El estudio indie tinyBuild (Party Hard, Clustertrack o Speedrunners entre otros) ha puesto a disposición de los usuarios de Windows un adelanto en forma de demo jugable de su último título, Waking. Con ella sin duda sorprenderán, gratamente, a aquellos jugadores amantes de la aventura que busquen una experiencia diferente a la habitual propuesta de descarga adrenalínica con historia hollywoodiense imperante en el género. ¿En qué se diferencia Waking de otros títulos de acción y aventura? Para empezar en su premisa, que parte de una pregunta muy concreta: ¿Qué pasa con nuestra conciencia justo antes de que fallezcamos?. No hay para ella una respuesta certera, aunque todos hemos oído testimonios de personas que se han recuperado de experiencias cercanas a la muerte. A menudo hablan de voces amistosas que los incitan a seguir a una luz brillante, de recuerdos que se presentan como fotografías o de la sensación de que la propia esencia de la persona abandona el cuerpo físico. Estos testimonios parecen ser el punto de partida de Waking.
Así, mientras su cuerpo físico aparece custodiado por el misterioso Somnes, la conciencia del protagonista de este título, que no es sino un avatar del jugador (pudiendo este personalizar su género, edad y constitución), despierta a las afueras de un misterioso palacio de colosales dimensiones y aparentemente desierto. ¿De quién es esa voz que lo incita a ir hacia la luz?, ¿Qué representa exactamente este lugar? Y sobre todo ¿Quién es esa misteriosa mujer que se ofrece a brindarle ayuda para escapar? Desafortunadamente tendremos que esperar a la versión definitiva del título para conocer las respuestas a estos interrogantes, que serán desveladas, eso sí, en perfecto inglés (voces y textos). Esto sin duda dificultará el seguimiento del argumento a quienes no dominen la lengua de Shakespeare, pero no repercutirá en lo más mínimo a la hora de disfrutar de las bondades jugables del título.
El gameplay consta de dos mecánicas: exploración y combate. En la primera recorremos con nuestro personaje dos tipos de escenarios: exteriores e interiores. Entre los primeros nos encontramos con parajes de inabarcables dimensiones donde prima la sensación de soledad e incluso irrelevancia ante el mundo que lo rodea. Este sentimiento de indefensión ante un escenario colosal e inexplorado recordará a algunos los trabajos del Team Ico (Shadow of the Colossus, The Last Guardian) Los interiores, por contra, están construidos con la misma escala que nuestro personaje e incluyen estancias como armerías, talleres o jardines. Para movernos de unas a otras utilizaremos los Axoms, situadas en ciertas partes del escenario que recuerdan a las “cápsulas de escape”, tan comunes en las obras de ciencia ficción.
Es en los espacios interiores donde tienen lugar los combates en los que debemos dar buen uso de nuestras habilidades, cuyos usos son limitados. Entre ellas se encuentran la telequinesis, con la que podemos hacer levitar los objetos de nuestro entorno y utilizarlos para atacar o como escudo, los ataques melee, la invocación de nuestra ectoplásmica mascota o los destellos aturdidores, entre otras. Todas estas habilidades podrán mejorarse a lo largo de la aventura y de su buen uso dependerá nuestra supervivencia. En general no suele haber un gran número de enemigos en pantalla y tampoco se nos incita a arremeter inmediatamente contra ellos, con lo que el combate no rompe las sensaciones de intimismo y soledad presentes en la exploración, sino que las refuerza. Esto cambia, por contra, en los enfrentamientos contra los enemigos finales, quienes por lo general son de un tamaño considerable y poseen una rutina de ataques más agresiva que el resto de enemigos. Por si esto fuera poco normalmente nos enfrentamos a ellos en escenarios más reducidos en los que es más difícil evitar el combate cuerpo a cuerpo.
Sus intimistas partituras invitan al jugador a tomarse su tiempo al explorar cada rincón del mapeado y contribuyen significativamente a aumentar la atmósfera de misterio del título.
Técnicamente, no nos encontramos con un juego puntero en lo gráfico, ya que el diseño de personajes y enemigos es simplemente correcto. Del mismo modo, los escenarios tienen una extensión respetable, pero no son excesivamente detallados. Esta sobriedad, no obstante, le viene de perlas a la ambientación, ya que le proporciona un carácter onírico y universal a cuanto se nos muestra en pantalla, potenciando de este modo la sensación de irrealidad. Para ello utiliza incluso la nomenclatura de espacios y habilidades. Así nuestro personaje cuenta en su arsenal con habilidades como “conocimiento”, “perfeccionamiento” o “más allá del entendimiento”. En lo que sí es de recibo mencionar el esfuerzo de los creadores es en lo cuidado de los efectos de luces tanto en algunos escenarios como y especialmente en los enemigos, cuyo diseño más común es el de caleidoscopios gigantes. Este aspecto brilla con luz propia en el último tramo de esta demo, donde un evento que no desvelaré aquí, convierte la pantalla en todo un interactivo espectáculo pirotécnico de bellísima factura, merecedor de pervivir en la memoria de cualquier jugador.
Mención aparte merece la excepcional banda sonora. Durante la exploración en estas primeras horas de viaje, sus intimistas partituras invitan al jugador a tomarse su tiempo al explorar cada rincón del mapeado y contribuyen significativamente a aumentar la atmósfera de misterio del título, no perdiendo esta cualidad ni siquiera en los combates. Tras completar determinadas objetivos secundarios disfrutaremos de melodías igual de intimistas, pero de ritmo más rápido, que parecen incitarnos con amabilidad a dirigirnos con premura a la siguiente área desbloqueada del mapeado. Solo en los enfrentamientos contra los final bosses la música abandona su tono minimalista, para adquirir un ritmo discotequero frenético, aumentando la sensación de apremio y la tensión necesaria en este tipo de duelos… Aunque lamentablemente si el enfrentamiento se prolonga más de la cuenta puede volverse estridente y repetitiva, haciendo que no pocos usuarios opten por silenciarla. En cuanto a las voces, solo están presentes en las escenas de corte y cumplen perfectamente su cometido, poseyendo las características que esperaríamos de un título con esta ambientación: profundidad, sensualidad y reverberación.
Con respecto al rendimiento del juego lamento informaros de que, al menos de momento, no está todo lo pulido que debería. En esta demo he experimentado dos problemas fundamentales: el primero una alarmante bajada de frames tanto en los momentos de exploración como en los combates al jugarlo a máxima resolución. Esto, que en la exploración podría considerarse una simple molestia sin consecuencias, se vuelve una tara jugable sin paliativos durante el combate. A esto hay que sumarle el incorrecto funcionamiento de la cámara, que se empeña en situarse en lugares en los que es imposible seguir la acción en no pocas ocasiones. No obstante en tinyBuild aún está a tiempo de solucionar estos fallos, lo cual redoblaría aún más el interés en este Waking que, en principio, apunta a ser más rompedor que reconocido, pero que a tenor de lo visto y por lo valiente de su premisa, merecerá sin duda una oportunidad.
Los comentarios están cerrados.