Impresiones finales de Souldiers (PC). Un nuevo contendiente al salón de la fama del género metroidvania

Souldiers

El reino de Terragaya estará repleto de misterios en Souldiers, el esperado metroidvania de Retro Forge.

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A falta de poco más de un mes para el esperado lanzamiento de Souldiers, la ópera prima del estudio madrileño Retro Forge, nos ponemos a los mandos con una versión avanzada del título. Tras media decena de horas descubriendo secretos y superando desafíos en los exóticos parajes de Terragaya, estamos listos para su llegada el próximo 19 de mayo. ¿Quieres estar preparado para superar todos los obstáculos? Acompáñanos y te lo contamos.

Amenazas y sorpresas en un mundo creado para la ocasión

Tal y como comentábamos en nuestras primeras impresiones de Souldiers, el título de Retro Forge utiliza diversos elementos de la mitología nórdica de forma realmente interesante. Así pues, nos encontramos una serie de conceptos propios de esta mitología como son las valquirias, el Ragnarok o la existencia de un conjunto de grandes héroes que lucharán codo con codo en la batalla final durante el ocaso de los dioses. Sin embargo, Souldiers los lleva a su propio terreno, situándonos en un mundo original como es el reino de Terragaya, en los confines del más allá.

En Souldiers visitaremos un mundo creado para la ocasión: Terragaya.

Nuestro propósito en este mundo original será derrotar al Guardián para avanzar al siguiente plano y convertirnos en uno de los campeones que lucharán en la batalla final del Ragnarok. Una premisa simple que, según podemos intuir en base a determinadas escenas y comentarios de personajes, va a complicarse mucho más según avancemos en la aventura.

Según se puede intuir, la verdadera amenaza de Souldiers acecha en la sombra.

Más allá de lo que encontramos y podemos esperar de la aventura principal de Souldiers, el equipo de Retro Forge ha realizado un buen trabajo de construcción del mundo. En determinado punto de la aventura podremos acceder a documentos informativos que explicarán muchos de los conceptos y eventos clave del mundo de Terragaya. Los personajes no controlables también aportarán su grano de arena a la credibilidad de estas tierras con historias y anécdotas concretas.

Variado y desafiante a nivel jugable

En nuestras primeras impresiones de Souldiers comentamos que el título gozaba de un apartado jugable lleno de posibilidades que aunaba elementos del pasado y el presente del género. Con este tiempo extra en el reino de Terragaya, reiteramos lo dicho.

Al comienzo de nuestra aventura en Souldiers podremos seleccionar una clase entre arquero, conjurador y scout. Estas tres clases resultan muy diferentes entre sí, poseen mecánicas particulares y, en definitiva, la experiencia de juego con cada una de ellas se siente realmente única. De esta manera, con el conjurador tendremos un gran daño por segundo, con ataques mágicos que se dirigirán automáticamente a nuestros enemigos y diversas trampas mágicas; pero, por contraparte, somos un auténtico cañón de cristal, así que conservar las distancias con nuestros adversarios será primordial.

Respetar las distancias con nuestros enemigos será muy importante si optamos por ser un conjurador.

Con el arquero nos encontraremos una clase en la que controlar la cantidad de flechas que nos quedan en la recámara será la clave de nuestra victoria. Se trata de una clase más centrada en la agilidad de nuestro personaje y en intentar optimizar de la mejor manera posible el equilibrio entre ataques melé o a distancia.

En el scout hallaremos el clásico tanque de este género, un soldado con bastante resistencia, pero con el que hacer daño al rival implicará cierto componente de riesgo y recompensa. Las tres clases resultan realmente divertidas de controlar y, sin duda, será todo un reto dominar todas sus capacidades.

Las tres clases de Souldiers están muy bien planteadas y resultan extremadamente diferentes.

En cuanto al diseño de los niveles, Terragaya posee un territorio estructurado en diferentes zonas o biomas, siendo muchos de ellos mazmorras de tamaños masivos. Estas mazmorras, como comentábamos en nuestras primeras impresiones, recuerdan bastante a Hollow Knight a la hora de plantear elementos como los caminos secretos o los atajos. Dentro de estas nos toparemos con enemigos, fases de plataformas sin demasiada complejidad y, sobre todo, con acertijos y puzles que deberemos resolver para continuar avanzando.

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Así pues, los diferentes hitos en nuestra exploración por estos escenarios consistirán en obtener objetos concretos o habilidades para superar los diferentes bloqueos.

Durante las mazmorras nos toparemos con diferentes acertijos y puzles a superar para poder avanzar.

Al salir de las mazmorras nos encontraremos con los diferentes biomas que componen el mundo de Terragaya, todos ellos bastante variados. Podremos encontrar praderas, selvas, desiertos o, incluso, una gran ciudad que nos servirá como base de operaciones una vez avancemos lo suficiente. La exploración fuera de las mazmorras prescinde de las estructuras laberínticas que encontramos en ellas, optando por un diseño más lineal, aun contando con diversas bifurcaciones y secretos que tendremos que descubrir.

Como buen metroidvania, el backtracking supondrá una mecánica prácticamente omnipresente. Ya desde el inicio de nuestra aventura nos encontramos con bloqueos en zonas a las que tendremos que volver una vez obtenida la habilidad indicada. Es aquí, además, donde el equipo de Retro Forge ha sido muy previsor y nos ha dotado de un viaje rápido desde el primer minuto de juego que amenizará nuestras incursiones entre los diferentes puntos del mapa.

La ciudad de Hafin será una de las zonas que encontraremos en el mundo de Terragaya.

Por último y no menos importante, nos encontramos con diversos jefes distribuidos no solo por las diferentes mazmorras, sino a lo largo de todas las zonas de Terragaya. En nuestras primeras impresiones mencionamos que, a nivel de desafío, el único jefe que encontramos en la demo de Souldiers resulta algo descafeinado, principalmente por el hecho de poseer únicamente dos patrones de ataque.

Retro Forge se ha asegurado de que la versión final del título contenga unos jefes extremadamente desafiantes. Con esto no nos referimos únicamente a que los siguientes jefes con los que batallamos estén a la altura, sino que incluso se ha modificado el set de movimientos de ese primer jefe con más patrones de ataque, resultando, ahora sí, un desafío a la altura.

Los jefes finales de Souldiers suponen un desafío que nos llevará varios intentos superar.

En este sentido, es probable que los jefes que más brillen sean los que nos encontramos al final de cada mazmorra, los cuáles constarán de diferentes fases y unas mecánicas interesantes. Sin embargo, el resto de jefes también da la talla, siendo todos los que nos hemos encontrado sorprendentes y desafiantes a partes iguales, incluso en la dificultad estándar de Souldiers.

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Un estilo pixelart sólido y lleno de detalles

El estilo artístico de Souldiers está creado tomando como referencia los metroidvanias de la generación de los 16 bits. Por lo que nos encontramos con un pixelart pulido que, en su conjunto, funciona de manera realmente sólida. Los parajes de Terragaya que recorreremos resultan realmente agradables a la vista y, de nuevo, nos gustaría destacar tanto el diseño de algunos de estos como las animaciones de los personajes.

Aunque no nos encontremos nada rompedor a nivel artístico en Souldiers, la forma en la que están construidos sus escenarios principales y vida que destilan los hace realmente bonitos. Gran parte de esto es gracias a la forma en que están montados los diseños de paisajes en diferentes capas y por los diferentes elementos en movimiento que forman parte del conjunto.

Los escenarios de Souldiers resultan muy agradables a la vista.

Por otro lado, los diferentes biomas que hemos podido descubrir en esta versión se sienten realmente distintos y la selección de las diferentes paletas de colores es muy acertada. Esta sensación viene reforzada por los curiosísimos diseños de los enemigos propios de cada zona. Hablando de diseños de nuestros enemigos tampoco podemos olvidarnos de los especulares sprites de los jefes finales, que rezuman personalidad.

También hemos podido disfrutar de nuevas melodías con respecto a la versión de prueba del título y nuestras impresiones hasta el momento son muy positivas. Si bien ya destacamos en su momento tanto el tema principal como el del primer jefe que nos encontramos; según avanzamos, el nivel de la banda sonora no decae e, incluso, va in crescendo. La composición sonora de la batalla contra el jefe final de la primera mazmorra es magnífica y sabe transmitir esa sensación de tensión propia de este tipo de situaciones. Lo mismo podemos decir de las melodías que nos encontraremos posteriormente.

En resumen, tal y como en nuestras primeras impresiones mencionábamos que en Souldiers encontramos un título prometedor, tras este tiempo adicional en el mundo de Terragaya insistimos en lo dicho. El único punto de incertidumbre con el que acabamos la versión de prueba, la posible dificultad de los jefes, está ya más que solucionado el título de Retro Forge.

Por tanto, todo parece apuntar a que nos encontramos ante un metroidvania con tintes soulslike muy cuidado y en el que se ha puesto especial atención a que cada una de las partes que conforman el título funcionen al unísono. Una narrativa interesante, una exploración satisfactoria, un combate desafiante y un apartado artístico digno nos dejan los dientes largos a la espera del lanzamiento de Souldiers el próximo 19 de mayo.

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