J.R.R. Tolkien: de la novela al videojuego. Capítulo 1

Comenzamos una nueva serie de reportajes en la que repasaremos las adaptaciones de la obra de Tolkien al mundo de los videojuegos

Comenzamos una nueva serie de reportajes en la que repasaremos las adaptaciones de la obra de Tolkien al mundo de los videojuegos.

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De entre todos los considerados como padres de la cultura geek, pocos han tenido una influencia tan prominente como el británico John Ronald Reuel Tolkien, más conocido por sus legiones de fans como J.R.R. Tolkien. Entre los rasgos que le definen es su carácter conservador, su experiencia como veterano de la 1ª Guerra Mundial, ser catedrático de Oxford y profesar la fe católica. Con la publicación de El Señor de los Anillos (1954-1955), su segunda novela tras el Hobbit (1937), no solo redefinió el género de la literatura fantástica, sino la fantasía en general.

Aunque el Señor de los Anillos no lograría el status de lo que es hoy, más de sesenta años después de su publicación, no se consideraría mainstream hasta la meritoria primera adaptación cinematográfica de Peter Jackson (1999). Aunque lo cierto es que, para entonces, la obra de Tolkien no solo había engendrado toda una caterva de propuestas literarias que bebían de sus postulados, sino que también había sido adaptada a múltiples medios como la animación (1978), el rol (1984) y por supuesto, a los videojuegos (1982).

Décadas antes de ser interpretado por sir Ian McKellen, el mago Gandalf ya había pasado su fuerte carácter por el mundo del celuloide

Por este motivo, no se nos ocurre mejor manera de homenajear sus obras que con este reportaje en el que repasaremos los principales proyectos que trasladan sus novelas al videojuego. Así pues, omitiremos las obras que toman como referencia las adaptaciones cinematográficas de la obra de Tolkien, como los celebérrimos videojuegos las Dos Torres y el Retorno del Rey de Electronic Arts.

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También excluimos aquellas que presentan una historia original, donde encontramos nombres tan reconocidos como Sombras de Mordor y su secuela Sombras de Guerra, ambas publicadas por Warner Bros Interactive. No las excluimos por falta de calidad sino porque, como dijo otro genio de la literatura fantástica del siglo XX, esa es otra historia y debe contarse en una próxima ocasión.

El Hobbit

Facsímil de la 1ª edición de el Hobbit, una de las más reconocidas obras de Tolkien

Uno de los mitos más extendidos a propósito de el Hobbit, especialmente entre aquellos que se hayan acercado a la obra de Tolkien a través de sus adaptaciones cinematográficas, es que no se trata más que de la precuela de El Señor de los Anillos, y si bien puede considerarse así respecto a la trilogía fílmica de Peter Jackson, no es el caso de la novela.

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El Hobbit supone una deliciosa carta de amor literaria a los cuentos de hadas tradicionales sin la cual, de hecho, no se hubiera publicado la odisea del Anillo Único. En ella un mediano, de nombre Bilbo Bolsón, es engatusado por el célebre mago Gandalf para que acompañe como saqueador a un grupo de trece enanos, encabezados por el noble Thorin Escudo de Roble. Estos se proponen recuperar el tesoro de los enanos de la ciudad de Erebor, custodiado por el malvado Dragon Smaug.

El no-tan-joven señor Bolsón recorrerá junto a sus pequeños amigos (aunque aun así son más altos que él) el norte de la Tierra Media viviendo numerosas peripecias entre las que se encuentra el hallazgo de un cierto anillo con la extraña cualidad de volver invisible a quien se lo pusiera. ¿Inspiraría esta historia algún videojuego acorde a su calidad?

El Hobbit (1982). Beam Software y Melbourne House. ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro Model B, Dragon 32, Oric Atmos, MSX, Apple II, PC booter.

Pantalla de inicio de el Hobbit en su versión de Spectrum

El Hobbit, la primera adaptación de una obra de Tolkien al formato videojuego, fue publicada en 1982 por Melbourne House, quien hasta entonces se había dedicado en exclusiva a la distribución de libros. Los australianos decidieron probar suerte en el mundillo del videojuego después del éxito que tuvo su versión digital de la novela El Hobbit.

Para ello encargaron la programación de la propuesta a Beam Software, una pequeña desarrolladora dependiente de la misma matriz que Melbourne House. A fin de introducir a los neófitos en la obra de Tolkien, previo acuerdo con la editorial, cada videojuego incluiría una copia del libro en la que el título se basaba.

El Hobbit era una aventura conversacional, género considerado como el antecedente de la aventuras gráficas. En este caso, la propuesta desarrollaba su historia a través de textos y los jugadores progresaban en ella mediante la introducción de determinados comandos que les permitían interactuar con el entorno y los personajes. Sin embargo, en la gran mayoría de casos, por limitaciones técnicas, las estructuras semánticas aceptadas eran muy básicas, estando limitadas en la mayoría de casos por la construcción sujeto+verbo.

Dicho género experimentaría un gran avance en 1980, año en que fue publicado Mistery House, primero en incluir también ilustraciones y que, entre otros, influiría en el título de Melbourne House.

Mistery House revolucionó el género de las aventuras conversacionales al incluir imágenes

El Hobbit no se limitó a seguir los pasos de otros títulos previos, sino que introdujo diversas innovaciones. Así, a diferencia de la mayoría de las aventuras conversacionales de la época, permitía introducir acciones complejas mediante secuencias de texto, ya que contaba con un pionero sistema de reconocimiento de comandos llamado inglish.

Además, incorporaba un mecanismo de narrativa emergente en la que los compañeros de Bilbo Bolsón interactuaban con el mundo y hacían progresar la historia aún si el jugador no participaba activamente de la trama, con lo que cada partida era, de facto diferente. Así, por ejemplo, las temerarias decisiones de sus compañeros podían llevarlos a ser capturados, con lo que el jugador debía intentar liberarlos.

Del mismo modo muchos elementos relacionados con la jugabilidad se creaban de manera aleatoria cada vez que se iniciaba la historia. Por ejemplo, las estadísticas de los personajes, los lugares en los que se encontraban o quiénes sobrevivían a los combates, convirtiendo cada partida en una experiencia única.

El Hobbit solo incluía imágenes en las versiones para ordenadores más potentes

Estas mecánicas tenían, como no podía ser de otro modo, un precio y es que el juego podía romperse en ocasiones, con lo cual era imposible finalizarlo. Melbourne House lanzó dos nuevas versiones de el Hobbit al mercado (1.1 y 1.2) para intentar solventar este problema, pero solo resolvieron algunos errores menores.

A pesar de ello la rentabilidad de la propuesta basada en la novela de Tolkien fue incuestionable, pues vendió más de un millón de copias en la década de los 80, siendo un éxito sin paliativos. Este gran recibimiento en cuanto a ventas, al que también acompañó el de la crítica, supuso el inicio del apasionado romance entre Beam Software y las novelas de Tolkien, siendo la primera de un total de seis adaptaciones de sus obras las cuales, como veremos con posterioridad, no solo incluían aventuras conversacionales, sino también simuladores de estrategia en tiempo real.

El Hobbit (2003). Sierra Entertainment e Inevitable Entertainment. PS2, XBOX, GameCube, PC, Game Boy Advance.

Pantalla de inicio de el Hobbit para la 6ª generación de consolas

Tras la propuesta que os he comentado antes y que marcó una época, hubo que esperar hasta veintiún años para encontrar otra adaptación de El Hobbit a formato videojuego, en esta ocasión a manos del gigante empresarial estadounidense Vivendi (actualmente parte de Activision-Blizzard).

Tras hacerse con los derechos de adaptación a formato videojuego de las novelas de Tolkien El Hobbit y el Señor de los Anillos, hasta entonces en manos de Interplay, Vivendi encargó a Sierra Entertainment, una de sus compañías subsidiarias, la creación de varios proyectos basados en estas licencias.

Sierra gozaba de un gran reconocimiento como desarrolladora de aventuras en los años 80. De hecho, fueron ellos los autores de Mistery House en 1980 que, como ya hemos indicado, influiría, además de otros, al previamente mencionado el Hobbit de Melbourne House. Los mismos creadores, solo cuatro años después, redefinieron el género de la aventura con su King´s Quest.

Sierra Entertainment había vuelto a ser pionera en un género con la creación de la aventura King´s Quest

El primer proyecto que usó la licencia de Tolkien fue la Comunidad del Anillo (2002), fue bien recibido por el público (que no por la crítica), logrando vender más de 1.000.000 de unidades y permitió dar luz verde al desarrollo del Hobbit, proyecto que Sierra encargó a Inevitable Entertainment, un joven estudio fundado en el 2000.

En ambos proyectos se contó con el asesoramiento de Tolkien State (hoy Middle-Earth Enterprises), poseedora de los derechos a nivel mundial de El Señor de los Anillos y El Hobbit. Esta institución permitió ciertas licencias respecto a la obra original tales como la introducción de nuevas criaturas y hechos, si bien los títulos producidos por Sierra serían, a grandes rasgos, fieles a las novelas en las que se basaban.

El videojuego fue lanzado el 24 de octubre del 2003. En un descarado intento de la compañía para arañar ventas, se utilizó el nombre de El Hobbit: El Preludio a el Señor de los Anillos, con el fin de atraer al público que disfrutaba de las adaptaciones cinematográficas de las obras de Tolkien a cargo de Peter Jackson. El juego era una aventura de acción y combates con elementos de ARPG, enfocada a los más pequeños de la casa que recordaba a las entregas en 3D de la saga The Legend of Zelda.

El Hobbit tenía una estética amable, pensada para atraer a los más jóvenes

Entre sus virtudes se encontraban las múltiples posibilidades de desarrollo del protagonista, Bilbo Bolsón, así como las partes de exploración, que incluían un buen puñado de misiones secundarias. El título, aunque representaba razonablemente bien el mundo ideado por Tolkien, fue en general desdeñado por la crítica, especialmente en su versión de Game Boy Advance que sustituía las 3D de sus hermanas mayores por la perspectiva isométrica.

Así obtuvo puntuaciones que rondaban entre el 59 y el 67% en Metacritic. Entre los fallos que se le acachaban se encontraban su extrema sencillez, su monótono gameplay, un mediocre apartado gráfico, errores en las físicas durante el combate y baja calidad del doblaje.

A dicha tibia recepción de la crítica se debe sumar que, a diferencia de La Comunidad del Anillo, en esta ocasión el juego de Sierra tampoco contó con el favor del público. Su fracaso, y el del RTS lanzado casi a la vez conocido La Guerra del Anillo, provocó la cancelación del resto de proyectos basados en el mundo de Tolkien. Posteriormente Vivendi perdería los derechos sobre las adaptaciones jugables de las novelas de Tolkien en favor de Electronic Arts, quien ya era poseedora también de los relacionados con las películas.

Con la reseña de los títulos basados en el Hobbit damos por finalizado la 1ª parte de nuestro reportaje J.R.R Tolkien: de la novela al videojuego. No dudes en seguir atento a Guardado Rápido, donde próximamente publicaremos la 2ª entrega, en la cual desgranaremos los entresijos de las adaptaciones de la Comunidad del Anillo.

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