J.R.R. Tolkien: de la novela al videojuego. Capítulo 3

En esta entrega final sobre las adaptaciones jugables de las novelas de Tolkien nos centramos en las dos últimas partes del Señor de los Anillos

En esta entrega final sobre las adaptaciones jugables de las novelas de Tolkien nos centramos en las dos últimas partes del Señor de los Anillos.

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Finalizamos nuestro repaso de las obras que adaptan a los videojuegos las novelas de Tolkien explorando aquellos que cubren tanto Las Dos Torres como el Retorno del Rey, nombres respectivos de partes 2ª y 3ª en que se dividió la epopeya de El Señor de los Anillos.

Las Dos Torres

Orthanc, la torre donde reside el traidor Saruman

La continuación de la primera novela de la famosa saga de Tolkien narra la historia de los miembros de la Compañía del Anillo ya disuelta tras la tentación de Boromir. Al igual que la primera parte, se subdivide en dos libros. En el tercero se relatan las aventuras de Aragorn, Gimli y Legolas en Rohan así como las de Merry y Pippin, quienes han sido tomados como prisioneros por las huestes de Saruman y Sauron al ser confundidos con Frodo y Sam.

J.R.R. Tolkien: de la novela al videojuego. Capítulo 1

En el cuarto libro se narran las desventuras del portador del anillo y su leal sirviente, acompañándolos en su viaje desde los Rápidos de Rauros hasta su encuentro con Ella-Laraña en las inmediaciones de la fortaleza de Cirith Ungol.

The Shadows of Mordor (1987). Beam Software/ Melbourne House (Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad,CPC, Apple II Macintosh)

Pantalla de inicio de The Shadows of Mordor

Nos encontramos con el tercer título desarrollado por los australianos Beam Software para compatibles basado en la obra de Tolkien. Al igual que sus predecesores, The Shadows of Mordor (no confundir con Shadows of Mordor de 2014 de Monolith Productions) era una aventura conversacional que en esta ocasión adaptaba el cuarto libro (segunda parte) de la novela Las Dos Torres.

Por tanto, la obra se centraba en el viaje de Frodo y Sam, ambos controlables por el jugador, los cuales eran acompañados por el NPC Gollum. Tras las críticas recibidas por The Fellowship of the Ring debido a la eliminación de la narrativa emergente, ésta volvió en The Shadows of Mordor. Esto provocaba que la trama progresase incluso si el jugador no introducía comando alguno, lo cual resultaba en cambios en el desarrollo del argumento que ya no seguiría tan fielmente la idea de Tolkien.

En The Shadows of Mordor Beam Software volví a ofrecer su particular interpretación de los paisajes de la Tierra Media que diseño Tolkien

The Shadows of Mordor fue considerado de forma unánime como una obra de calidad superior a la de su antecesor, The Fellowship of the Ring, aunque, según la prensa, no alcanzó los niveles de genialidad de el Hobbit. El título recibió críticas mixtas por parte de los medios especializados, siendo las más negativas las vertidas sobre la versión de Commodore 64 (que recibía sendos suspensos por parte de ASM y Commodores User), aceptables la de Amstrand CPC (64/100 en Computer Games) y muy positivas respecto a la versión de Spectrum (8/10 in Your Sinclair y 94/100 en Crash).

A pesar de esta fría recepción, Beam Software no cesó en su empeño de continuar adaptando las novelas de Tolkien y así en 1989 saldría a la venta la 4ª y última aventura conversacional de la saga, The Crack of Doom. un año después de que hubieran probado un nuevo enfoque con el lanzamiento del RTS War in the Middle-Earth, también basado en la trilogía de el Señor de los Anillos.

Lord of The Rings Volume II (1992) Interplay (DOS, FM Towns, NEC PC-9801)

Pantalla de inicio de Lord of The Rings Volume II

En este caso nos hallamos frente a la secuela de la propuesta de 1990 conocida como Lord of the Ring Volumes I:The Fellowship of the Ring, el cual fue desarrollado por Interplay para compatibles y que salió a la venta dos años después de éste, adaptando los hechos de las Dos Torres (segunda novela en que se dividió la saga de Tolkien).

Este Volume II incluía un pionero sistema de importación de partida que permitía a los jugadores que habían superado Volume I recuperar aquellos ítems que consiguieron en el primero. Por otra parte, si un personaje había muerto en aquella entrega, no aparecía en la segunda, a excepción de Gandalf lógicamente por motivos argumentales.

J.R.R. Tolkien: de la novela al videojuego. Capítulo 2

Jugablemente, Volume II era muy similar a su primera parte, con la excepción de que en él se alternaba el control entre diferentes grupos de personajes, los cuales se hallaban, como en la obra original de Tolkien, en distintos lugares de la Tierra Media. Técnicamente, algunos medios como Computer Gaming World observaron una sensible mejora con respecto a Volume I, destacando aspectos como el diseño de personajes, más realistas (dentro de la fantasía) que los de su predecesor.

Volume II fue, en general, una propuesta muy continuista con respecto a su primera parte

A pesar de este incremento en la calidad, la propuesta fue un fracaso comercial lo que puede atribuirse, en parte a la ruptura del acuerdo de Interplay con Electronic Arts la cual había actuado de distribuidora en Volume I.

Esto propició que varias de las versiones planteadas, como las de Amiga y las de formato CD-Rom, a priori técnicamente superiores, fueron canceladas al igual que pasó con el tercer título de la serie, basado en la tercera novela de la saga de Tolkien. De él previamente se había anunciado que supondría una vuelta de tuerca a la saga, al abandonar el género del RPG por el de la estrategia en tiempo real.

A pesar de este varapalo, Interplay no abandonó su plan de continuar explotando las novelas de Tolkien en formato videojuego, sino que orientó su producción al mercado de las consolas. Así en 1994 lanzó para Super Nintendo The Fellowship of the Ring Volume I, un ARPG el cual ya tratamos en la primera entrega de este reportaje.

El Retorno del Rey

Asedio de Minas Tirith

La tercera y última de las novelas narra el fin de la Guerra del Anillo que se libró entre los aliados de Gondor y el Señor Oscuro, Sauron. En ella se incluyen las peripecias de Frodo y Sam desde que el primero es rescatado de la fortaleza de Cirith Ungol hasta el Monte del Destino, donde el Anillo Único fue forjado. Mientras, el resto de los miembros de la Comunidad del Anillo deberán unirse a los ejércitos de Gondor y Rohan, que plantarán cara a Sauron en batalla y llevarán la guerra a la mismísima Puerta Negra.

War in Middle-Earth (1988) Beam Software, Synergistic Software, Mike Lamb/ Melbourne House (Atari, Amiga, Commodore 64, PC, Apple II, Amstrad, Spectrum)

Logo de War in the Middle Earth

Los muy prolíficos Beam Software decidieron en 1988 poner un punto y seguido a su serie de aventuras conversacionales en la Tierra Media para probar un acercamiento diferente a las novelas de Tolkien. El resultado fue War in Middle-Earth, un proyecto que combinaba la estrategia en tiempo real con la aventura y que adaptaba la trilogía completa de novelas de El Señor de los Anillos.

En esta ocasión, los australianos contarían con la colaboración de Synergistic Software para realizar la conversión para Apple II, sistema en el que habían comenzado a trastear en 1978. Además, tuvieron el apoyo de un joven pero brillante programador, Mike Lamb, el cual terminaría fichando por Ocean, unas de las compañías más importantes en la producción de títulos de Spectrum, para la conversión al sistema de Sinclair.

Durante las batallas multitudinarias de War in the Middle-Earth, el jugador controlaba a uno de los ejércitos de los reinos de los hombres, los cuales podían estar reforzados por los héroes de la Compañía del Anillo, Gándalf, Aragorn, Legolas o Gimli. Merry y Pippin aparecían como NPC, tomando el rol de sanadores.

War in the Middle Earth ofrecía tres niveles de acercamientos a la acción, dos de ellos a través de una perspectiva aérea

Debido a la complejidad asociada a mostrar a dos ejércitos simultáneos combatiendo en pantalla, en aquellos ordenadores menos potentes aparecía solo el número de los soldados que quedaban vivos en lugar de sprites representando las tropas. Aún en los ordenadores de gama alta, los enfrentamientos solo mostraban 150 unidades como máximo. La batalla terminaba cuando uno de los bandos era complemente aniquilado o se retiraba.

En las secciones de aventura de War in the Middle-Earth, los personajes podían interactuar con NPCs así como encontrar items que aumentaran sus estadísticas. Todos los miembros de la Compañía del Anillo podían sufrir muerte permanente en cualquier combate. En estas secciones el Portador del Anillo era capaz de ponerse el Anillo Único, con lo que pasaba desapercibido para los enemigos normales, pero, a su vez atraía a los Názgul.

Utilizar el Anillo Único conllevaba atraer la atención de los diabólicos Názgul

Tanto en las secciones de aventura como en las batallas, el número de órdenes que se podía dar a sus combatientes se limitaba a cuatro. El jugador era derrotado si las fuerzas de Sauron le arrebataban el control de tres fortalezas o si conseguían hacerse con el Anillo Único y llevarlo hasta Barad Dhur, la Fortaleza Oscura. Para vencer, el portador del anillo debía alcanzar el Monte del Destino.

War in the Middle Earth recibió críticas mixtas por parte de medios como Dragon, Compute! y Computer Game World. La mayoría de ellas hacían referencia a lo limitado que resultaba el sistema de estrategia y a su anticlimática conclusión. Entre los aspectos positivos se alabó la fidedigna representación del imaginario de Tolkien, calificándolo como una propuesta muy recomendable para fans de su obra.

Aunque War in the Middle-Earth ni mucho menos pudo considerarse un éxito comercial, Beam Software no abandonaría su idea de llevar el mundo del Señor de los Anillos ideado por Tolkien al género de la estrategia en tiempo real y así en 1991 lanzaría Riders of Rohan, un heredero espiritual de este título.

Crack of Doom (1989) Beam Software (Apple II, Comodore 64, Spectrum ZX)

Un hobbit exhausto ante la Puerta Negra era la descorazonadora imagen de inicio que Crack of Doom ofrecía los jugadores

The Crack of Doom es la cuarta aventura conversacional de Beam Software ambientada en la Tierra Media de Tolkien. En esta ocasión se adaptaba el libro seis, esa parte del Retorno del Rey que seguía las aventuras de Frodo y Sam tras la captura del primero a manos de los orcos de Cirith Ungol.

Beam Software se convertía de este modo y, así sigue siendo hasta la fecha, en la única desarrolladora de videojuegos que adaptó las cuatro novelas que Tolkien publicó en vida. A diferencia del título anterior, en esta ocasión el jugador solo podía manejar a Sam.

Como en el resto de obras de Beam Software, aunque se partía de la historia de la novela, Crack of Doom permitía al jugador tomar decisiones que cambiaban su curso sustancialmente. Por ejemplo, podríamos llegar a no lograr rescatar a Frodo de los orcos, cambiando de este modo uno de los momentos más icónicos del Retorno del Rey. 

Samsagaz Samyi era el único personaje de la obra de Tolkien controlable en Crack of Doom

La repercusión de esta obra basada en las novelas de Tolkien, tanto entre el público y la crítica, fue muy escasa. El primer motivo fue que Melbourne House, la empresa matriz de Beam Software, había cesado su labor como distribuidora ese mismo año, por lo que tomó el relevo en dicha tarea Addison-Wesley Publishing Company, empresa especializada sobre todo en la distribución de libros de texto de habla inglesa, lo que hizo que, aparte de en Australia, el título solo se comercializara en EEUU y Reino Unido

El segundo motivo fue que The Crack of Doom fue lanzado en una época en la que el género de la aventura conversacional estaba en claro declive, comenzando su espacio a estar ocupado por las aventuras gráficas las cuales en occidente tendrían a las obras de LucasArts como sus máximo exponentes.

Riders of Rohan (1991) Beam Software, Konami (Mirrorsoft, MS DOS)

Gandalf encabezando el ataque que debía romper el asedio del Abismo de Helm. Una imagen tan potente como icónica de la obra de Tolkien

Nos encontramos ante el segundo título de estrategia en tiempo real lanzado por Beam Software tras War in the Middle-Earth. En esta ocasión los australianos contaron con la colaboración de Papyrus Design Group, un joven estudio fundado en 1987 en Massachussets.

La distribución corrió a cargo de Mirrorsoft y de la japonesa Konami, quien terminaría siendo una de las grandes editoras de software, especialmente en consola, durante la década de los 90.

Riders of Rohan adaptaba los sucesos narrados en las Dos Torres, pero también incluía un epílogo en el que se relataban hechos aparecidos en el Retorno del Rey. Técnicamente destacaba por sus gráficos, que habían sido coloreados de una manera que imitaba el acabado de una acuarela, lo que los acercaba a las ilustraciones que el propio Tolkien había dibujado para sus libros. El número de unidades representadas en pantalla aumentaba desde las 150 de War in the Middle-Earth hasta las 600.

Imagen 13. .

Como era norma común en el género, el campo de batalla se observaba desde una perspectiva aérea

Los combates se desarrollaban tanto a pequeña escala como en auténticas batallas campales entre dos ejércitos. En este segundo caso el jugador controlaba a algunos de los personajes más icónicos de los libros de Tolkien en enfrentamientos que contaban con mecánicas diferenciadas según a quién manejases.

De este modo, similar a lo que sucedía en las obras de Tolkien, Legolas disparaba flechas desde las almenas, Aragorn, Gimli y Eomer luchaban con espadas a corta distancia y Gándalf se enzarzaba en duelos mágicos. Merry y Pippin, por su parte, eran personajes no combatientes, pero podían invocar a los poderosos ents en batalla, siempre y cuando hubieran sido liberados por Gandalf. El jugador era derrotado si alguno de los héroes moría o si no quedaban en pie suficientes tropas de Rohan como para acudir en auxilio de Gondor al final de la campaña.

La aventura terminaba si no quedaban suficientes rohirrim como para acudir en ayuda de Gondor

Al igual que War in the Middle-Earth, Riders of Rohan recibió críticas mixtas, convirtiéndose su fidelidad a los hechos narrados en las novelas tanto en su principal fortaleza como en la mayor debilidad a ojos de la prensa. Este título supuso la despedida de Beam Software de los mundos de Tolkien, tras más de una década adaptando las novelas de Tolkien, pero no del mundo del ocio electrónico, pues pasó por las manos de Infogrames, Atari y Krome Studios antes de cerrar definitivamente sus puertas en 2010.

Con Riders of Rohan llegamos al fin de este repaso de videojuegos basados únicamente en las novelas de Tolkien. ¿Volveremos a ver sus obras de nuevo adaptadas directamente desde el papel? Lo cierto es que, si bien no hay proyectos sobre la mesa, el interés por su obra está más vivo que nunca con anuncios como el de la serie de El Señor de los Anillos que se estrenará en Amazon en 2021 o Gollum, un nuevo videojuego de Ubisoft que tristemente acaba de anunciar su retraso a 2022.

Por todo ello no deberíamos descartar un regreso jugable a la Tierra Media rotundamente, especialmente cuando en las últimas décadas se han publicado tres nuevas novelas editadas por Christopher Tolkien, recientemente fallecido, a partir de historias cortas incluidas en el Silmarillion: Los Hijos de Hurin (2007), Beren y Luthien (2017) y la Caída de Gondolín (2018) y cuyos derechos aún no han sido explotados.

Si esto no es suficiente para levantar vuestro ánimo, poco más puede hacerse para consolaros. Ni siquiera os diré “no lloréis”, pues no todas las lágrimas han de ser amargas. A más ver, mis valientes hobbits.

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