Impresiones de Returnal (PS5). Una combinación de acción, misterio y rogue-lite que nos está encantando

Returnal Housemarque

Os traemos las primeras impresiones de Returnal, uno de los títulos más esperados del año y del que hemos podido disfrutar ya unas horas. 

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En Guardado Rápido ya estamos jugando Returnal, el nuevo juego de Housemarque que llegará de manera exclusiva en consolas a PS5 este próximo 30 de abril. ¿Estamos ante una producción triple A o se quedará la aventura de Selene a medio camino? Esto es algo que descubriremos más adelante en nuestro análisis, pero lo que he jugado hasta el momento me está gustando bastante y os dejo aquí mis primeras impresiones.

Viviendo en nuestras carnes el eterno retorno

En Returnal manejamos a Selene, una astronauta en misión al planeta Átropos que ve como su nave sufre un accidente al entrar en la atmósfera de este. Al despertar tras el choque en el lugar del suceso, Selene se encuentra completamente indefensa al haber perdido su arma. En el transcurso de la exploración que inicia para identificar el origen de una misteriosa señal, descubre algo completamente perturbador: los cadáveres de las otras astronautas que pueblan el entorno que le rodea son en realidad el de ella misma.

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Y es bajo esta premisa principal sobre la que se desarrolla Returnal, que aprovecha esta particularidad en su narrativa para justificar el núcleo central de su jugabilidad. Returnal es un rogue-like (por lo que he podido comprobar, quizá más cercano al rogue-lite) de manera que, cada vez que caigamos en combate, vamos a volver al punto de origen del accidente teniendo que volver a andar sobre nuestros pasos y viendo, además, cómo nuestro inventario se pierde por el camino.

Returnal nos pone en la piel de Selene, una astronauta inmersa en el ciclo del eterno retorno

Como ya he comentado, la narrativa de Returnal engarza a la perfección con su jugabilidad, lo que quizá puede parecer a priori un problema para conformar una narración coherente. Sin embargo, los sucesos que ocurren a lo largo de la partida y los pensamientos de Selene se transmiten al jugador fundamentalmente a través de dos vías: las entradas y registros de diario que vamos encontrando por el mapeado y el poder escanear diversos elementos y conocer, para siempre, su sentido y significado.

No obstante, las condiciones del embargo al que están sujetos estas impresiones no me permiten ir más allá a la hora de explicar de otras variantes en su narrativa, pero sí que os puedo asegurar que Housemarque ha estructurado el título con ciertos puntos en los que el progreso queda guardado haciendo así, también, avanzar su historia.

Returnal contiene ciertas secciones plataformeras pero, en esencia, es una aventura de acción

Un título de acción exigente y vibrante

Además de encuadrarlo dentro del género rogue-lite, Returnal es claramente un juego de disparos en tercera persona tremendamente vibrante y, sobre todo, exigente con el jugador. Cada enfrentamiento contra los diversos enemigos conlleva no únicamente disparar con certeza, sino que habrá que moverse con destreza y esquivar los ataques de nuestros enemigos haciendo uso del salto propulsado y de la esquiva en el tiempo exacto gracias a su vertiginoso dash.

Lo cierto es que el gunplay resulta muy agradable con el Dual Sense en las manos: la resistencia de los gatillos se aprovecha para el uso de disparos secundarios y la vibración háptica se utiliza exhaustivamente en cada momento, adaptándose al tipo de arma que portamos o el disparo que ejecutamos.

El gunplay de Returnal resulta más atractivo gracias al buen uso del DualSense

Returnal implementa un sistema de recarga híbrido, ya que las armas de Átropos no necesitan munición, pero sí que pueden sobrecalentarse si se disparan de manera continuada. Cuando se sobrecalientan, ellas mismas se irán recargando paulatinamente, pero el jugador puede acelerar este proceso utilizando una habilidad conocida como “sobrecarga”.

Si aprietas el gatillo cuando el indicador se encuentra dentro de una zona determinada, el arma se sobrecargará y se recargará por completo al instante; esto recuerda en cierta medida al sistema utilizado por otros títulos con arsenal de corte futurista como Battlefront II y, obviamente, a lo visto en la saga Gears of War.

Iremos conociendo más de Átropos a través del escaneo de diversos objetos que encontramos a lo largo del planeta

El título anima al jugador en todo momento a no ser impactado por los ataques enemigos y lo hace premiándote con efectos de estado únicos que se aplican a nuestro traje o arma y que se van acumulando hasta un total de 5, añadiéndose cada vez que matamos a tres enemigos del tirón. Estos efectos permanecen, sin desaparecer por pasar tiempo fuera del combate, permitiéndote explorar con tranquilidad cada una de las estancias. Algunos de estos efectos mejoran el daño del arma que portamos o activan un modo de visión especial que permite detectar más claramente todo lo que tenemos a nuestro alrededor.

La mejor defensa es un buen ataque

Si bien partimos con un arma básica al comienzo de cada ronda, en las distintas estancias de Returnal podemos encontrar nuevas armas que sustituyen a ésta; de momento, y hasta donde he podido ver, no existe ninguna forma de cargar con más de un arma. Cada una de ellas responde a una serie de parámetros que tendremos que vigilar como son el daño adicional que asestan, su límite de sobrecalentamiento o la velocidad de los proyectiles que lanzan. Además, cada una de ellas tiene un tiempo diferente para ser recargada por lo que conviene echar un buen vistazo a todos estos parámetros antes de lanzarnos a sustituir nuestro equipamiento.

Returnal deja un poso de soledad durante la exploración que se interrumpe abruptamente por la presencia de fieros enemigos

Además, cada una de las armas del juego tiene un disparo secundario, mucho más potente que el principal pero que se recarga más despacio que éste, con un tiempo de enfriamiento que varía en función de los objetos equipados o los efectos que hayamos obtenido a partir de nuestro nivel de adrenalina.

Si bien las estadísticas y el tipo de disparo secundario son propiedades fundamentales para las armas dentro de Returnal, existe una tercera característica realmente interesante: los rasgos. Muchos de ellos están bloqueados al inicio, pero se desbloquean con el uso continuado del arma. Estoy hablando, en definitiva, de un nivel de especialidad que afecta a todas las estadísticas de las armas que vas encontrando, por lo que centrarse en un cierto tipo de arma puede acabar teniendo efectos muy beneficiosos en el progreso del jugador.

Podremos consultar nuestro estado y equipamiento gracias al menú que aparece al presionar el botón de pausa

No obstante, es necesario recordaros que estas se pierden al reiniciar cada partida o durante el transcurso de esta y que su aparición dentro de los escenarios es aleatoria por lo que no conviene descuidar el progreso con ninguna de ellas.

Pero ojo, que ese nivel de especialidad no está pensado para funcionar de manera constante y progresiva como ocurre en otros títulos del género. En este caso, este parámetro sirve para medir nuestra habilidad en combate en cada ciclo. Así, por cada enemigo que abatimos obtenemos ciertos puntos de especialidad, pero también hay objetos que nos darán o modificarán este parámetro y, lo más, importante, a más especialidad mayor nivel tendrán las armas que encontraremos y, por lo tanto, más letales seremos.

Las diferentes estancias de Returnal son amplias y, en algunos casos, contienen varios niveles de verticalidad

Todo riesgo puede llevar su recompensa

Hemos de tener en cuenta que en Returnal nuestro traje puede sufrir fallos al entrar en contacto con lo que el título denomina entidades malignas. Estas no son otra cosa que contenedores, objetos consumibles o incluso algunos proyectiles enemigos que se encuentran malditos y que tienen una probabilidad (leve, moderada o alta) de provocar un fallo en nuestro traje.

Todos estos factores pueden crear un fallo y desatar efectos negativos que solo pueden eliminarse realizando una tarea concreta. Además, estos fallos también son acumulativos hasta un máximo de tres: esto es algo realmente importante ya que llegado a ese límite se alcanza lo que el programa denomina como fallo crítico, lo que destruirá alguno de los objetos que portemos.

En Returnal hemos de tomarnos la exploración con mucha cautela

Esta mecánica resulta muy interesante, y tengo ganas de poder explorarla con más calma de cara al análisis completo del juego. Pero me ha gustado que la propuesta ponga al jugador ante la tesitura de tener que elegir si quiere o no correr el riesgo de sufrir un fallo ante la promesa de una recompensa como un modificador o una llave que abra un cofre o una puerta.

Además, las tareas a llevar a cabo para eliminar estos fallos son muy variadas y van desde fabricar un objeto o realizar ejecuciones de melee hasta recoger un cierto número de ítems por los escenarios. Se trata por tanto de un sistema de riesgo y recompensa aderezado además de ciertas mecánicas jugables que nos sacan de los patrones arquetípicos de los títulos de disparos en tercera persona y que animan al jugador a explorar.

Explora a fondo, pero con cuidado

Átropos está lleno de objetos consumibles que te serán de ayuda durante tu progreso. Tú eliges cuando usarlos, pero ten en cuenta que solo te van a servir una vez. Al principio solo disponemos un espacio para objetos consumibles, pero puedes llevar varias copias de este. Al encontrar uno nuevo siempre tendrás la opción de intercambiarlo por otro.

Los escenarios de Returnal no solo nos plantean nuevos enemigos a los que ir enfrentándonos, sino que también esconden distintos objetos curativos y elementos que sirven para ir crafteando otros ítems más adelante. Además, diversas entradas de diario o secretos se encuentran repartidos a lo largo de ellos. Las estancias no son especialmente grandes en cuanto a área propiamente dicha, pero suplen esta carencia aportando un mayor volumen gracias a que muchos de ellos tienen varios niveles de verticalidad que explorar. Conviene ir mirando con frecuencia el mini-mapa del elegante HUD del juego para no aventurarnos a abandonar una sala antes de tiempo.

Y, de repente, encontraremos nuestro propio cadáver por el escenario

Returnal posee un cierto componente de backtracking, ya que algunos rincones de las estancias no se encuentran desbloqueados desde el principio y se necesita haber obtenido previamente alguna tecnología o recurso para poder acceder a ellas. Pero, te estarás preguntando ¿cómo es que un rogue-lite puede tener integrar este backtracking? Esto sucede porque, en realidad, la forma en la que Returnal tiene reconfigurar el camino hacía el objetivo principal es a través de distintas estancias que están unidas entre sí por puertas. En cada ciclo lo que cambia es la disposición y el orden en que éstas aparecen y no tanto la orografía de estas.

Además, los enemigos no reaparecen una vez han sido vencidos, por lo que podremos volver sobre nuestros pasos sin pasar ningún tipo de apuro. Y esto es que hay que aprovechar, sabiendo gestionar adecuadamente los objetos curativos o modificadores que vayan apareciendo por los escenarios.

Combatir, sí, pero con cabeza

Los enemigos que dispone Returnal frente a nosotros son feroces, atacan con mucha fuerza y rapidez y exigen que el jugador esté muy atento a todo lo que sucede en pantalla. Su sistema de disparo se basa en un estilo shoot’em-up de la vieja escuela remozado y traído bajo el sello de un juego de más presupuesto. Es evidente aquí que los anteriores trabajos de Housemarque, como Nex Machina o Resogun, han servido de inspiración al estudio para integrar sus conocidas mecánicas en una propuesta visualmente más ambiciosa, recordando por momento a los que hizo Yoko Taro en obras como Nier o Nier: Autómata.

Lanzarse de cabeza al combate sin tener en cuenta la posición o el número de enemigos va a acabar con casi total seguridad en la muerte de nuestra protagonista. Por lo que conviene, en la medida de lo posible, ir haciendo pull de nuestros adversarios al más puro estilo Souls.

En los combates muchas veces tendremos que echar mano del manido pull para tener opciones de supervivencia

La verdad es que, hasta el momento, todos los aderezos y variaciones que he encontrado en la propuesta de Returnal me han convencido y divertido muchísimo, pero me queda la duda de, una vez completado el juego, no acabar con cierto poso de repetitividad. Como digo, no lo parece por lo que he podido probar, pero quiero ver hasta dónde es capaz Returnal de ir proponiendo nuevas situaciones al jugador y cómo se enlaza esto con el desarrollo de su historia.

Todavía no he podido probar el modo multijugador de Returnal, pero no me gustaría que tuvieras una percepción equívoca de su concepción: no es un deathmatch al uso sino que se trata, en realidad, de una serie de desafíos diarios para la comunidad con una lista de puntuaciones asociada, que, si bien es algo bonito para picarnos con los colegas, no debe de llevar a engaño sobre las pretensiones del mismo.

Returnal se puede jugar con o sin sincronización en línea. Desde Guardado Rápido te recomendamos encarecidamente que lo hagas conectado ya que esto producirá que, durante tu partida, esporádicamente, encuentres hologramas de otros jugadores reales que han caído en combate, emulando a las almas de los pobres desgraciados que nos encontrábamos en Dark Souls.

Aquí vuelve a aparecer la sombra de Nier: Autómata, pues da lugar a una mecánica parecida a la que tenías al encontrar otros androides “reales” repartidos por los escenarios; en aquel título podíamos saquearlos y quedarnos con sus recursos o salvarlos y que nos sirvieran de apoyo durante la batalla. En Returnal podrás elegir entre dos opciones: saquear su cuerpo y llevarte una cantidad menor de recursos, pero permanecer a salvo, o vengar a los caídos. Si eliges esta segunda opción el botín va a ser mayor, pero te tendrás que enfrentar a la criatura que acabó con ellos y derrotarla para conseguirlos y es aquí donde vuelve a aparecer mi tan querido recurso del riesgo y recompensa.

Alma de título independiente, cuerpo de triple A

En cuanto al apartado técnico, Returnal luce de maravilla en PS5 alcanzando una tasa de 60 imágenes por segundo rocosas a resolución 4K con ray tracing activado, que hacen que la experiencia esté al nivel de un triple A en los términos que se espera de un juego distribuido por Sony. Me gustaría hacer mención especial al ya comentado buen aprovechamiento de las cualidades del DualSense, así como la implementación del audio 3D que aporta muchos enteros en términos de inmersión. La obra llega traducida y doblada completamente al castellano donde destaca la voz (casi la única que escucharemos) de Adelaida López en el papel de Selene.

Me quedan aún muchas horas de Returnal por delante, tengo ganas de ver hasta dónde llega su capacidad de introducir variantes en los combates, la diversidad de sus biomas, de los cuales ya hemos visto dos y comprobar cómo de desafiantes son sus jefes finales. Pero esto, amigos, tendrá que esperar hasta el análisis definitivo del juego. Lo que es seguro es que Returnal no pasará inadvertido dentro de los lanzamientos de este año.

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