La última década de FromSoftware: un recorrido por la nostalgia moderna

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Con el sueño de un joven de familia humilde que se atrevió a dar un paso más allá y formar parte en FromSoftware, el mundo de los videojuegos vivió el nacimiento de una de las figuras modernas más influyentes en la industria.

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El mundo de los videojuegos vive de vez en cuando ciertos cambios que vienen a definir unos estilos que logran predominar en la industria. Aunque no nos demos cuenta, vivimos siempre cambios constantes que nos llevan por uno u otro sendero. En una época como los comienzos de la década del 2010 en la que todo parecía bastante asentado y quizá monótono, alguien en FromSoftware no tenía del todo claro querer formar parte de la tendencia de la industria.

Remontémonos primero un poco a cómo comenzaron las cosas en la empresa nipona anidada en Shibuya, Tokio. Fundada en 1986, empezó siendo conocida por series como Armored Core, King’s Field o Tenchu. Gracias a otros trabajos más bien modestos, FromSoftware siempre estuvo ahí, creando juegos considerados de nicho, pero de ventas no muy elevadas, aunque lo suficientemente exitosos para mantenerse estables. Una empresa equilibrada que, de vez en cuando, aceptaba algún trabajo más raro, como ocurrió con una colaboración que se trajo entre manos con la ya extinta Japan Studio de Sony.

Sony tenía entre manos un título que debía salir adelante y Japan Studio no sabía muy bien por dónde tirar, ya que solamente tenía la base: debía ser de corte medieval y fantástico. Con esta premisa, un joven que recientemente se había unido a FromSoftware, y sin experiencia de ningún tipo, básicamente rogó que le dejasen liderar el proyecto.

Como la idea inicial estaba estancada y no iba a ninguna parte, le dieron rienda suelta y dejaron que su creatividad floreciese. Este joven, procedente de una familia humilde y sin experiencia alguna en el sector de los videojuegos, pasó a dirigir el proyecto que se conocería como Demon’s Souls. Hidetaka Miyazaki por fin había cumplido su, por ahora, único gran sueño.

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El alma del artista que trajo el cambio a FromSoftware

Porque sí, para Hidetaka Miyazaki eso era un sueño hecho realidad. Desde pequeño sintió fascinación por la literatura fantástica y la épica caballeresca europea. Pasando por disfrutar de infinitas campañas de rol en Dragones y Mazmorras, leyendo las traiciones entre casas de Canción de Hielo y Fuego, mirando al infierno mismo a la cara en Berserk, las inspiraciones de Miyazaki venían de diversas fuentes.

Al no tener dinero para adquirir las obras, pasaba tardes enteras en las bibliotecas leyendo títulos incluso en inglés aún sin entender demasiado el idioma, por lo que debía imaginar muchas veces lo que ocurría y dar su propia interpretación a los escritos, aspecto que se ha traslado de alguna manera a la narrativa de sus obras.

A Hidetaka Miyazaki no le gusta demasiado hablar, por eso poco se sabe de su vida privada, pero cuando va a las convenciones nunca falta una foto suya

Volviendo al 2009, Demon’s Souls ya estaba a la venta en Japón y no llamó especialmente la atención del público. Sony no invirtió casi en publicidad ya que no confiaba demasiado en el producto. Las ventas modestas de apenas 20.000 unidades la primera semana y el silencio casi absoluto a partir de ese momento auguraban un fracaso estrepitoso y un resultado de pérdidas para Sony, Japan Studio y FromSoftware. Pero, como si de un milagro se tratase, y sin ningún tipo de intención por parte de Sony en invertir más esfuerzos en un título al que ya había prácticamente destinado al olvido, la comunidad de jugadores hizo su magia.

Demon’s Souls fue el pistoletazo de salida de Miyazaki como director y creador

La calidad del juego y la necesidad de encontrar algo distinto en esa época donde todo estaba ya anclado al conformismo, hizo que los jugadores empezasen a hablar de Demon’s Souls. Y la voz se expandió lenta, pero sin pausa. No hablaremos de un gran éxito como el de otras producciones, pero sí lo suficientemente importante como para que por fin Sony se animase a traer traducido el juego fuera de Japón y para que FromSoftware pudiera trabajar en una secuela espiritual que supuso ya el estallido definitivo gracias a ser multiplataforma y a la ayuda de Bandai Namco en su distribución fuera del país nipón.

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Trae almas, querido jugador, pues la noche es larga

El 2011 fue una gran época para el género RPG. Por un lado, la campaña magnífica de marketing de Bethesda con The Elder Scrolls V: Skyrim fue de aquellas para recordar, y la fecha en que salió, el 11 del 11 del 2011, fue otra genialidad más en este sentido. Pero también salió al mercado otro título con el sello de FromSoftware y la firma de Hidetaka Miyazaki, de nuevo como director y más desatado que nunca. Quizás su Dark Souls no hiciera tanto ruido como el título de Bethesda, pero con el paso de los años fue ganándose a pulso su lugar en el mundo de los videojuegos.

De Dark Souls podemos decir muchas cosas, pero lo que lo hizo resaltar por encima de tantos otros títulos fue su mundo perfectamente interconectado y la verticalidad de este. El magistral diseño de los niveles ha sido estudiado y elogiado durante estos últimos años y pocas veces replicado con maestría, aunque bastante cerca estuvo FromSoftware con Bloodborne de alcanzar el nivel de Dark Souls.

Dark Souls sería el detonante del fenómeno Souls y que propulsaría la carrera de Hidetaka Miyazaki

Tanto Demon’s Souls como Dark Souls son RPGs de acción donde la exploración es crucial para avanzar, y la posición de los enemigos juega un papel fundamental en la relación del jugador con su entorno. Eso sí, donde el primero apostaba por una base central para viajar a los distintos niveles, Dark Souls apostó por una exploración más orgánica y un mundo más vivo, de ahí esa enfermiza interconexión entre zonas. En ambos títulos se sucedían diversos eventos con los distintos NPCs, pero mientras Demon’s Souls era más ‘arcade’, en Dark Souls parecía estar todo como más vivo, no sin dejar de ser bastante arcaico y tosco.

El problema de Dark Souls, sin embargo, caía en su parte final del videojuego, en la que, por falta de tiempo de desarrollo, ya que las fechas se les echaban encima, el estudio tuvo que recortar contenido e incluso dejar zonas inacabadas para cumplir con los plazos. Toda esa majestuosidad desde el comienzo hasta alrededor del 70% de la obra sufre una evidente zozobra.

Un claro ejemplo de esa falta de tiempo, que por desgracia sería algo que seguiría arrastrando FromSoftware en su próxima entrega, queda patente tras acabar con el dúo conocido como Ornstein, el Asesino de dragones, y Smough, el Verdugo, proporcionando ya un recorrido más directo hacia el colofón de la obra.

Este tercio final versaría, una vez obtenido el poder de teletransportarnos entre unas pocas hogueras, sobre conseguir las almas de los grandes que nos hablaron en esa cinemática del comienzo, así que el objetivo es visitar los mapas restantes. Aunque se nota que ya está casi todo dicho, la verdad que los niveles son muy buenos, pero se nota, sobre todo en Izalith Perdida, esa falta de tiempo que necesitó el equipo comandado por Hidetaka Miyazaki.

Y así, el tiempo le volvió a dar la razón a FromSoftware. Habían vuelto a crear otra gran obra para la posteridad y que daría más de qué hablar que su antecesor. Mientras tanto, Hidetaka Miyazaki ya miraba hacia delante y tenía otro proyecto negociándose con Sony, que ya reconocía su valía por fin.

Pero al creativo no le molestaba que su equipo usase la marca creada por él, así que les dio permiso y supervisó en ocasiones esa secuela que se alejaba un poco del primer título pero que no dejaba de ser una gran obra. Así pues, en 2014 recibimos Dark Souls II en todo el mundo, primero en consolas y poco más tarde en PC, esta vez dirigido por Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura.

Dark Souls II es el considerado extraño y en muchas ocasiones alienado de la familia por la ausencia de Miyazaki como director, aunque el equipo de FromSoftware dio lo mejor de sí mismo para solventar los problemas en el desarrollo

En esta ocasión, al no encontrarse Hidetaka Miyazaki directamente, tomaron la base de una historia propia, pero continuando fieles a los principios asentados por el creativo, respetando la idea original y presentando una historia que esta vez trataba sobre otro reino antaño involucrado en una guerra con una raza de gigantes. No faltan las referencias muy sutiles al primer videojuego, pero no se avanza casi nada lo que Miyazaki contaba.

Dark Souls II era algo muy distinto y trató de innovar incluso demasiado, además de tener un desarrollo complicado y con, otra vez, una más que evidente falta de tiempo para que FromSoftware cumpliese las fechas de entrega, lo que se acabaría notando.

Por fortuna, esta vez la obra disfrutó de un marketing más exhaustivo y abrió la saga a mucha más gente, trayendo en 2015 una versión mejorada del título para nueva generación de consolas con los DLCs incluidos y cambios sustanciales a la trama y mapeado llamada Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Por fin, Dark Souls crecía.

Volvamos al 2014, cuando se nos dio a conocer Project Beast, nombre en clave de la colaboración de FromSoftware con Miyazaki al frente junto a Japan Studio de Sony. En 2015, recibimos el RPG de acción y horror gótico cósmico conocido como Bloodborne y que saldría en PlayStation 4 en exclusiva. Esta vez no se hizo esperar.

Desde Dark Souls II, las ventas ya iban acordes a la calidad de los títulos, y Sony sacó pecho de tener un exclusivo tan potente y de culto. Su sistema renovado de combate lo hacía perfecto para el jugador más agresivo, lo que le dio un amplio abanico para atraer a nuevos jugadores y, con ésta, ya iban varias victorias consecutivas para FromSoftware.

FromSoftware Bloodborne
Para muchos, la obra culmen de FromSoftware. Bloodborne supo interpretar la obra de H.P. Lovecraft y dar una versión propia del horror cósmico.

Pero todavía no era suficiente. Y es que a la vez que estaba inmerso en Bloodborne, Hidetaka Miyazaki decidió que quería acabar la historia que deseaba contar inicialmente con Dark Souls y que la falta de tiempo y de reconocimiento en el mundillo no le permitieron. Así, trabajó a la vez dirigiendo Bloodborne, supervisando Dark Souls II en ocasiones y encabezando la creación Dark Souls III, sacando así FromSoftware tres títulos sobresalientes en años consecutivos. En 2016, Dark Souls III se materializó en todo el mundo.

Dark Souls III finaliza así la historia de la familia de Gwyn y su caída en la desgracia, con el ciclo de la maldición y el eterno debate entre luz y oscuridad

Cogiendo la historia tal cual se quedó en Dark Souls, algunos elementos del mundo de Dark Souls II y lo aprendido de títulos anteriores, Dark Souls III aunaba toda la experiencia del autor y de su equipo. La lentitud del combate tan característica de los dos primeros títulos había dado paso a la agilidad de Bloodborne y el sistema de magias había sido reajustado tomando como base Demon’s Souls pero balanceando el poder de los hechizos, milagros, piromancias y maleficios.

Dark Souls III cerró así el arco de la marca oscura, dando como final un enfrentamiento interesante y un recorrido adicional por la Ciudad Anillada con otra batalla que completaba así la trilogía.

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Fin de un arco y estilo. Inicio de una etapa y recorrido a la incertidumbre

Pero con el final de Dark Souls no acababa el recorrido de FromSoftware. En 2016 la desarrolladora anunció estar trabajando en tres proyectos internos distintos, que paulatinamnte se fueron desvelando según avanzó el tiempo.

Lo que nos anunciaron por aquella época es que consistían en tres trabajos muy distintos y que tendrían la siguiente disposición: uno de ellos sería extraño y diferente a lo que nos estaban acostumbrando hasta la fecha, otro tomaría una IP clásica y buscaría traerla de vuelta de manera renovada y por último, tendríamos un título de fantasía oscura más acorde a lo que nos llevaban acostumbrando.

En 2018 llegó la primera de las propuestas, siguiendo el orden en que anunciaron. El extraño juego que se alejaba de lo convencional de FromSoftware, fue dirigido por Hidetaka Miyazaki, Shigeto Hirai y Takaaki Yamagishi y se lanzó para la realidad virtual de PlayStation 4 en colaboración con la ya difunta Japan Studio, recibiendo el nombre de Déraciné.

Este título recogía el estilo narrativo de Miyazaki y nos lanzaba a explorar un orfanato en forma de espíritu donde ir indagando entre los diversos personajes y sus motivaciones e historias. Déraciné, por su lado, obtuvo unas críticas modestas y aunque es que hiciera mucho jaleo, fue calatogado una íntima obra muy introspectiva.

Con una modesta acogida, Déraciné era un juego que hacía falta realizarse para el crecimiento del creativo

Para 2019 ya hablaríamos de palabras mayores en cuanto a producciones de FromSoftware se refiere. Siguiendo el listado ofrecido en el 2016, el segundo título sería la vuelta de una IP clásica, que resultó ser Tenchu, salvo que finalmente acabó siendo un sucesor espiritual que tomaría identidad propia, pasando a ser conocido como Sekiro: Shadows Die Twice.

Esta obra, desarrollada junto a Activision, nos llevó a un Japón ficticio, más exactamente a las tierras de Ashina, apodadas así por el héroe de guerra Isshin Ashina. Las tierras de Ashina, una vez asediadas por la guerra, sufrían los estragos y escaseces una vez más y un herido shinobi debe partir en busca de su amo, quien porta algo que el nieto de Isshin anhela.

Sekiro: Shadows Die Twice, juego de FromSoftware que apostó por una mayor accesibilidad pero no por ello fue mucho más sencillo. Más bien todo lo contrario…

Con Sekiro: Shadows Die Twice, FromSoftware recibió por primera vez el premio Game Of The Year en The Game Awards 2019, tras diversas nominaciones en el 2014 con Dark Souls II y en el 2015 con Bloodborne. En el horizonte de FromSoftware ya queda atrás el tercer título mencionado en 2016 que por fin se ha lanzado al mercado: antes de hablar sobre él vamos a comentar unos cuantos hechos importantes acaecidos en los últimos años.

Hasta ahora, hemos confirmado que los títulos de la moderna FromSoftware de esta última década han tenido un reconocimiento lento pero firme, abriéndose paso en la industria y en el corazón de los jugadores. Esto ha llevado a que en las recientes votaciones celebradas a escala global con motivo a la 39ª edición de los Golden Joystick Awards y a raíz del 50 aniversario de la industria del videojuego, el primer Dark Souls fuese elegido el mejor juego de la historia.

Una obra que casi nació en la sombra ahora tenga tal consideración y el gran crecimiento de FromSoftware gracias a Hidetaka Miyazaki en apenas una década son hechos dignos de elogio, aunque la afirmación de que sea el mejor de la historia pueda ser fruto de interesante debate.

Con el premio de mejor juego de la historia, Dark Souls dio de qué hablar al recibir este reconocimiento, contando tanto con detractores como con defensores

Es también por muchos sabidas las fuentes de inspiración principales de la saga Dark Souls para Hidetaka Miyazaki. Una de ellas fue la obra de Kentaro Miura, un gran mangaka que, desgraciadamente, nos dejó el pasado 6 mayo del 2021 con su obra principal, Berserk, inconclusa.

Para Miyazaki, es su mayor fuente de inspiración que, junto a Dragones y Mazmorras, los mitos de H.P. Lovecraft en Bloodborne, George R. R. Martin, los trabajos de Fumito Ueda (mención especial a ICO) y muchos más autores, dio forma a su universo de decadencia y muerte. Kentaro Miura vivirá no solamente en su propia obra, sino en el legado de FromSoftware.

El maestro Miura vivirá por siempre en el trabajo de FromSoftware. Descanse en paz, maestro.

El tercer y último título que se nombró en el 2016 finalmente se anunció en el 2019 con un tráiler cinemático que más bien era un teaser y de él nada se supo tras casi dos años de silencio absoluto. Ese título de fantasía medieval oscura nos tuvo en vilo hasta que, finalmente, se nos presentó Elden Ring con una primera fecha de lanzamiento prevista para el 21 de enero del 2022 y que se dejó ver con un tráiler con gameplay en el Summer Game Fest de este 2021 presentado por Geoff Keighley, finalizando así la ceremonia.

Pero Elden Ring todavía necesitaba un poco más de tiempo, por lo que su lanzamiento previsto en enero se desplazó al 25 de febrero del 2022. El marketing de Elden Ring ha ido viento en popa y ha deslumbrado a los críticos de la prensa especializada. Ahora, por fin la obra de FromSoftware está en nuestras manos y es hora de que nos volvamos a sumergir en los mundos creados por Hidetaka Miyazaki.

Ante todo, uno no puede más que maravillarse con que ese humilde chico nacido en una familia pobre y sin apenas recursos haya conseguido trabajar codo con codo con uno de sus ídolos y fuentes de inspiración, George R. R. Martin, quien se encargó de escribir la historia y mitología que envuelve al mundo de Elden Ring y que el equipo de FromSoftware ha moldeado a partir de su trabajo el videojuego.

Elden Ring es el fruto de la colaboración entre Hidetaka Miyazaki y George R. R. Martin. El título de FromSoftware ha cosechado elogios de manera unánime en la prensa especializada de todo el mundo.

El pasado de FromSoftware desde 1986 era tranquilo y estable, era una empresa que siempre había estado ahí, aunque nunca había llegado a sobresalir pese a tener buenos títulos en su portfolio. Con la llegada de Hidetaka Miyazaki, FromSoftware vivió un cambio lento a corto plazo, pero en la última década ha ganado reconocimiento con obras que han dado de qué hablar, unas más que otras, pero siempre estando en boca de alguien. Con Elden Ring ya en nuestras manos, uno no puede dejar de pensar quién más se podría atrever a dar el paso que dio joven japonés sin apenas recursos simplemente por perseguir un sueño.

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