Larian, un estudio divino. Capítulo 2

Larian Studios

A pesar de lograr reconocimiento en PC, una Larian en horas bajas tuvo que diversificarse para sobrevivir. Revive con nosotros su época más oscura.

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En la anterior entrega de nuestro reportaje exploramos los primeros títulos de la saga Divinity, los cuales gozaron de un relativo éxito de crítica y público en una época en que el género de los juegos de rol tradicionales ya había comenzado a entrar en un lento declive.

Sin embargo, debido al escaso rédito comercial que Divine Divinity tuvo para Larian Studios, a principios de la década del 2000 ésta se encontraba en una situación económicamente delicada, lo cual forzó a Sam Wicke a adoptar una doble política tras el lanzamiento del primer juego de la saga. Por una parte Larian Studios continuaría trabajando en nuevas iteraciones de la IP Divinity, pero por otra actuaría como desarrolladora para otras compañías.

A este respecto, Larian Studios se especializaría en propuestas educativas. Así en octubre de 2004, solo unos meses después de lanzamiento de Beyond Divinity, lanzó, bajo el sello de la también belga Transmosia, Ketnet Kick, que formaba parte de una iniciativa transmedia orientada a niños de 12 años hablantes de flamenco.

Larian Studios, un estudio divino. Capítulo 1

El título de Larian Studios se distribuyó de forma gratuita en todas las bibliotecas de Bélgica y ofrecía a los usuarios un mundo virtual persistente donde componer música, coreografías de baile y dibujos. Sus creaciones se analizaban en un programa de tv que se emitía los fines de semana en Ketnet, la cadena de televisión infantil pública que emitía en Bruselas y Flandes.

Ketnet Kick fue concebido como una herramienta con la que los más jóvenes de la casa podrían dar rienda suelta a su creatividad

El formato fue tan exitoso que en 2008 la BBC lo importó al mercado británico, bajo el nombre de Adventure Rock aunque la iniciativa fue cancelada en 2009. Durante el tiempo en que estuvo activa recibió numerosas críticas por parte de los usuarios, motivadas por problemas al descargar, abrir o ejecutar el programa y una sistemática falta de actualización de contenido.

En Bélgica, no obstante, el proyecto aún aguantaría algún tiempo más y es que la iniciativa había funcionado tan bien que Larian Studios lanzó una actualización el 24 de octubre de 2008 de nuevo bajo el paraguas de VRT, matriz de Ketnet.

Esta versión recibió el nombre de Ketnet Kick 2 Mysterious Island y, a pesar de ser continuista con lo visto en la primera versión, incluyó varios añadidos como un modo multijugador. A diferencia del Ketnet Kick original, este proyecto de Larian Studios tuvo una vida relativamente corta, pues sus servidores cerraron en noviembre de 2010, aunque el título prevaleció al ser adaptado para disfrutarse offline.

El formato fue también exportado a Francia bajo el paraguas de Jeunesse TV, comenzando su emisión el 9 de marzo de 2009 con el nombre de Guilliland. En esta ocasión el programa correspondiente se ambientaba en un parque de atracciones rodeado de altas montañas y profundas cuevas.

El formato Ketnet Kick fue adaptado en Francia como Guilliland y en Inglaterra como este Adventure Rock

En general tanto Ketnet Kick como sus secuelas derivadas no hicieron crecer el renombre de Larian Studios en el medio, pero de lo que no cabe duda es de que, sin los beneficios económicos que les generaron, la desarrolladora de Guent no habría estado en disposición de lanzar la esperada secuela de su saga Divinity y que fue anunciada en 2006.

Divinity II Ego Draconis (2009)

Divinity II Ego Draconis fue lanzado el 20 de noviembre de 2009 para Xbox 360 y PC, actuando Focus Home Interactive como su distribuidora en Europa tomando el mismo rol Atlus en Estados Unidos.

El título de Larian Studios salió a la venta en dos ediciones, la estándar y la Collector´s Edition para Windows la cual, además de Divinity II, incluía una figura de resina de 18 centímetros con un abridor de cartas así como un mapa de Rivellon -el mundo en que se ambienta el videojuego- un soundtrack con siete piezas inéditas compuestas por Kirill Pokrovsky, compositor de la banda sonora, y un tatuaje temporal con el logo de la obra.

Divinity II tenía lugar muchos años después de su primera parte. En él, el jugador encarnaba a un asesino de dragones que sufre amnesia tras finalizar su entrenamiento.

Divinity II comenzaba con un asesino de dragones apunto de completar su formación

En su historia jugará un papel primordial el personaje de Damian, el condenado, el cual se propone reunir sus ejércitos para arrasar la tierra de Rivellon, ya que Lucian, el héroe del primer juego, tomó la vida de Ygerma, su amada. Para acabar con Damian, nuestro protagonista se consagra a la tarea de resucitarla, pues cree que sus almas están atadas de forma inversa, por lo que si ella vive su enemigo morirá.

En el apartado jugable, Divinity II Ego Draconis era un ARPG single player (a pesar de que durante su desarrollo Larían Studios afirmó que incluiría modo multijugador) que continuaba manteniendo las bases establecidas en entregas previas de la franquicia de Larian Studios, bebiendo en cuanto a mecánicas de obras como Diablo II sin renunciar a sus propias señas de identidad.

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Así, y como en el proyecto de Blizzard, también el botín que el jugador rapiñaba en las distintas mazmorras se generaba de forma aleatoria y se permitía subirlo de nivel, mejorando sus estadísticas. Pero también, y en la más pura tradición rolera, se ofrecían tres árboles de habilidades por los que, como en Divine Divinity y Beyond Divinity, el jugador podía moverse con entera libertad.

No obstante, Larian Studios no se limitó a repetir las bases de los títulos previos sino que aprovechó los cinco años transcurridos entre el lanzamiento de Beyond Divinity y esta segunda parte para incluir muchas y variadas novedades en el sistema de juego.

Tras un muy conservador Beyond Divinity, Ego Draconis trajo nuevo aire a la saga

La más llamativa probablemente sería la posibilidad de que, a partir de un determinado punto de la aventura, el protagonista pasaba de ser un asesino de dragones a un caballero dragón, por lo que era capaz de pasar de forma humana a draconiana, si bien la híbrida que se había anunciada durante el desarrollo del mismo no llegó a implementarse en la versión final.

Adquirir la forma de un dragón permitía sobrevolar con libertad las tierras de Rivellon, enfrentándose a enemigos en los cielos en combates que perdían su componente rolero pero que ganaban en verticalidad y espectacularidad, permitiendo asediar fortalezas voladoras y descubrir nuevas áreas inaccesibles de otro modo.

La segunda habilidad que debutaba en la saga de Larian Studios y que lo hacía destacar frente a otros representantes del mismo género, era la posibilidad de leer la mente a los personajes con los que se encontraba el caballero dragón. Esto permitía acceder a información que nunca revelarían abiertamente y que podía ser clave para el jugador para conseguir nuevo equipo, desbloquear misiones secundarias u obtener información importante para las tareas en curso.

La habilidad de leer la mente abría nuevas posibilidades de interacción con los habitantes de Rivellon

La tercera y última novedad de calado fue la introducción de la fortaleza llamada la Torre de Batalla. Tras su conquista, ésta pasaba a convertirse en el asentamiento del caballero dragón, con lo que la propuesta adquiría características propias de los títulos de gestión, siendo pionero en este ámbito entre los RPG de consola de un sistema que imitaría, por ejemplo, Dragon Age Inquisition.

En dicha Torre de Batalla, que podía personalizarse a gusto del jugador, el caballero dragón podía encargar a sus consejeros la fabricación de nuevo equipo, invocaciones y hechizos, así como atender a las peticiones de sus súbditos, muchas de las cuales eran el detonante para misiones secundarias.

No obstante, cabe destacar que, a pesar de que la introducción de la Torre de Batalla fue muy bien recibida, las opciones de gestión y personalización fueron inferiores a las anunciadas por Larian durante el desarrollo de Divinity II.

Gráficamente Divinity II Ego Draconis supuso un cambio de tercio con respecto a los anteriores proyectos de la saga. Larian Studios abandonó los gráficos 2D con perspectiva cenital por los modelados de personajes y escenarios poligonales en 3D. Para ello se valió del motor gráfico Gamebyro, utilizado también por Fallout 3 y Oblivion, ambos de Bethesda.

Divinity II usaba el mismo motor gráfico que otros exponentes del rol como Oblivion

Gracias a su uso, pudo crearse un mundo abierto que destacaba especialmente por su extraordinario nivel de detalle, si bien era cierto que la extensión de la propuesta de Larian Studios era considerablemente inferior al de otros títulos similares. Además, la relación del jugador con el entorno sufrió una remodelación muy profunda en comparación con las entregas pretéritas de la saga.

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Por una parte, en consonancia con el género ARPG tan popular en consolas, se añadieron abundantes zonas de plataformas, así como puzles ambientales que debían resolverse antes de seguir avanzando. Pero por otra, también se redujo mucho los modos de interacción con el escenario, perdiéndose el factor de exploración orgánica que había sido tan característico de anteriores títulos.

Musicalmente, el juego de Larian Studios conservaba un registro melódico muy similar al de las entregas anteriores de la saga. Con el compositor Kirill Pokrovsky de nuevo al mando, Divinity II: Ego Draconis ofrecía una combinación de melodías épicas y minimalistas de indudable calidad que, por regla general, le sentaban como un guante.

Con respecto a su apartado sonoro cabe destacar que, por primera vez un juego de la saga llegó con voces en español en un doblaje que fue catalogado como magnífico por la prensa nacional del sector.

Divinity II Ego Draconis llegó a nuestro territorio completamente en español

Otros apartados en el que hubo unanimidad, en este caso negativa, fue en el rendimiento gráfico y la optimización. En el caso de Xbox 360, su apartado visual palidecía ante otros títulos contemporáneos del mismo género contando con fallos como lentas cargas de texturas o incluso ausencia de ellas. En PC este problema, aunque también existía, podía combatirse gracias a las múltiples posibilidades de personalización que ofrecía.

Con respecto a la optimización Divinity II Ego Draconis fue lanzado con una gran cantidad de bugs y glitches, aunque de nuevo la peor parte se la llevó la consola de sobremesa de Microsoft.

Por último y en relación con su versión para consola, IGN señaló en su análisis que la adaptación del teclado al pad de control era muy pobre, siendo muy difícil apuntar a los enemigos cuando nos encontrábamos con más de uno en pantalla. Además, el manejo del personaje era bastante impreciso y la navegación por los menús, engorrosa. A pesar de ello, ambas recibieron críticas positivas, estando valoradas las versiones de PC y Xbox 360 con un 72 y 62% respectivamente en Metacritic.

Comercialmente la entrega de Xbox 360 supuso un éxito incontestable, habida cuenta de las cifras en las que siempre se había movido la saga, al alcanzar unas ventas totales de 240.000 copias en las diez primeras semanas según VGChartz, en contraposición a los 7.000 de la versión de Windows de la obra de Larian Studios vendidas en el mismo periodo de tiempo.

Flames of Vengance /Dragon Knight Saga (2010)

Pantalla de título de Divinity II The Dragon Knight Saga de Larian Studios

Tras el lanzamiento de Divinity II: Ego Draconis, Larian Studios se puso manos a la obra para solucionar los problemas de rendimiento que lo habían lastrado especialmente en su versión de Xbox 360.

La solución a dichos problemas llegó con el lanzamiento de la expansión Flames of Vengance. En Windows ésta podía adquirirse en un pack junto a una versión optimizada de Divinity II Ego Draconis bajo el nombre de The Dragon Knight Saga. En Xbox 360, por contra, no podía adquirirse individualmente.

Flames of Vengance / The Dragon Knight Saga se puso a la venta el 30 de abril de 2010 en Alemania y el 12 de noviembre del mismo año en el resto de Europa, excepto en Reino Unido donde no sería lanzado hasta un año después y solo en Xbox 360. Aunque, en compensación, su adaptación incluía un CD con la BSO y un libro de arte.

La nueva versión de Divinity II mostraba un control más pulido que la de su antecesora, así como múltiples mejores gráficas, especialmente en su lanzamiento en Xbox 360. Años después Larian Studios achacaría los errores de su primera versión en consola a su desconocimiento del hardware del sistema de sobremesa de Microsoft.

Gráficamente, The Dragon Knight Saga mejoraba lo visto en Ego Draconis, especialmente en Xbox 360

En cuanto a su expansión, argumentalmente Flames of Vengance tomaba lugar justo después de los eventos de Divinity II Ego Draconis, cuyo final había sido considerado demasiado abrupto por buena parte de los seguidores de la obra de Larian Studios.

En este nuevo capítulo de la saga de Larian Studios, de unas veinticinco horas de duración, el jugador podía o bien retomar el rol del caballero dragón de Ego Draconis o bien crear un nuevo héroe para enfrentarse al ataque de las fuerzas de Damian y el Anillo Negro, quienes habían devastado gran parte de Rivellon. Solo la ciudad de Azeloth resistía, gracias a los esfuerzos del mago Zandalor, viejo conocido de la saga.

El recibimiento que la crítica dispensó a the Dragon Knight Saga, fue, en general, positivo. La mayoría de los medios destacaron la apreciable mejora de su apartado gráfico y en su estabilidad, especialmente en Xbox 360.  IGN, que había puntuado a Ego Draconis con un 4,8, otorgó un 8,4 a esta revisión de la cual dijo que no decepcionaría a los aficionados al rol clásico.

A fecha de 26 de Marzo de 2021, su valoración es de 82 en Metacritic en su versión de PC y un 72 en Xbox 360 por parte de la prensa y de 8,2 y 7,9 respectivamente por parte de los usuarios. The Dragon Knight Saga fue además un moderado éxito de ventas en esta plataforma, vendiendo alrededor de 45.000 copias en sus diez primeras semanas según VGChartz.

The Dragon Knight Saga recibió en general muy buenas críticas, tanto en su versión de PC como de consola

Pero, y aunque teniendo en cuenta estas cifras podía considerarse que el proyecto Divinity II estaba ya amortizado, una tercera versión fue lanzada al mercado el 29 de octubre de 2012. Se trató de Divinity II: Developer´s Cut, lanzado en GOG.com y disponible a fecha de hoy en Steam.

Esta nueva versión incluía un modo de juego inédito llamado Developer´s Mode, así como el documental Detrás de las escenas Hatching the Dragon, que profundizaba en el proceso creativo del videojuego. Por último, en Treasure Vault, el jugador podía consultar todo tipo de documentos usados durante la creación del título, como diseños, arte conceptual y videos.

Sin duda, supuso un verdadero regalo para los incondicionales de la franquicia con el que calmar sus ansias hasta el lanzamiento del nuevo y esperado título de la saga, Dragon Commander, del cual daremos cumplida cuenta en la 3ª parte de nuestro especial sobre Larian Studios.

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