Impresiones de Going Medieval

Impresiones de Going Medieval

Se un campesino con todas las de la ley en Going Medieval

El pasado fin de semana Foxy Voxel liberó en Steam la 1ª beta cerrada de su proyecto Going Medieval, un título de gestión y estrategia en tiempo real que se pondrá a la venta en una fecha aún por determinar. Si quieres saber que nos ha parecido, no puedes perderte este avance.

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Eran tiempos duros y había que ganarse el pan

Going Medieval está ambientado en Gran Bretaña, concretamente en el año 1353 d. C, después de la epidemia de peste negra que asoló Europa en la Edad Media. En él tres personas abandonan la ciudad para fundar su propia colonia en la que comenzar una nueva vida. No obstante, contrariamente a lo que estamos acostumbrados a ver en otros títulos del género, en los que el individuo carece de importancia, en Going Medieval la narrativa no estará centrada en el crecimiento de su asentamiento, sino en las historias de los personajes que viven o pretenden vivir en él, los cuales tendrán, no solo nombre y apellido, sino también su propio pasado, posicionamiento religioso y clase social.

El trasfondo de los nuevos colonos de Going Medieval se presentarán en forma de breves textos ilustrados

Sus historias se presentarán en los llamados eventos, en los cuales tomaremos distintas decisiones. Así por ejemplo, podremos elegir dar refugio a una persona que huye de unos bandidos, pero esto nos llevará a tener que defender de ellos nuestro emplazamiento… o bien entregarles a su objetivo. Cabe destacar que, aunque la beta a la que tuve acceso estaba en inglés, en la versión final de Going Medieval podremos seguir las desventuras de nuestros colonos en español entre otros idiomas.

¡Colonos! ¿Cuál es vuestro oficio?

Para levantar un emplazamiento que cubra las necesidades básicas de sus habitantes deberemos exprimir al máximo las trece habilidades de nuestros personajes, entre las que se incluyen construcción, jardinería, carpintería o minería. Cabe destacar que aunque todos los colonos pueden realizar los mismos trabajos, no los llevarán a cabo con el mismo nivel de eficacia, si bien podrán mejorar en ellos a medida que los desarrollen. Para asegurarnos de que cada uno de ellos saque el máximo partido a sus habilidades, podremos personalizar su lista de tareas, por ejemplo priorizando la caza y omitiendo el cultivo.

En Going Medieval tendrás sacar el máximo partido a la habilidades de cada colono será básico para progresar en la construcción de nuestra ciudad

Cada colono tendrá varios perks que les darán ventajas distintivas, pero la beta que pude probar aún no parecía mostrar diferencias reales de gameplay derivadas de ellas, mismo caso que su estado de humor o su salud, los cuales terminarán teniendo importancia en su comportamiento.

Como yo te cuido a ti, nadie más te va a cuidar

Tener el liderazgo de nuestros colonos no se limita a encargarles los trabajos en los que sean más diestros, sino también en tener cubiertas sus necesidades básicas. Estas incluyen tanto conseguirles alimentos, como un lugar en el que pernoctar, por no mencionar el proporcionarles ropas apropiadas para cada estación. Las mecánicas de construcción y la de manufactura son bastante similares, si bien muestran algunas sensibles diferencias. Así para  la edificación, basta con mandar a nuestros colonos a obtener las materias primas y luego señalar el tipo de edificación que construiremos con ellas y dónde.

La mecánica de construcción de Going Medieval resulta rápida, sencilla e intuitiva

En cambio para vestir o alimentar a nuestra colonia, a los principios de recolección y construcción se le añade el de confección. Así, si queremos abrigar a nuestros colonos para el frío invierno nuestra primera tarea será la de conseguir madera para crear un telar. A continuación necesitaremos proveernos de los materiales como algodón o cuero y por último ordenar la confección de las ropas.

No podemos terminar este apartado sin resaltar la importancia a nivel mecánico de la habilidad escritura. Y es que aunque al comienzo del nuestra aventura los tipos de edificaciones y máquinas que podemos construir estarán muy limitados, mediante su utilización obtendremos puntos con los que adquirir los conocimientos necesarios para construir nuevos tipos de edificaciones, artefactos o incluso muebles.

En Going Medieval deberemos invertir parte de nuestro tiempo en la construcción de máquinas con las que producir diferentes útiles

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A las armas

Going Medieval incluirá eventos en los que tocará dejar la azada o la pluma para defender nuestro emplazamiento del ataque de enemigos. Serán las llamadas incursiones. Para  salir victoriosas de ellas contaremos con las estructuras defensivas que hayamos tenido a bien construir, pero si estas no son suficientes para disuadir a los atacantes tocará controlar directamente a nuestros ciudadanos, a los que debemos situar en posiciones estratégicas y dar la orden de atacar, lo cual harán con las armas que les hallemos equipado previamente. Por mi experiencia en la beta, este es el aspecto de Going Medieval que necesita más pulido pues resulta poco profundo y el comportamiento de nuestros colonos resulta a menudo errático.

Marzo lluvioso, abril ventoso

Going Medieval usa el celebérrimo motor Unity con el que, presuntamente mostrará todo tipo de entornos naturales, desde parajes boscosos hasta áridas montañas. No obstante, en la beta solo pude levantar mi asentamiento en un valle, el cual mostraba una gran variedad de elementos, con abundancia de flora, fauna, distintos tipos de terreno y desniveles que le otorgaban un aspecto muy detallado. Going Medieval ofrece también un ciclo dia-noche con unos convincentes cambios de tonalidades y tratamiento de las sombras y una climatología variable. Aunque en la beta solo tuve la ocasión de observar la representación de la lluvia, ésta me sorprendió gratamente

Going Medieval mostrará diversos efectos meteorológicos

En cuanto al diseño artístico, Foxy Voxel ha optado por una estética en la que predominan los tonos suaves y fríos, dando un acabado final que recuerda y mucho al de una acuarela. Digno es de resaltar también el aspecto de los colonos que, a pesar de tener diseños muy diferenciados entre si, no poseen rasgos faciales, lo cual me ha recordado a las imágenes de las vidrieras medievales lo cual podría ser una semejanza buscada.

Técnicamente el motor Unity cumple con solvencia. En la decena de horas que he pasado con la beta no he presenciado ralentizaciones ni bajadas de frames y el scroll con el que nos desplazaremos por el mapeado es muy suave. Personalmente he terminado muy satisfecho con este apartado, concluyendo que si bien Going Medieval no terminará siendo un producto puntero en lo técnico si que será un videojuego como mínimo funcional en este apartado.

En Going Medieval podremos cambiar la perspectiva aérea por una más cercana al instante

La música potenciará ampliamente la inmersión pues incluirá temas ambientales ejecutados por instrumentos usuales en la época, tales como la flauta y el laúd, todo con una lenta cadencia que parece apropiada para un videojuego que se centrará más en los aspectos mundanos de la Edad Media que en los épicos de otras producciones con las que comparten ambientación. Tal vez los efectos de sonido, sean, en este estado del proyecto, el apartado más mejorable, al ser muy poco variados y bastante genéricos.

En resumen

Going Medieval aún tiene un largo camino que recorrer antes de su lanzamiento. En este estadio aún son frecuentes los bugs y los fallos de IA y algunas mecánicas necesitan más complejidad, pero, también posee las bases para convertirse en una sólida opción para aquellos que disfruten de la estrategia y la gestión en tiempo real, los cuales tendrán diversión garantizada durante semanas. Falta averiguar, no obstante, si no terminará haciéndose excesivamente repetitivo o si ofrecerá incentivos para aquellos que prefieran la estrategia más frenética u orientada al multijugador.