similar y el título diferenciará su uso dependiendo del mobiliario que en ellos alojemos.

Podríamos decir que este título es parco en contenido en sus primeros segmentos de juego. No sería mentir, pero gracias a un extenso árbol de investigación, superaremos la veintena de edificios y herramientas que podemos construir, ofreciendo una experiencia que escala en dificultad y contenido.

Construir siempre será una tarea ardua y lenta

Sin embargo, esta es una experiencia a fuego lento. No será extraño que nos encontremos, cerca de las 10 horas de juego, con que nuestro reino lo conforman unas pocas viviendas, una iglesia y algún que otro campo de cultivo. Esto se debe a que la gestión de la economía, materiales y de nuestros aldeanos nos va a quitar mucho tiempo.

Todo por el pueblo

Nuestros colonos no serán unos simples monigotes sin sentimientos que vagarán de un lado para otro acatando nuestras órdenes. Sería descabellado afirmar que sienten y padecen, pero lo cierto es que los patrones y rutinas de la IA están programados al milímetro. Llevar un equilibrio entre las construcciones de este pequeño reino y las necesidades de nuestros aldeanos es extremadamente difícil.

Esta dificultad no viene dada por una gestión pobre, todo lo contrario. Going Medieval sigue ofreciéndonos la posibilidad de decidir las horas de sueño y de trabajo de cada uno, la prioridad en cuanto a qué tareas realizan atendiendo a sus virtudes y defectos, o elegir el equipo que llevarán día a día.

La interfaz de gestión ha mejorado, haciendo la experiencia más amena y sencilla

Este título independiente ofrece una experiencia de microgestión muy profunda, donde el estado anímico y la salud de los aldeanos cambia con facilidad. El juego sabe que nos lo está poniendo difícil y el ínfimo número de aldeanos hace casi imposible llevar un equilibrio en esta villa, aquí entrará en juego la pericia del jugador.

Todos tienen que comer, disfrutar de tiempo de descanso y dormir día a día. Si no atendemos sus necesidades, algo capital a la hora de mantener el ambiente apacible del grupo, entrarán en rebeldía o enfermarán. Esto último mermará su salud y acabará creándoles secuelas físicas y emocionales que afectarán al estado general de la colonia.

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No es difícil, eso sí, rebajar estos ambientes crispados ofreciendo más horas libres al día o ampliando las reservas de comida, pero eso implica que, en materia de construcción y crecimiento, habremos perdido un valioso día.

Con las heladas es recomendable que los aldeanos pasen el mayor tiempo posible resguardados

Y es que pasado el apacible verano y el tormentoso otoño, llega el gélido invierno. Going Medieval expande esta microgestión a aspectos como la siembra, la caza o el clima. Todo está mimado hasta el extremo. Las bajas temperaturas afectarán a los campos tanto como las olas de calor, y las nieves del invierno envolverán el terreno con un manto blanco ralentizando los trabajos de los aldeanos.

¡Por el rey y la tierra!

El mundo es un caos y hay salvajes que quieren lo que es tuyo. Going Medieval, al menos en sus modos de juego estándar y supervivencia, no solo nos enfrentará a las inclemencias del tiempo y a nuestros propios aldeanos, sino que sufriremos escaramuzas enemigas cuyo objetivo será acabar con nuestra vida.

Estos asaltos se irán sucediendo cada poco tiempo y aumentarán de envergadura pasados los meses, llegando a encontrarnos con improvisadas máquinas de asedio frente a nuestras puertas. El bienestar de nuestra aldea dependerá de cómo defendamos el hogar y de las heridas y daños que estos bárbaros causen. Todo sirve para la batalla, desde un escudo quebrado a una débil lanza.

En ocasiones, estos asaltos se producen tras acoger a cautivos de aldeas enemigas

El sistema de combate es demasiado simple. Sin embargo, tampoco podemos decir que case mal con la propuesta. Con una sencilla orden dispondremos a nuestros aldeanos para el combate y atacarán al enemigo cuando se aproxime. También podremos seleccionar al objetivo que derribar, pero esta gestión individual no está tan bien llevada y acabaremos prefiriendo seleccionar el modo de defensa automática y esperar que la IA haga lo suyo.

Pulido a pesar de su estado

No tengo más que elogios para el equipo de desarrollo de Foxy Voxel. No es solo que el juego ofrezca una experiencia de construcción y gestión excepcional, sino que el apartado técnico es muy sólido. A pesar de requerir un sistema con un presupuesto algo elevado, el título rinde con su configuración gráfica al máximo sin hacer sufrir demasiado a la máquina. No ofrecerá 60 imágenes por segundo estables a 1080p, pero mantendrá 40-50 FPS sin mucho esfuerzo.

Hablando del apartado puramente artístico, este ha experimentado una notable mejoría. Tenemos un claro contraste entre la vegetación y mapeado, con un aspecto visual muy cuidado y un estilo sobresaliente, y el diseño de los personajes. Éstos muestran un acabado low poly, una técnica de modelado de baja resolución que consiste en crear objetos con pocos polígonos, es decir, con pocos detalles. Lejos de ser un aspecto negativo, dota a este Going Medieval de una gran personalidad.

Con el cambio de estación, el juego ofrecerá estampas únicas

El apartado sonoro mantiene una notable presencia. Seguimos sin contar con voces, pero el juego viene acompañado de una banda sonora muy acorde a la propuesta. Ciertos tonos y melodías recuerdan a algunas tonadillas de The Witcher 3, enfatizando la inmersión por parte del jugador.

Actualmente se encuentra en early access, pero planean un futuro de actualizaciones casi constante que agregará mucho más contenido, dificultad y gestión a una propuesta que, en el estado actual, es una experiencia notable. El título cuenta con traducción completa al español y esperan lanzar la versión final en cuestión de un año. Hasta entonces, Going Medieval se convierte en una obra a tener en cuenta, un claro must have para todos los seguidores del género city builder y que disfruten de la gestión al milímetro.

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