Los límites en las experiencias de Realidad Virtual. Desde las aplicaciones a los videojuegos

La realidad virtual ha llegado para quedarse. Habida cuenta de su implantación en los videojuegos, exploramos su presencia en otros ámbitos

La realidad virtual ha llegado para quedarse. Habida cuenta de su implantación en los videojuegos, exploramos su presencia en otros ámbitos.

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Tenemos dominada la pantalla del ordenador, sabemos perfectamente cómo disponer cada uno de los elementos en ella ya sea en una web, en cualquier software o en las interfaces de los videojuegos, pero ¿cómo se traslada esto en la realidad virtual dónde ya no contamos con una pantalla sino con todo un entorno?

El perfeccionamiento de la tecnología de realidad virtual de la mano del videojuego

Vamos a empezar explicando de dónde viene el gran crecimiento y avance de la realidad virtual. No es una sorpresa que esta tecnología está sobreviviendo y evolucionando gracias al empuje de los videojuegos. Si no fuera por dicho medio y la cantidad de dinero y talento que mueve, no veríamos estos grandes y rápidos avances.

Análisis de Five Nights at Freddy’s Help Wanted VR

Como dice Michael Zyda en su investigación titulada “From visual simulation to virtual reality to games”: “Actualmente, el campo de la realidad virtual está en transición hacia el trabajo influenciado por los videojuegos. […] Teniendo en cuenta estas tendencias, los investigadores de la RV que deseen que su trabajo siga siendo relevante deben adaptarse para centrarse en la investigación y la creación de juegos.” [1]

Un ejemplo de proyecto que se beneficia del desarrollo del llamado ocio digital puede encontrarse en el trabajo titulado “Brain-Computer Interfaces, Virtual Reality, and Videogames”, del cual podemos rescatar el siguiente extracto: “Las tecnologías empleadas en los videojuegos tienen aplicaciones más allá del entretenimiento. Recientemente se han propuesto juegos serios que reutilizan la tecnología básica de los mismos en otras aplicaciones, como la simulación y el entrenamiento. […]”

Como cita el artículo, “El nuevo despliegue de la comunidad de los videojuegos podría incluir el desarrollo de software de “entrenamiento cognitivo”, que permitiría a los participantes mejorar su capacidad al realizar determinadas tareas.” [2]

El impulso de los videojuegos para el desarrollo de la tecnología de realidad virtual es, en la mayoría de las veces, una buena noticia. Claramente se progresa, se investiga y se destinan recursos que, por otra parte, no se podrían conseguir de otra manera: dan muchísimo dinero y al fin y al cabo es eso lo que mueve los proyectos.

El único aspecto que hay que tener en cuenta es cómo prestar un excesivo enfoque en dicho medio puede dejar de lado otros proyectos de realidad virtual que se centren en tratar distintos temas o posibilidades. No podemos dejar que se opaque aquello que no sea económicamente beneficioso.

Primera operación llevada a cabo con realidad virtual y con visualización online en 2016 [3]

Teniendo en mente estos conceptos relaciones, vamos a ver qué está pasando en los límites de estas experiencias de realidad virtual.

El paradigma de las plataformas de visualización de contenido audiovisual: YouTube, Prime Video VR y Netflix

Hagamos un ejercicio. Vamos a cerrar los ojos y reconstruir en la cabeza cómo es la interfaz de YouTube ¿Dónde está la opción para ver tus subscripciones? ¿y la barra de búsqueda? Con un poco de suerte no has tenido ningún problema en saber dónde están.

Esto se debe al intenso uso que se le da a esta plataforma y a su incesante proceso de mejora y optimización desde sus inicios, la cual se ha llevado a cabo en pantallas al alcance general de la población, primero en monitores y luego dispositivos portátiles y móviles. Empiezo hablando de YouTube porque es el caso más famoso y con más trayectoria, pero dentro de esto podríamos meter a Netflix y a Prime Video.

Análisis de PowerBeatsVR

¿Qué ocurre con estas plataformas cuando se quieren adaptar a la realidad virtual? En mi caso, me preocupa especialmente todo lo relacionado con ese rango de visión que da la realidad virtual y que no tiene la pantalla del dispositivo. Un video en 360 grados es un formato que debería aprovechar las posibilidades visuales y sonoras de estas nuevas tecnologías emergentes: podemos encontrar ejemplos de esto en Youtube, haciendo que la experiencia sea realmente fascinante.

Pero claro, cuando no son en 360º su reproducción se ve limitada a un rectángulo enfrente del usuario. Eso ya no es una experiencia que tenga solución, por el momento, ya que no se han desarrollado aún estrategias para abordar estos fondos vacíos de contenido.

Entorno de YouTube en Realidad Virtual

Siempre con ese afán de tener las aplicaciones en todos los sitios vemos cómo Netflix y Prime Video (además de otras) se han apuntado a la realidad virtual. Aunque estas aplicaciones actualmente cuentan con catálogo en 360º, no es a causa de su existencia por la cual la gente usa estas aplicaciones, es más, dicho contenido es bastante desconocido. Prime Video por ejemplo dispone de un apartado exclusivo en 360º que cuenta con la friolera de nueve obras mientras que su biblioteca de películas y series supera la centena fácilmente.

Cuando estamos navegando por el menú de Prime Video tenemos todo un entorno alrededor nuestra que no tiene nada que ver con el contenido de la plataforma: es como si estuviésemos dentro de una ciudad infantil, como insertados dentro del videojuego de Yoshi’s Crafted World o Paper Mario: The Origami King. ¿Qué sentido tiene esto? Puedo entender que es un fondo agradable para todo tipo de usuario, pero hasta ahí. Si esta es su estrategia para ocupar ese espacio perdido a nuestro alrededor, me parece una solución fácil y que no demuestra que se le haya dedicado demasiado trabajo.

Análisis de Paper Mario The Origami King

Cuando procedemos a la visualización del contenido regular de la plataforma, todo el entorno, al igual que en YouTube, se vuelve negro y solo tenemos la posibilidad de variar el tamaño y posición del vídeo situado en el rectángulo enfrente del usuario. ¿Es ésta la óptima manera de visualización?

Cuando nos enfrentamos a la plataforma de Netflix en realidad virtual nos encontramos ante un entorno cálido y acogedor: un amplio salón con un ambiente que incita al descanso. Esta es una solución que, a mi parecer, tiene más sentido que el que se puede observar en Prime Video VR. Cuando reproducimos un vídeo este fondo no cambia, a diferencia de las dos plataformas comentadas anteriormente: en Netflix la iluminación es la que cambia con respecto al contenido, manteniéndose el escenario invariable.

En este caso me parece una manera más natural de abordar la problemática de la reproducción de este tipo de contenido, ya que tenemos un lugar en el que estar tiene cierto sentido. A diferencia de las demás, no nos encontramos flotando en un negro vacío. Sigue pareciéndome una solución a la que le falta trabajo, lo ideal a mi parecer sería proporcionar al usuario de una variedad de espacios entre los que escoger. En este caso una selección de distintos salones con varios estilos decorativos sería lo más adecuado. Personalmente detesto aquellos donde la parte trasera del sofá no está apoyada en una pared, pero eso ya es cosa mía.

Void Theatre: el entorno de Netflix para mostrar su contenido en realidad virtual

Entiendo que dichas plataformas quieran estar en estos dispositivos (incluidos los de realidad virtual) para abarcar todo el mercado posible, es una práctica común y no es algo que sea potencialmente negativo. Sin embargo, no puedo evitar pensar el poco sentido que tienen aquí. No se han desarrollado formas de presentarse al usuario que vayan más allá de un recuadro con el contenido y un fondo cualquiera. Quiero pensar que es cuestión de tiempo que se optimicen y logremos disfrutar de una experiencia única gracias al dispositivo tan atractivo que tenemos entre manos.

Google Earth VR y su transformación de pantalla a entorno

Google Earth VR es la versión en realidad virtual del software con el mismo nombre. Tanto Google Earth como Google Maps tienen todo el potencial para generar entornos en 360º. Los miles de imágenes que conforman los escenarios que muestran tienen el potencial de disponerse de manera que envuelvan al usuario.

Cuando estamos viendo imágenes de la tierra desde un punto de vista muy alejado, tenemos a nuestro alrededor todos los astros que rodean y están más cercanos a la tierra. No es simplemente el planeta y un vacío alrededor, sino que esto es un espacio lleno de elementos. Cuando pasamos de este punto de vista a uno más cercano a la superficie planetaria, nos encontramos dentro de la atmósfera por lo que estaremos rodeados de las relativas a la hora del día en que nos encontremos.

Y el último nivel de cercanía se alcanza con las fotografías que se hacen a pie de calle, al estilo Google Street View. Aquí se recogen todas las imágenes en 360º y las disponen de manera que puedas navegar por el espacio saltando de una a otra. No se muestran imágenes planas y eso es una excelente decisión porque en este entorno no tendrían cabida.

¿Cómo se adapta la interfaz de la pantalla del ordenador a la realidad virtual? Creo que eso es lo más difícil de adaptar, dado que se dispone de una gran variedad de opciones tanto de navegación como de visualización. En resumidas cuentas, lo que han hecho ha sido llevar la interfaz allá donde fuera el usuario: eso es, en los propios mandos.

Las opciones están ocultas hasta que decides echar un vistazo a los controladores y como estos siempre estarán en la dirección en la que estés mirando ya no tienes que mantener un punto de vista fijo, haciendo que la navegación se vuelve más amena e intuitiva.

Aquí tengo que decir que, a la hora de elegir lugares preestablecidos dentro de la aplicación no se ha implementado ningún tipo de ventana rectangular con los destinos a elegir; esta funcionalidad no está tan integrada como los controles de lo que he hablado anteriormente.

La vista más alejada que podrás tener de la tierra en Google Earth VR

Hablemos de videojuegos: Half-life Alyx y Beat Saber

Entremos ya en el mundo de los videojuegos y hablemos del mejor título de Realidad Virtual y la propuesta que todo el mundo con el equipamiento necesario debería tener, Half-Life Alyx y Beat Saber respectivamente.

Ambos pertenecen a géneros radicalmente distintos, mientras que uno es un shooter en primera persona, sucesor de uno de los mejores de la historia, el otro es un juego de ritmo impecable que cuenta con una gran comunidad y contenido a raudales. Hablo de ellos no solo por lo importantes que son para la Realidad virtual sino porque ambos plantean la inmersión desde ángulos muy distintos.

En Half-life Alyx la información con respecto a la salud del personaje y la munición está en los guantes de la protagonista. De modo similar a Google Earth VR, esa información estará allá donde estemos simplemente enfocando nuestras manos. El título incluye un modo espectador que facilita una visión de esos datos del guante en pantalla para todas aquellas personas que estén viendola jugar desde fuera. De esta manera, para el jugador no hay ninguna interfaz obligatoria que quede ajena al contexto de la obra, dejando de lado a los subtítulos que claramente no tienen lugar real en el mundo.

La visualización de datos en los guantes “Gravity Gloves”

Beat Saber, como he dicho, es un caso muy diferente. Todo el menú está situado en una serie de rectángulos frente al usuario, visualizándolo cada vez que se da un botón, al fallar o al terminar una canción. Todo esto queda justificado por el mero hecho de ser un título en el que se requiere que los menús sean claros y fáciles de navegar ya quieres empezar cuanto antes con la partida.

Respecto al juego en sí, a diferencia de los menús, la experiencia varía. En este caso se ancla el punto de vista para interactuar con las piezas sin cambiar de posición. Diría que en este caso falta una opción que aprovechara los 360º que aportan las gafas de realidad virtual, pero en el fondo sería un error ya que este modo ya lo tiene y es la razón principal por la que se incluye aquí.

Captura de la modalidad Beat Saber 360 de Half-Life Alyx, uno de los mejores exponentes de la realidad virtual [5]

Podemos concluir afirmando que hay varias estrategias en marcha sobre la mejor manera de aprovechar la tecnología que las gafas de realidad virtual nos aportan. En los videojuegos, como he comentado al principio de este artículo, estas experiencias suponen la vanguardia y podemos esperar grandes cosas en el futuro, viendo cómo juegos como Half-life Alyx y Beat Saber llevan la visualización al extremo.

Con respecto al software para reproducir vídeo, contamos con intentos (con mayor o menor grado de esfuerzo) enfocados en acercar al usuario a un ambiente contextualizado y cómodo cuando no se reproducen vídeos en 360º, aunque es en este caso en el que se saca el mayor provecho de estos dispositivos. Preparáos porque estamos solo frente al principio de una gran revolución tecnológica.

Referencias

[1] M. Zyda, “From visual simulation to virtual reality to games,” in Computer, vol. 38, no. 9, pp. 25-32, Sept. 2005, doi: 10.1109/MC.2005.297.

[2] A. Lécuyer, F. Lotte, R. B. Reilly, R. Leeb, M. Hirose and M. Slater, “Brain-Computer Interfaces, Virtual Reality, and Videogames,” in Computer, vol. 41, no. 10, pp. 66-72, Oct. 2008, doi: 10.1109/MC.2008.410.

[4] Nicola Davis, “Cutting-edge theatre: world’s first virtual reality operation goes live”, The Guardian, 2016. Disponible en: https://www.theguardian.com/technology/2016/apr/14/cutting-edge-theatre-worlds-first-virtual-reality-operation-goes-live

[5] Krueger. Beat Saber | Imagine Dragons – Believer – 360° Mode | SS Rank | Full Combo. 2019. https://www.youtube.com/watch?v=HdwB32qqcWQ&t=62s