Larian, un estudio divino. Capítulo 3

Larian Studios capítulo 3

En este capítulo os contamos cómo una Larian ya veterana comenzará su reconversión en desarrolladora independiente, una maniobra que casi acabó con Vincke y su estudio. 

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Tras el lanzamiento de Divinity II: Ego Draconis y The Dragon Knight Saga, Larian Studios por fin había alcanzado, al menos temporalmente, la sostenibilidad económica, quedando ya muy lejanos aquellos tiempos en los que el estudio se había visto obligado a reducir su plantilla a tan solo tres empleados, allá por la época en que trabajaban en Beyond Divinity. Por ello,  Swen Vincke decidió que era el momento de poner en marcha su particular hoja de ruta que debía finalizar con Larian convirtiéndose una desarrolladora independiente.

Y es que el fundador de Larian Studios no era un creativo al que le gustara que las editoras, a menudo dirigidas por personas ajenas a la creación de videojuegos, pusieran cortapisas a sus ideas ni le impusieran plazos imposibles de desarrollo como había sucedido, según manifestaría años después de sus respectivos lanzamientos, en el desarrollo de Beyond Divinity y Divinity II: Ego Draconis.

Proyecto D: Dragon Commander (2013)

El primer proyecto autoeditado de Larian era, en su concepción, un shooter sobre raíles en la línea de After Burner, destinado a salir a precio reducido dentro de Xbox Live Arcade y en el que el equipo volcaría lo que había aprendido en los combates aéreos de Divinity II: Ego Draconis.

Sin embargo, el gusto del equipo de Larian por las narrativas complejas que ofrecían al jugador la opción de múltiples tomas de decisiones provocó que al proyecto D, como se le conocía, se le añadieran diferentes capas narrativas hasta, en palabras de uno de sus programadores “convertirse en Wing Commander con dragones”.

Dragon Commander fue concebido como un shooter con combates aéreos, los cuales llegarían a su versión final

El 11 de agosto de 2011, Larian desveló en los foros de su web que el título anteriormente conocido como proyecto D pasaba a denominarse oficialmente Dragon Commander y que entre sus características estaría la de poder reclutar y gestionar un poderoso ejército, que además se podría enfrentar online a los de otros jugadores. Una información tal vez un tanto escueta, pero que Larian prometió que se vería ampliada en la Gamescom de ese año.

Análisis de Returnal

Así, el 26 de agosto del 2011 durante la celebración de la feria europea, el propio Swen Vincke se encargó de presentar el proyecto a la prensa a puerta cerrada, confirmando las cábalas de los aficionados, quienes auguraban que Dragon Commander sería un título de estrategia bélica. Vincke también declaró que su ventana de lanzamiento apuntaba al año siguiente, 2012.

No obstante, el desarrollo de Dragon Commander fue postergándose, con lo que repitió presencia en la Gamescom de 2012, aún sin fecha de lanzamiento. Años después Vincke admitiría que ese retraso se vio motivado en parte por la paulatina pérdida de fe en la rentabilidad del proyecto, ya que en esencia se trataría de una mezcla de varios géneros como el shooter sobre raíles, RTS, simulador político y batalla de cartas entre otros, con lo que su recibimiento se antojaba incierto.

De este modo se produjo un paulatino trasvase de personal y fondos desde el proyecto D hacia el Proyecto E, anunciado poco después de Dragon Commander, que sería un RPG por turnos más tradicional al que se le anticipaba una buena acogida.

Debido a su peculiar mezcla de géneros, Larian albergaba dudas al respecto del buen recibimiento hacia Dragon Commander

A pesar de las dudas de Larian, Dragon Commander terminó aterrizando en PC el 6 de agosto de 2013 en un estado al que Swen Vincke se referiría años después como incompleto.

Al igual que en el resto de los videojuegos de la saga Divinity, el título se ambientaba en el mágico mundo de Rivellon, aunque muchos miles de años antes de los sucesos de Divine Divinity. En Dragon Commander el jugador tomaría el rol de un hijo bastardo del emperador Sigurd, quien había conseguido unificar Rivellon gracias a la tecnología steampunk proporcionada por el demonio Corvus, y de la dragona Aurora.

El inicio de Dragon Commander tenía lugar varios años después de esta unificación, concretamente tras la muerte de Aurora, cuando el emperador comienza a desatender sus deberes y sus tres hijos legítimos reúnen sus propios ejércitos para hacerse con el trono de su padre. Ante la inminente guerra civil Maxos, consejero del viejo emperador, acude al Comandante Dragón para que se una a la refriega, lo cual hará al mando de un ejército compuesto por representantes de las razas no humanas que poblaban Rivellon: lagartos, no muertos, elfos y enanos.

Impresiones de Chivalry II

Jugablemente, Dragon Commander era un título de estrategia que combinaba la gestión y los enfrentamientos bélicos. Con respecto al componente político, el comandante dragón podía aprobar, derogar o rechazar leyes en ámbitos de sorprendente actualidad que afectarían a sus súbditos como la legalización de la eutanasia, la limitación del número de hijos por matrimonio o el cobro de impuestos, así como mediar en los conflictos entre sus súbditos.

En Dragon Commander el jugador debía medrar entre unos consejeros que defendían intereses muy distintos

Así, cuanto más beneficiada se veía una facción más entusiasta resultaba su apoyo al comandante dragón, con lo que aumentaba la cantidad de tropas y recursos que aportaban a su causa, siendo inversamente proporcional la ayuda proporcionada por aquellos pueblos que se sentían subyugados.

Con respecto a los enfrentamientos, estos podían afrontarse de dos maneras diferentes. La primera en batallas por turnos, en las que el papel del jugador se limitaba a tomar una serie de decisiones, como elegir comandante de campo y reforzar ciertos aspectos de su ejército jugando determinadas cartas.

La segunda consistía en participar directamente en las refriegas, haciendo valer la habilidad del protagonista de convertirse en un dragón para destruir ciertos objetivos clave en enfrentamientos en tiempo real que recordaban a los combates aéreos de Divinity II: Ego Draconis.

La campaña, que ofrecía varios finales, podía disfrutarse tanto en solitario como hasta con tres amigos más en cooperativo, aunque también se incluía un modo competitivo en el que otros jugadores podían “invadir” la partida de sus rivales para unirse a las huestes enemigas o bien enfrentarse a ellos con sus propios ejércitos.

Dragon Commander fue en general bien recibido por la crítica, otorgándole GameSpot una nota de 8 sobre 10 en un análisis en el que alababa su apartado técnico y su variada jugabilidad.  IGN se mostró igualmente satisfecho con el título, al que puntuó con un 7,8 sobre 10, alabando la épica de sus combates en tiempo real y la profundidad de su sistema de toma de decisiones.

El jugador podía tomar diferentes decisiones antes de cada batalla, como elegir al mariscal de campo que pareciera más idóneo

A fecha de 29 de abril de 2021 el título tiene una nota media en Metacritic de 76/100 por parte de la prensa y un 7,1 por el lado de los usuarios.  Comercialmente, a pesar de que no fue el título con el que Larian Studios saneó sus finanzas, sí que tuvo un más que aceptable recibimiento al haber vendido, según el medio VGChartz, 265.820 unidades a fecha de 1 de julio de 2018.

Para los fanáticos de la saga Divinity, Dragon Commander quedó como una curiosidad a reivindicar dentro de la serie, hasta el punto de que aún a fecha de hoy, muchos de los que lo han disfrutado reclaman una secuela directa, la cual nunca ha sido descartada por Larian.

Proyecto E: Divinity: Original Sin (2014)

El título que marcaría el futuro de Larian en la industria del videojuego fue concebido en las etapas iniciales del desarrollo de Dragon Commander con el nombre en clave de Proyecto E, aunque internamente se le conocía como Eyes of a Child. Se trataría de un A-RPG (eso sí, Swen Vincke no tardó demasiado en ordenar su reconversión a RPG por turnos) protagonizado por un niño que era secuestrado y que tenía la extraña habilidad de dar vida a los dibujos que creaba.

Al igual que Dragon Commander, Eyes of a Child era en su concepción un pequeño proyecto de unas 20 horas de duración, destinado a Xbox Live Arcade en una época en la que el precio medio de los títulos en este soporte era de unos 15-20 euros.

El germen de lo que sería Divinity: Original Sin ya estaba presente en el modesto Eyes of a Child

No obstante, la ambición del estudio provocó el crecimiento paulatino del proyecto, lo que se tradujo en primera instancia a que parte del equipo y los fondos destinados a Dragon Commander pasaran paulatinamente a Eyes of a Child, aunque ni con ellos Swen Vincke creía que conseguiría plasmar su ambiciosa idea de este título.

Finalmente, Eyes of a Child fue rebautizado como Divinity: Original Sin y presentado por Larian Studios al público el 29 de mayo de 2012 en una versión muy prematura que narrativamente difería mucho de lo que sería el producto final.

Para conseguir fondos extra que le ayudaran a llevar a buen puerto esta aventura, Larian decidió apostar por la cofinanciación abriendo un proyecto de Kickstarter el 27 de marzo de 2013, que a fecha de su cierre (27 de abril de 2013) recaudó nada menos que 950.000 dólares. Además, Swen Vincke se vio obligado a pedir varios préstamos bancarios para un proyecto que terminó costando más de cuatro millones de euros, cuando en sus primeras etapas su presupuesto se había fijado en solo un millón.

El fundador de la compañía no se sinceraría hasta años después acerca de las implicaciones que esta decisión tuvo para Larian y es que, tras un primer retraso en la fecha de salida del proyecto, que pasó desde finales de 2013 al 28 de febrero de 2014,  Swen comenzó a sufrir constantes presiones por parte de los bancos para recuperar sus préstamos, algunos de los cuales amenazaron incluso con intentar cerrar el estudio.

A pesar de su exitoso Kicstarter, Wicke se vio obligado a recurrir a otros modos de financiación, lo que haría pender de un hilo la supervivencia de Larian

A pesar de que Vincke no compartió sus preocupaciones con el resto de empleados, muchos de ellos reconocen en retrospectiva que durante la concepción de Divinity: Original Sin se respiraba en las oficinas un ambiente tenso y enrarecido, fruto de la (certera) sensación de que del éxito o el fracaso del título dependería la suerte de la misma Larian.

Tras un segundo retraso y, gracias a la concesión de un último préstamo que el propio Vincke califica de “milagroso” Divinity: Original Sin salió a la venta el 30 de junio de 2014 exclusivamente para Windows, ya que Larian había sido incapaz de cumplir su promesa de lanzar simultáneamente las versiones de Mac y Linux.

La trama de Divinity: Original Sin tenía lugar 700 años después de los eventos de Dragon Commander. En él el jugador encargaba a dos buscadores de la Fuente, la magia prohibida del mundo de Rivellon, que son enviados a investigar la muerte del consejero Jake en una pequeña localidad portuaria llamada Cyseal.

A pesar de que en primera instancia esta misión podía considerarse rutinaria, la investigación de la muerte del consejero no sería más que el primer paso en una complicada trama que terminaría poniendo en jaque al mundo entero de Rivellon, una que estaba más relacionada con el pasado de los protagonistas de lo que a primera vista se podía imaginar.

Los Buscadores de la Fuente podían personalizarse al inicio de Divinity: Original Sin

Jugablemente, Divinity: Original Sin era un RPG que, a pesar de no poder ser considerado de mundo abierto, sí que contaba con amplios escenarios que el jugador podía explorar de forma bastante libre, tanto siguiendo el hilo de la trama principal como resolviendo las múltiples misiones secundarias que surgían a su paso gracias a una compleja narrativa emergente que, en palabras de sus creadores, bebía de la del éxito de PC Última VII.

Estas misiones secundarias podían afrontarse de diversos modos y contaban con varias resoluciones posibles derivadas de un orgánico sistema de toma de decisiones que daba al título una variedad de escenarios asombrosa. No obstante, a diferencia de otros representantes del género RPG más amigables con el jugador, como los firmados por Bethesda, los distintos modos de resolución de las misiones normalmente solo podían inferirse de las vagas pistas encontradas en un documento extraviado o la mención casual de un personaje de la obra, amén de la propia inventiva del jugador.

Y es que a este respecto el título  de Larian Studios carecía casi por completo de cualquier tipo de marcador visual que lo guiara en el camino correcto, a excepción de aquellos que él mismo colocara, decisión que se tomó para asemejar la experiencia a las partidas de rol de papel y dados.

Con respecto a los combates, se desarrollaban en el mismo escenario en que tenía lugar la exploración, sin cortes ni interrupciones de ningún tipo. En ellos el jugador controlaba un grupo de hasta cuatro personajes, cada uno de ellos con una serie de puntos de acción que marcaba las acciones que podían realizar en cada ronda.

Los combates en Divinity: Original Sin tendían a ser largos, complejos y adictivos

Estos combates destacaban por la interacción que permitían con el entorno, pues se podían combinar los efectos de diferentes hechizos y habilidades para obtener ventajas ambientales. Así por ejemplo se podía arrojar a los rivales un barril con aceite que ralentizara sus movimientos y luego prenderle fuego con una flecha incendiaria, produciéndoles daños constantes en cada turno.

Junto al resto de incuestionables virtudes del título de Larian Studios se encontraba su duración, ya que Divinity: Original Sin ofrecía una campaña larga y compleja (en torno a las 40 horas) que además podía ser disfrutada de forma cooperativa por 2 jugadores, ya fuera online u offline. Por si eso no fuera suficiente el título en PC incluía un completo editor de aventuras, con lo cual la diversión se volvía prácticamente infinita.

Con respecto a su recibimiento, Divinity: Original Sin recibió valoraciones sobresalientes en los medios especializados más importantes del sector obteniendo puntuaciones de 9 sobre 10 de Eurogamer, IGN y GameSpot, quien además le otorgó su galardón de Juego del Año de 2014.

Económicamente, Larian Studios obtuvo al final el éxito que tan desesperadamente necesitaba y es que Divinity: Original Sin vendió 160.000 copias en su primera semana, convirtiéndse en el título más rápidamente vendido de Larian hasta entonces, logrando despachar más de 500.000 unidades en septiembre de 2014, lo cual le sirvió a la desarrolladora belga para cancelar las deudas acumuladas durante su creación

Este éxito se vio potenciado con la llegada de las llamadas Enhanced Edition en invierno de 2015, para Linux y OS X además de para PS4, y Xbox One, éstas bajo el paraguas de Focus Interactive.

La Enhanced Edition trajo por 1ª vez el cooperativo a pantalla partida a Divinity: Original Sin

Esta nueva versión del título de Larian Studios contaba con múltiples mejoras como una mayor cantidad de líneas de doblaje, la posibilidad de disfrutar del título a pantalla partida y nuevas habilidades, escenarios, misiones y hasta un final inédito. Aunque por el contrario, en consola se perdió el editor de misiones del que sí disfrutaban en PC. A pesar de ello estas adaptaciones también fueron un éxito incontestable vendiendo la versión de PS4 270.000 y la de Xbox One unas 100.000 copias a nivel global en su primera semana según VGChartz.

Además, evitando segregar a los jugadores, Larian decidió que aquellos que hubieran adquirido Divinity: Original Sin en su día para Windows recibieran una actualización con todas las mejoras de la Enhanced Edition de forma totalmente gratuita.

Una vez salvado con éxito la amenaza del precipicio económico, Larian comenzaría un proceso de expansión que la llevaría a tener estudios hasta en cuatro países en orden de completar el que sería su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Pero de este desarrollo y de mucho más, hablaremos en el cuarto y último capítulo de nuestra serie Larian, un estudio divino.

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