Videojuegos sin alma: poniendo la rentabilidad por delante del riesgo

Con miedo a soñar: la aversión al riesgo de las compañías de videojuegos

Ahora que cuentan con mayores posibilidades técnicas, las compañías desarrolladoras de videojuegos parecen haber perdido las ganas de soñar en aras de la rentabilidad. 

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Vivimos unos tiempos bastante extraños. Hace más de un año que nadie hace vida normal y todos estamos deseando que la situación generada por la pandemia acabe y todo vuelva a ser como antes, aunque por lo que se puede entrever es algo que vamos a tardar mucho tiempo en siquiera atisbar.

Al igual que sucede con las personas, las compañías también se encuentran en una situación extraña. La mayoría está a medio gas, sufriendo la escasez de componentes y de mano de obra in situ, intentando cada una dar lo mejor de sí misma para que sus productos sigan llegando a las tiendas y que nos tiremos a por ellos, si es que así lo deseamos, sin dudar. Pero parece que estos esfuerzos no son suficiente y en el caso de las compañías que se dedican a los videojuegos, no acaban de llegar al mínimo exigible.

Impresiones de Returnal

PlayStation 5 y Xbox Series S|X salieron en noviembre y, casi 6 meses después, hacerse con una de ellas es una odisea en la que tienes que andar atento a grupos de ofertas de Telegram y rezarles a todos los dioses que conozcas para ser el más rápido durante esos pocos segundos que duran las escasas unidades disponibles. Y aun así, sigue siendo inmensamente difícil.

Pero hay otra situación que estamos sufriendo desde hace mucho tiempo que está condicionando los lanzamientos que estamos recibiendo y recibiremos en el futuro. Los juegos cada vez son más complejos, más grandes y, por ello, requieren de una necesidad ingente de recursos para llevar su desarrollo a buen puerto. Esto lleva a algunas compañías a ir a lo seguro, a centrarse en los que saben (o creen) que van a vender bien, dejando de lado todas aquellas experiencias que puede que no sean para el gran público, pero que siempre han sido una seña de identidad dentro de nuestra industria, y que crean fondo de catálogo.

Una de las compañías que parece tener más problemas con el riesgo en los últimos tiempos es Sony, pero no es la única, por desgracia. La rumorología señala que Death Stranding, el muy especial juego de Hideo Kojima, no ha alcanzado las ventas deseadas por Sony, la cual puso pasta para su desarrollo, además de facilitar el uso del motor Decima Engine de Guerrilla. La salida en PC del título dificulta algo más que el juego se siga vendiendo en la consola de Sony, aunque evidentemente ésta se lleve parte de las ganancias igualmente.

Parece que lo último de Kojima no vendió lo que se esperaba (sobre todo por parte de Sony)

El caso de Death Stranding es uno de los últimos, pero no el único. Algunos insiders, Jason Schreier entre ellos, señalan que la estrategia de la compañía está centrada en la creación de blockbusters que vendan varios millones, dejando de lado todo aquello que no alcance los números que se esperan de ellos, como parece que le ha pasado a Days Gone, título que no vendió suficiente y que tampoco alcanzó las notas que Sony quería en Metacritic, aspecto que la compañía parece tener entre sus prioridades.

El desarrollo de Days Gone 2 habría sido detenido por las malas notas de su primera entrega

Los tiempos han cambiado y con ellos la manera en la que las compañías ven el negocio de los videojuegos. Pero es curioso cómo en sus inicios la situación era completamente diferente: Sony y el riesgo iban de la mano, aun cuando la industria estaba en pañales y el público que se interesaba por los mismos era muy inferior al actual, lo que limitaba al mismo tiempo las cifras de ventas que se podían alcanzar. Sin esta estrategia inicial no podríamos haber disfrutado de juegos como ICO, Shadow of the Colossus, Ape Scape, Demon’s Souls (precursor del género Souls), LocoRoco, Patapon o Gravity Rush, por citar unos pocos.

Puede que muchos de ellos no alcanzaran unas ventas estratosféricas, pero ofrecían algo diferente dentro de un catálogo que, generación tras generación, cada vez está más encorsetado y lleno de clones de aquello que funciona en esos momentos.

Reportaje sobre el legado de Japan Studios

La reconversión, cierre, transmisión de recursos de Japan Studio, o como quiera que la compañía lo quiera vender, es una señal inequívoca de que las malas lenguas tienen parte de razón, por mucho que Jim Ryan siga insistiendo que la rama japonesa es parte fundamental de la estrategia de la compañía. La avalancha de dimisiones de la mayoría de los pesos pesados que seguían trabajando allí tampoco dice nada bueno; parece que la consigna es clara: asumir los menores riesgos para alcanzar el máximo beneficio posible.

De esta manera la creatividad de los desarrolladores se ve truncada por el principal leit-motiv: el producto no solo tiene que ser rentable; ha de vender, y mucho. Así vemos a los desarrolladores con las manos atadas, siguiendo las modas del momento: juegos clónicos sin alma en los que se ve claramente las intenciones del estudio: ser el próximo Fortnite.

No hay evento digital en el que no tengamos varios de estos títulos, todos ellos persiguiendo el mismo cometido: ser el rey de los streamings durante el mayor tiempo posible. Juegos de usar y tirar. Y cuando esté exprimido, al cubo de basura y a por el próximo pelotazo.

Todas sueñan con desarrollar un juego que logre lo que ha conseguido Fortnite, evitando tomar tantos riesgos

Pero no solo se actúa de este modo en lo que se refiere al desarrollo; también se nota en cómo los productos llegan al usuario. Sony fue pionera en, desde su primera consola PSX, en apostar por el doblaje al castellano de la mayoría de sus títulos, sin importar que fueran proyectos menores.

El caso de Abe’s Exodus, del que hemos recibido su remake hace unos días (Soulstorm), es significativo, pues no deja de ser un juego de nicho, tanto ahora como en su día, y en este caso no viene doblado al español como sí lo hizo en su primer lanzamiento. Es cuanto menos curioso, pues la industria es hoy en día mucho más grande y en un momento en que muchos más usuarios pueden acceder a él (y por ende gastarse lo que cuesta), pudiendo arrojar unos beneficios infinitamente superiores con a partir de unas ventas similares.

Si centro el foco de este artículo en Sony no es porque le tenga tirria a la compañía o por cualquier causa absurda relacionada con la guerra de consolas. Al revés. Si he admirado durante muchos años a la misma fue por su apuesta por proyectos arriesgados, por ofrecernos juegos doblados cuando muchos seguían sin venirnos siquiera traducidos al castellano, por la infinidad de títulos con fuerte enfoque narrativo que siempre han sido sello de la casa.

También apostó por seguir ofreciendo juegos AAA para un solo jugador con campaña y sin online cuando todo el mundo decía que esos juegos estaban acabados y que lo que daba dinero era el online y los juegos como servicio (sino que se lo digan a Microsoft y su catálogo para Xbox One o los pocos juegos que la misma dobló para ésta).

Si hoy tenemos una industria fuerte y con un enfoque más adulto es, entre otras cosas, porque Sony ha luchado por ello durante mucho tiempo. De eso no cabe ninguna duda. Por eso es más dolorosa la deriva que, bajo el mando de Jim Ryan, parece que está tomando la compañía. Porque parece que la vertiente japonesa, que siempre ha tenido un gusto exquisito por lo diferente, incluso lo extravagante, ya no es tan importante como lo solía ser.

No dudamos de que los desarrolladores japoneses seguirán ofreciéndonos AAA en los que queramos meternos de lleno hasta sacar todo lo que nos ofrecen, pero puede que el hecho de que no se quiera arriesgar en exceso haga que no sean todo lo buenos o diferentes que podrían ser. Si los rumores de un Remake de Uncharted o de The Last of Us a cargo de Naughty Dog (compañía que por otro lado es de las que más arriesgan en todos sus aspectos, todo hay que decirlo) son ciertos, estamos seguros de que van a ser un éxito en ventas para la compañía, pero serían una mala noticia para los demás, al menos para mí.

Y no porque no tenga ganas de un nuevo Uncharted (en el caso de The Last of Us sí que me parece totalmente innecesario y fuera de lugar), sino porque eso significa que los recursos de los californianos no están donde deberían: en crear una nueva IP. Porque entre continuaciones, remasters y demás no tenemos nada completamente nuevo de ellos desde PS3. Y si el estudio estrella de la compañía y uno de los más importantes del mundo no puede hacerlo, ¿quién puede?

Parece que los días de gloria del estudio nipón han llegado a su fin

Sé perfectamente que no todo es tan sencillo y que quien pone dinero en un proyecto quiere arriesgar lo mínimo posible y obtener los máximos beneficios; es evidente. Pero hay veces que lo diferente, lo que se aparta de la norma e intenta alcanzar límites que no existían siquiera, es lo que consigue que la industria avance y crezca. No culpo a las compañías desarrolladoras de videojuegos por querer ser los que creen el próximo pelotazo viral.

Pero, a veces, su éxito es efímero (dejando las arcas llenas si tienes suerte, eso sí). Los que perduran, los que nos llegan más, son otros. Sin ellos la industria perdería su esencia… y en estos tiempos tan oscuros que corren sería una muy mala noticia.

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