Larian, un estudio divino. Capítulo 4

Larian Studios capítulo 4

Tras saborear las mieles del éxito con Divinity Original Sin, una Larian en el momento más dulce de su historia será la elegida para resucitar una de las sagas más míticas del RPG.

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Tras la prueba de fuego que supuso el lanzamiento de Divinity: Original Sin, Larian Studios experimentó un proceso de crecimiento que le llevó a expandirse por territorio europeo y americano, abriendo nuevas oficinas en Dublín, Quebec y San Petersburgo.

Esta internacional plantilla sería la encargada de alumbrar el proyecto más ambicioso de Larian hasta entonces: Divinity: Original Sin II. Para la esperada secuela del aclamado título de 2014 la desarrolladora apostó por una sensata premisa: hacer más grande aquello que gustó en el título original, manteniendo sus bases y cambiando esos aspectos que los jugadores habían disfrutado haciendo una primera vez, pero que no harían una segunda.

Yendo más allá de la Divinidad

Uno de los aspectos del título anterior que necesitaban crecer, a juzgar por las opiniones de los usuarios, era la narrativa, de lo cual el propio Swen Vincke afirmaba ser consciente. Este apartado había sido sacrificado en Divinity: Original Sin en favor de un mayor pulido de las mecánicas jugables, habiendo sido la historia escrita en solo tres días, cuando ya el proyecto se encontraba en un estado muy avanzado de desarrollo.

Análisis de Miitopia

Así pues, para Divinity: Original Sin II se pretendía elevar la calidad y complejidad de la historia, por lo que se pasó de un solo escritor a contar con un equipo de ocho. Sirva de ejemplo que en Divinity Original Sin los dos protagonistas siempre eran humanos, contando con un trasfondo prefijado mientras que en su segunda parte el jugador podía elegir entre seis personajes de diferentes razas: humano, enano, no muerto, elfo y lagarto.

Cada uno de ellos contaría con una trama individual que se desarrollaría en paralelo a la historia principal y que se implementaría a través de múltiples misiones secundarias con varias ramificaciones.

El editor de personajes de Divinity Original Sin II era mucho más completo que el de su predecesor

Además, si ninguno de estos personajes convencía al jugador, éste podía crearse uno a medida, eligiendo su raza, oficio e incluso clase social, lo cual tenía varias implicaciones narrativas y jugables. Por ejemplo, la mayoría de los humanos recelaban de los no muertos así que, si uno mostraba su huesudo rostro, éstos lo atacarían en cuanto lo vieran.

Esta mayor ambición en la narrativa derivó en una superior exigencia en lo que al apartado técnico se refiere, por lo que las herramientas utilizadas para el primer Divinity Original Sin se quedaron obsoletas, teniendo Larian que desarrollar su propio software, lo cual repercutiría en al apartado artístico del proyecto, más realista que el de su predecesor.

Con respecto a su BSO, Borislav Slavov ocupó el cargo de compositor, sustituyendo al tristemente fallecido Kirill Vladimirovich Pokrovsky, quien se había hecho cargo de las composiciones de la mayoría de los títulos de la saga. No obstante, Slavov no era ningún neófito en este campo, como había demostrado con su participación en obras como Crysis 2 y 3, o Ryse: Son of Rome.

Cada uno de los personajes controlables de Divinity: Original Sin II contaba con su propia versión del tema principal de la BSO

Para su debut como responsable de la música de un título de la serie, Slavov optó por una BSO dinámica que incluía nada menos que siete versiones del tema principal del título. En cada una de ellas predominaba un instrumento concreto, teniendo así cada uno de los héroes del juego su propia composición.
´
A fin de sondear la opinión de la comunidad y contar con su soporte durante el desarrollo, Larian Studios decidió abrir el proyecto a la cofinanciación a través de Kickstarter. Así, los usuarios interesados tuvieron la posibilidad de colaborar económicamente con el proyecto a partir del 26 de agosto de 2016, siendo sobrepasado el objetivo recaudatorio, fijado en 1.500.000 euros, en tan solo un mes.

Larian Studios, un estudio divino Capítulo 1

Tal había sido el apoyo de los mecenas que las primeras metas habían sido cubiertas solo doce horas después de haberse anunciado el proyecto. Tras el éxito de su campaña el título fue lanzado en Early Access el 15 de septiembre de 2016 en Steam y GOG, antes de ponerse definitivamente a la venta el 14 de septiembre de 2017 en Steam sin ningún tipo de incidente, a pesar de que ese día se produjo un apagón general en Gent (Gante), ciudad en la que se ubica la sede de Larian.

Divinity Original Sin II tenía lugar cientos de años después de su 1ª parte, en una época en la que la muerte de Lucian, el Divino, había traído inestabilidad a la tierra de Rivellon. Criaturas del Vacío surgían allí donde los Hechiceros de la Fuente empleaban su magia por lo que Alexander, hijo de Lucian, ordenó encerrarlos en Fuerte Júbilo y restringir el uso de sus poderes.

En Fuerte Júbilo se darían las primeras interacciones entre los protagonistas en el marco de un larguísimo prólogo

Entre los hechiceros recluidos se encontrarían el protagonista y sus futuros compañeros, quienes deberían usar todo su ingenio para escapar de su cautiverio e investigar el origen del ataque de las criaturas del Vacío en una campaña que podía ser disfrutada hasta por cuatro jugadores simultáneos.

Divinity Original Sin II fue unánimemente aclamado por la crítica tras su lanzamiento, recibiendo puntuaciones sobresalientes en medios de tan reconocido prestigio como Game Informer (9.75/10), GameSpot (10/10) IGN (9,6/10) y PC Gamer (92/100). El título logró asimismo varios galardones otorgados por Game Informer: Mejor Título Exclusivo de PC, Mejor Sistema de Combate por Turnos y Mejores Misiones Secundarias, así como el de Mejor Multijugador otorgado en la Catorceava Edición de los British Awards de entre los más de 30 premios los que fue nominado.

Financieramente Divinity Original Sin II fue un éxito sin precedentes para Larian al lograr vender solo en su versión de PC 700.000 copias en su primer mes y llegar al millón en noviembre de 2017. Dichas ventas aumentarían con el lanzamiento de las Definitive Edition en Xbox One y PS4 el 31 de agosto de 2018 y Switch el 4 de septiembre de 2019.

Divinity Original Sin II: Definitive Edition, versión a la que se actualizaba gratuitamente la edición básica del título lanzado en Windows, incluía mejoras técnicas, por ejemplo, la introducción del HDR, así como nuevo contenido y un rediseño de la interfaz y el mapa a fin de ofrecer una experiencia más pulida.

Divinity Original Sin II de Larian Studios pudo ser disfrutado en formato portátil gracias a un port para Switch. Recientemente se han anunciado también versiones para Android y IOS

Además, Larian lanzó de forma periódica una serie de actualizaciones gratuitas con nuevo contenido que culminarían con el lanzamiento en septiembre de 2020 del DLC “Las 4 Reliquias”, el cual incluía nuevas misiones secundarias y hasta su propio enemigo final siendo el contenido post-lanzamiento más ambicioso del estudio en su historia.

En retrospectiva Divinity Original Sin II supuso la consolidación de una Larian que, si bien era respetada por su contribución al género RPG desde hacía décadas, nunca había disfrutado de la misma atención que recibían otros desarrolladores especializados como Obsidian y Bioware. Y es que pocos dudaban ya de que, a nivel de talento, el equipo de Swen VIncke nada tenía que envidiar a aquellos estudios escindidos de la mítica Interplay.

Larian Studios, un estudio divino Capítulo 2

Project Gustav: Baldur´s Gate III

A mediados de 2018, Swen Vincke fue entrevistado por los compañeros de Gameumentary a propósito del proceso de desarrollo de Divinity Original Sin II en un interesante documental llamado The Making of Divinity: Original Sin II. En él desveló, casi de forma casual, que Larian ya se encontraba trabajando en su nuevo proyecto con nombre en clave Gustav y que sería más ambicioso que el más reciente título de la franquicia Divinity, lo cual hizo contener la respiración a los amantes del RPG durante meses, una vez más.

No obstante, antes de que el misterio se resolviera y casi por sorpresa, Larian anunció el 27 de marzo de 2019 un nuevo proyecto ambientado en el mundo de Rivellon, Divinity: Fallen Heroes, realizado en colaboración con Logic Artists, un joven estudiado fundado en 2011 y especializado en programar para PC.

Divinity: Fallen Heroes prometía cameos de los protagonistas de varias entregas de la franquicia

Este título sería un spin off de Divinity Original Sin II, rescatando algunos de sus personajes y motivos argumentales para ofrecer una experiencia que combinaría la estrategia con el RPG Táctico y que permitiría el juego cooperativo para dos jugadores. El anuncio incluía su fecha de lanzamiento: 19 de noviembre de 2019.

Desviada, al menos temporalmente, la atención sobre el proyecto Gustav, Larian siguió sin ofrecer nueva información al respecto, al menos hasta que un misterioso logo, con un 3 apareció en su página web el 30 de mayo de 2019.

Parte de los usuarios interpretó esta imagen como el preludio al anuncio de Divinity: Original Sin III, aunque también hubo especulaciones acerca de que podía tratarse de una nueva entrega de la saga Baldur’s Gate, creada por Bioware, aunque ésta llevaba sin nuevos lanzamientos desde el lejano 2002.

Afortunadamente para los más impacientes, solo hubo que esperar unos días para resolver el misterio, pues en el marco del Stadia Connect y a través de un impresionante tráiler cinematográfico se anunciaba que Baldur’s Gate 3 llegaría a PC y Stadia de manos de Larian Studios, sin que ninguna otra información fuera confirmada.

Pocos días después, en el marco de la PC Gaming Show, el propio Swen Vincke respondió a las preguntas al respecto de los medios especializados. En palabras del fundador de Larian, los primeros contactos entre su compañía y Wizard of The Coast, poseedora de los derechos de los Reinos Olvidados, se habían dado tras el lanzamiento del primer Divinity: Original Sin.

Baldur´s Gate 3 dejó a los usuarios boquiabiertos con su tráiler cinematográfico de presentación

En un marco de negociaciones en el que también habían participado Inxile Entertainment u Obsidian entre otras, Wizard of the Coast había sondeado a varias desarrolladoras expertas en el género RPG a fin de encontrar al estudio idóneo para continuar la franquicia Baldur´s. Sin embargo, en ese primer contacto descartó a Larian, considerándolos demasiado inexpertos para la tarea.

Larian Studios, un estudio divino Capítulo 2

No obstante, el lanzamiento de Divinity Original Sin II en 2017 impresionó a la poseedora de los derechos de los Reinos Olvidados, lo que provocó que se retomaran las conversaciones en total secreto. Así, Vincke eligió a un pequeño grupo de empleados de su confianza a los que se eximió de colaborar en el contenido post-lanzamiento de Divinity Original Sin II para que trabajaran en un prototipo de Baldur´s Gate 3 que convenciera a Wizard of the Coast, lo cual, evidentemente, terminó sucediendo.

En el PC Gaming Show de 2019, Vincke también aprovechó para lanzar un mensaje en el con el que tranquilizaba a los más escépticos: No, Baldur´s Gate 3 no sería un nuevo Divinity: Original Sin con otro título. Se respetarían las bases de la saga, pero también se incluirían novedades de cosecha propia.

Tal vez como un modo de acentuar el espíritu renovador que Larian Studios tiene pensado otorgarle a la franquicia, se anunció que la historia de Baldur´s Gate 3 tendría lugar 100 años después de los sucesos acontecidos en su 2ª entrega, y que su sistema de juego estaría basado en la Quinta Edición de D&D.

Swen Vincke confirmó que Baldur´s Gate III no sería una continuación directa de los hechos narrados en Baldur´s Gate II

En los meses posteriores, Swen Vincke y su equipo se encargaron de mantener alto el interés de los aficionados por el proyecto, a través de un goteo constante de información. Así, se confirmó que el título tendría lugar en un mapeado de grandes dimensiones, pero que no se trataría de un mundo abierto y que habría posibilidad de mantener relaciones amorosas y sexuales con diferentes personajes.

Entre los anuncios destacó el de que el título tendría un modo multijugador que sería heredero de lo aprendido por Larian en Divinity Original Sin II, pero que incluiría interesantes novedades como conocer y considerar las decisiones más populares de los jugadores en ciertas encrucijadas argumentales.

En medio del maremágnum de noticias de Baldur´s Gate 3, solo la suspensión indefinida del desarrollo de Divinity: Fallen Heroes, anunciada el 16 de octubre de 2019 apartó, momentáneamente, la atención de los aficionados del RPG occidentales de las novedades del nuevo título basado en el mundo de los Reinos Olvidados.

En un comunicado de prensa remitido a los medios, Larian afirmaba haber tenido que tomar dicha decisión al no poder dedicarle todos los recursos que el proyecto requería mientras trabajaba en Baldur´s Gate III, un claro paralelismo de lo que había sucedido entre Divinity: Original Sin y Dragon Commander, aunque, en este caso, con un desenlace totalmente diferente, el cual no cambió ni tras el anuncio de la apertura del quinto estudio de desarrollo de Larian en Kuala Lumpur el 6 de noviembre 2019.

Expedition: Vicking, uno de los trabajos pretéritos de Logic Artist, quienes debían encargarse del desarrollo de Divinity: Fallen Heroe

Ya en 2020 y en el marco de la Feria del Juguete de Nueva York de 2020, una filtración del medio DSO Gaming afirmaba que Baldur´s Gate 3 llegaría a los jugadores ese mismo año en modo de acceso anticipado, lo cual se confirmaría poco después, concretamente el 29 de febrero.

El Early Access de Baldur´s Gate 3 se abriría en invierno de 2020 exclusivamente en Steam. En ese primer anticipo los jugadores podrían disfrutar del primer acto del juego desarrollado por Larian Studios, controlando a un personaje totalmente customizable, así como a cinco compañeros predefinidos.

No sería hasta el 18 de agosto que Larian divulgaría nuevos datos sobre este acceso anticipado, concretamente su fecha de salida: 30 de septiembre y que ofrecería la posibilidad de disfrutar del cooperativo online. A principios de septiembre se detalló que ofrecería 25 horas de contenido y podría disfrutarse por 60 dólares, el precio de un título completo.

Impresiones de Baldur’s Gate 3

Tras un pequeño retraso, el acceso anticipado fue finalmente habilitado el 6 de octubre de 2020 en Steam y GOG convirtiéndose Baldur´s Gate III en el título más vendido de ese día. De hecho, Larian informó que, debido a la alta cantidad de usuarios jugándolo simultáneamente ten su primer día (sobre los 70.000) pudieron detectarse problemas técnicos en la plataforma Steam.

Desde el lanzamiento de su primera versión, Larian Studios ha liberado 4 actualizaciones para su nuevo título RPG, que no solo incluyen corrección de errores y mejoras de rendimiento, sino también nuevas clases de personajes y pequeñas variaciones en la historia. El lanzamiento de su versión final se espera para algún momento de 2021, aunque Larian aún no ha dicho fechas oficiales al respecto, pero, a juzgar tanto por las impresiones de la prensa y el público como por el palmarés del estudio, cabe poca duda de que la versión final de Baldur´s Gate III volverá a ser un trabajo divino.

Suscríbete a nuestro canal de Twitch